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ARTEFACTS DIVERS

Les artefacts sont des objets très spéciaux de Planescape: Torment. Pour la plupart, les effets qu'ils procurent sont permanents, à la différence des charmes. J'ai décidé de répertorier ici également les objets proches des artefacts et qui sont "à charges", comme la Pyramide de Maslow.

ENGRENAGE TORDU D'ENOLL EVA

(Artefact mineur)
Spécial : permet d'apprendre "Duplication d'Enoll Eva"
Poids : 2
Utilisable uniquement par les Mages

Le gros engrenage perdu au coeur de cette masse de débris tordus contient les dernières élucubrations algébriques d'Enoll Eva, le récemment désintégré Directeur de Création de Rubikon. Est inscite dessus une équation mathématique extrêmement complexe que le modrone a découverte alors qu'il cherchait à calculer les diverses permutations possibles du dédale de Rubikon. Il y a de fortes chances pour que la proximité des Limbes ait eu un impact sur ses réflexions, car elle seule peut expliquer qu'une céature aussi étroite d'esprit qu'un modrone ait pu concevoir une théorie aussi brillante... et aussi dangereuse.

Une fois "calculée" (autrement dit, lancée), l'équation d'Enoll Eva permet de reproduire toutes les actions suivantes. Lors d'un combat, toutes les attaques physiques et magiques sont instantanément reproduites, ce qui fait qu'elles délivrent des dégâts doublés.

Personne ne sait comment Nordom a récupéré l'équation. Sans doute l'a-t-il ramassée au même titre que les nombreux objets qu'il a recueillis dans le dédale de Rubikon.

MIROIR A CROCS DE YEHCIR-EYA

(Artefact mineur)
Invoque "Exode de l'Ame
Poids : 1

Les Miroirs à Crocs de Yehcir-Eya étaient l'ultime espoir d'un empire en péril.

Yehcir-Eya, dernière matriarche de la mer du Sable Noir, agonisait lentement. Entourée de nations rivales qui cherchaient à s'emparer de ses terres, elle chercha à s'allier avec l'une des Petites Matriarches des nations ennemies pour sauver son pays. Mais elle ne savait pas en laquelle elle pouvait avoir confiance.

Consultant ses oracles, elle leur demanda comment sonder le coeur des Petites Matriarches. Elle s'entendit répondre qu'il lui fallait se rendre en bordure de la mer de Sable Noir. C'était là, à l'endroit où le sable laissait la place à l'ardoise, qu'elle trouverait ce qu'elle cherchait.

La Grande Matriarche fit le long voyage à pied. Enfin arrivée en bordure de la mer de Sable Noir, elle buta sur une immense plaque de verre argenté, enterrée juste sous le sable.

Les oracles lui dirent de tailler trente-trois miroirs dans la plaque de verre. Une fois achevés, ils furent envoyés, sous forme de cadeau, aux Petites Matriarches des nations voisines. Les oracles avaient prédit que les miroirs testeraient leur propriétaire.

Personne ne sait exactement ce qui se produisit alors mais, ce qui est sûr, c'est que les Petites Matriarches trouvèrent la mort dès qu'elles reçurent leur miroir. On prétend qu'une forme spectrale serait sortie de chacun d'eux et aurait étranglé la propriétaire du miroir en poussant des cris terrifiants.

En réponse à l'assassinat de leurs dirigeantes, les nations voisines envahirent le pays de Yehcir-Eya et le transformèrent en champ de ruines. Les miroirs à crocs furent perdus.

S'il faut en coire plusieurs spécialistes des plans, les miroirs à crocs ont le pouvoir de donner forme physique à l'âme de qui se regarde dedans. On ignore si la plaque de verre trouvée par Yehcir-Eya était intrinsèquement maléfique, ou si les miroirs ont été corrompus par la malice et la cupidité des Petites Matriarches. Quoi qu'il en soit, chacun d'eux a créé un atroce reflet de leur propriétaire, qui s'est aussitôt empressé de tuer cette dernière.

