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LES CHARMES ET SOINS

Ces fameux objets permettent de restaurer votre vie ou, temporairement, d'améliorer vos caractéristiques. Ils ne sont en aucun cas unique et vous pourrez très probablement en récupérer plusieurs au cours de votre périple.

LARME DE VIPERE

Invoque le "Baiser de la Vipère"
Poids : 0

Cette larme brillante de couleur verte est aussi dure et lisse qu'une perle. Quand on la place sur la langue, elle se dissout instantanément et confère le pouvoir de cracher des décharges acides d'énergie verte et tourbillonnante.

BANDAGES

Spécial : soignent 3 points de vie
Poids : 0

Ces bandages sont utiles pour panser les blessures mineures.

REMARQUE : les bandages permettent de soigner ton personnage de 3 points de vie. Pour t'en servir, clique sur "Utiliser" ou place-les dans un de tes emplacements rapides et passe par le menu d'action rapide de l'écran du monde du jeu.

REMARQUE : les bandages sont des objets "empilables". Quand tu en trouves de nouveaux, ils s'empilent automatiquement sur ceux que tu possèdes déjà, libérant ainsi de la place dans ton inventaire. Si tu veux les désempiler, double-clique dessus.

CHARME DE SANG

Spécial : soigne 18 points de vie
Poids : 0

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée jusqu'au coeur par le système sanguin.

Tout comme le charme de caillot, le charme de sang stimule le système sanguin pour accélérer la cicatrisation des plaies (il permet également de récupérer les points de vie perdus). Mais bien que son effet initial soit plus puissant que celui du charme de caillot, il n'a aucun effet durable.

CHARME DE MOUCHE A SANG

Spécial : Soigne 3 points de vie
Accélère la régénération
Poids : 0

Les mouches à sang sont des parasites que l'on dit originaires des Plans Inférieurs. Elles ressemblent aux moustiques, mais sont dotées d'un appétit insatiable. Quand elles s'abattent en nuée sur un humain, elles peuvent le vider de son sang en quelques minutes seulement. Leur dard est suffisamment rigide pour transpercer la peau des fiélons.

Malgré leur appétit et leur tempérament agressif, les mouches à sang sont utilisées par certains guérisseurs pour aspirer le sang contaminé des malades, voire pour vider les cadavres de leur fluide vital. Il arrive aussi que ces créatures soient utilisées pour récolter les sangs rares ; elles sont ensuite paralysées à l'aide de poudres ou de sorts, puis conservées en vue d'une utilisation future.

Ce charme de mouche à sang semble contenir du sang d'abishaï (un fiélon mineur) dans son estomac. Il suffit d'avaler la mouche pour récupérer une petite quantité de points de vie et pour gagner la faculté de se régénérer pendant