Le miroir à crocs peut être utilisé contre un adversaire. Dans ce cas, il crée un reflet de la victime, reflet qui tente immédiatement de la tuer.

NOEUD GORDIEN

(Unique, artefact)
Spécial : +2 au Charisme (permanent)
-1 à la Sagesse (permanent)
Poids : 0
Utilisable uniquement par les Guerriers

Le noeud qui lie les deux extrémités de cette corde renferme une puissante magie. Lorsqu'un guerrier le coupe à l'aide d'une arme tranchante, il bénéficie d'un regain d'arrogance et de confiance en lui, ce qui réduit sa Sagesse et augmente son Charisme. Il se sent également tenu de rassembler une armée et de conquérir les plans, mais ce désir ne prend pas le contrôle de ses actions.

On prétend que ce noeud aurait été tranché par l'un des plus grands conquérants d'un lointain monde du Plan Primaire. Chaque fois que le noeud est coupé, il disparaît pour se rematérialiser, bien des années plus tard, dans les mains de quelqu'un d'autre qui pourra avoir besoin de lui.

GOSIER DE PIERRE DE L'PHAHL LE RUSTRE

(Unique, artefact)
Spécial : +1 à la Classe d'armure (permanent)
+1 à la Classe d'armure contre les attaques contondantes (permanent)
+5% de résistance à l'acide (permanent)
Poids : 3

Le Gosier de pierre gargouillant de L'Phahl le Rustre est moins connu que la majorité des artefacts. Il n'est responsable d'aucune guerre, trahison ou épopée dans le monde des morts. A peine est-il possible de le rattacher à quelques mages moralistes, à un homme obèse et... à son estomac.

S'il faut en croire la "légende", L'Phahl le Rustre aurait été l'apprenti prometteur de l'un des derniers devins d'Es-Annon. Mais, malgré son talent, c'était un tel glouton que ses pairs ne cessaient de le tourner en ridicule.

Durant le dernier grand Rassemblement d'Es-Annon, L'Phahl fut invité à dîner à la table centrale. Sans qu'il le sache, ses pairs avaient décidé de lui donner une bonne "leçon" en emplissant son gobelet à vin d'un élixir pétrifiant.

Mais L'Phahl but et mangea tant lors de la cérémonie que les effets de la potion furent fortemenet dilués. Plusieurs heures après la fin du festin, il se plaignit de terribles crampes d'estomac et les guérisseurs s'aperçurent que l'estomac du glouton avait été changé en pierre... mais qu'il restait capable de digérer les aliments. L'Phahl continua donc de manger tout autant qu'avant, peu dérangé qu'il était par ce surcroît de poids.

A sa mort, on préleva son estomac, que l'on mit de côté au titre de curiosité. Depuis, le Gosier gargouillant passe d'un plan à l'autre, à la recherche d'un nouveau ventre "porteur".

Pour utiliser l'artefact, il faut commencer par l'avaler (il a la consistance du pain rassis). Le Gosier de pierre prend alors la place de l'estomac du personnage. Ce dernier bénéficie par la suite de la bénédiction de la pierre et de la roche, ainsi que d'une légère résistance à l'acidité gastrique.

PYRAMIDE DE MASLOW

Spécial : Diminue la fatigue
Diminue l'ivresse
Soigne 9 points de vie
Poids : 7

La pyramide de Maslow réduit le besoin de boire et de manger, ainsi que la douleur que ressent son possesseur. Elle est généralement dotée de trente-trois charges, chacune d'entre elles pouvant faire disparaître la fatigue ou l'ivresse, ou encore soigner neuf points de vie.

LARME DE SALIERU-DEI

(Unique, artefact)
Spécial : +1 à la Constitution (permanent)
Poids : 0
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

Cette larme rouge et luisante est issue de l'oeil d'un martyre, Salieru-Dei, officier de l'Harmonium, mis à mort sur le plan d'Ortho. Accusé, à tort, de faire partie de la détestée Ligue révolutionnaire, Salieru-Dei était tellement fidèle et loyal qu'il n'a pu se résoudre à contester les allégations de ses supérieurs. Au moment de son exécution, trois larmes sont tombées de son oeil droit, pour se pétrifier en touchant les dalles de la place.

Ironie suprême, c'est un anarchiste qui a discrédité l'Harmonium aux yeux du public en révélant l'erreur judiciaire commise. Depuis, l'Harmonium considère les larmes de Salieru-Dei comme des reliques. Pour la Ligue révolutionnaire, elles sont la preuve que l'obéissance aveugle est un mal dont il faut se débarrasser au plus vite.

COEUR DU FORESTIERI

(Artefact mineur)
Spécial : convoque les Sohmiens
Poids : 1
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Neutre ou Mauvais

On dit de cet étrange objet qu'il s'agit du "Coeur du Forestier". S'il faut en croire la légende, ce dernier était un sorcier qui se serait bâti un empire sur le Plan de l'Argile, il y a de nombreux siècles de cela. Il était censé avoir 33 333 coeurs, qui chacun abritaient l'un des crimes qu'il avait commis de son vivant. Parmi ces crimes, on note la cérémonie permettant de convoquer et de contrôler les Sohmiens. Le Forestier aurait été emporté par ces monstres après qu'il les eut appelés pour l'aider à vaincre un de ses anciens ennemis, et seuls ses coeurs seraient restés derrière lui.

S'il faut en croire les sages spécialistes des plans, les Sohmiens seraient des chevaux cauchemardesque, nés du sang du dernier seigneur paleffroi. Ce ne sont pas véritablement des êtres de chair et de sang, mais plutôt l'incarnation d'un concept abstrait. Ils répondent à tous ceux qui sont avides de vengeance et se lient à eux.

Ils seraient nés d'une grande traîtrise lors de la Funeste Assemblée, c'est-à-dire le moment où tous les fiélons se réunissent. Chaque fois, les paleffrois traversent les cieux pour annoncer aux fiélons que l'assemblée vaait avoir lieu. Mais, si ces derniers trouvent une certaine utilité des chevaux des enfers, ils en ont eu assez de devoir toujours négocier à couteaux tirés avec le dernier seigneur paleffroi pour pouvoir utiliser ses sujets.

Les fiélons ont donc tenu une Funeste Assemblée dont le seul but était de tuer le seigneur paleffroi. Ils se sont arrangés pour que ce dernier y également part et, à son arrivée, ils se sont jetés sur lui. Il a appelé les autres paleffrois à son secours, mais ceux-ci se sont contentés de le regarder se faire déchiqueter.

Les fiélons ont tout fait pour le faire entrer dans le livre des morts : ils ont répandu des milliers de chausses-trappes empoisonnées sur le sol et l'ont pris pour cible à l'aide de leurs immenses lances noires garnies de pointes métalliques. Enfin, quand il a cherché à fuir par la voie des airs, ils lui ont brûlé les yeux en rendant le ciel éblouissant. Ils ont utilisé toutes les armes de leur satanique arsenal mais, malgré cela, le dernier seigneur paleffroi était trop fier pour mourir. Ils le traquèrent jusqu'à la frontière de l'Outreterre, le lardant de flèches et de lances. Titubant, il disparut dans les brumes du coeur de l'Outreterre, où il se serait laissé mourir. Du moins, c'est ce que l'on dit.

On dit aussi que, quand le seigneur des paleffrois s'enfonça dans l'intérieur de l'Outreterre, il laissa une longue traînée de sang derrière lui. A chaque goutte de fluide vital qui lui échappait, l'Outreterre elle-même se mettait à hurler, poussant les cris d'agonie qu'il se refusait à lâcher.

Moins d'un an plus tard, les Sohmiens surgirent d'Outreterre et se mirent en chasse de tous les fiélons et paleffrois qu'ils purent trouver. Leurs cris de rage étaient l'écho parfait des hurlements de douleur poussés par l'Outreterre, mais eux ne pensaient qu'à la vengeance.

La légende raconte enfin qu'il est possible de faire apparaître les Sohmiens en tenant fermement le Coeur du Forestier et en voulant du mal à quelqu'un d'autre. Les Sohmiens obéissent à celui qui les a invoqués, puis se fondent dans les brumes qui leur ont donné naissance.

N'est utilisable que 3 fois.

CENDRES DU PABULUM

Convoque un Trélon
Poids : 1
Non utilisable par les Mages

Ces cendres sont tout ce qu'il reste du Pabulum, une école d'illusionnistes. Selon les carnets d'expédition de ses membres, ces derniers seraient allés jusqu'à la Plaine d'Argile pour chercher l'oeuvre du Forestier, puissant sorcier qui dirigeait autrefois un empire là où la Plaine d'Argile s'étend désormais.

L'expédition fut couronnée de succès et les illusionnistes découvrirent l'une des dernières "oeuvres" du Forestier, une ruche de terribles créatures ayant pour nom Trélons. Les dépouilles des explorateurs furent découvertes quelques jours plus tard par deux éclaireurs bariaures, puis brûlées sur un grand bûcher symbolisant leur stupidité.

Pour faire appel au pouvoir de ces cendres, il suffit de les remuer avec l'index de la main gauche, puis d'en saupoudrer une pincée en l'air, en décrivant un cercle. On prétend que l'odeur des cendres suffit alors pour appeler un Trélon, qui obéit à qui l'a convoqué.

Personne ne sait d'où les Trélons sont issus mais, ce qui est sûr, c'est qu'ils combinent les pires caractéristiques des démons et des insectes. Ils vouent apparemment une haine phénoménale aux mages, mais on ignore pourquoi.

N'est utilisable que 3 fois.

COEUR DE XACHARIAH

(Artefact mineur)
Spécial : +1 à la Dextérité quand on le casse (permanent)
+1 à la Classe d'armure contre les projectiles (permanent)
Poids : 10
Utilisable uniquement par les Guerriers

Cette masse noircie, grosse comme le poing, ressemble plus à du charbon qu'au coeur de Xachariah. Très lourd pour sa taille, le coeur est craquelé de part en part, et tu t'attends à ce qu'il se brise à tout moment. Il te suffit de le tenir pour qu'il laisse des traces couleur rouille sur tes mains... traces qui refusent de disparaître.

Le poids de l'objet t'intrigue et t'incite à l'examiner de plus près. Finalement, tu t'aperçois que ce que tu as pris pour le coeur de Xachariah est en réalité une pierre. Rien n'indique qu'il a jamais été composé de tissus organiques, et tu te demandes comment Xachariah a pu survivre avec cette chose battant dans sa poitrine.

La bénédiction qui touchait les yeux de Xachariah et lui permettait de délivrer ses flèches avec une précision absolue a laissé sa marque sur son coeur. Quiconque casse le coeur en deux gagne une partie de la vue, de l'agilité et des perceptions de Xachariah. Cela se traduit par un bonus au score de Dextérité et une meilleure chance d'esquiver les projectiles en les repérant de plus loin.

PLUME DE DHALL

(Artefact mineur)
Spécial : +1% (permanent) au talent de Connaissances
Poids : 0
Utilisable uniquement par les Mages

En examinant la plume, tu t'aperçois qu'il s'agit d'une plume de vrock, l'une des nombreuses races de tanar'ris qui peuplent les Abysses. Les vrocks ressemblent à de gigantesques vautours et sont souvent utilisés comme éclaireurs par les armées tanar'ris dans la Guerre Sanglante.

Dhall s'est servi de cette plume toute sa vie durant, ce qui explique qu'elle véhicule une portion de ses souvenirs. En la cassant, tu absorberas une partie du savoir de Dhall.

SCEPTRE DE PUISSANCE DES MODRONES

Spécial : convoque 1-3 constructions modrones
Poids : 5

Ce sceptre magique permet de convoquer des constructions modrones obéissant au possesseur de l'objet. Une à trois constructions sont appelées à chaque fois. Elles ne connaissent pas la peur et combattent jusqu'à la mort.

Vous en trouverez sur les corps des Constructions de menaces diverses, dans le Cube Modrone, ainsi que sur celle du Mage d'Alignement Mauvais.

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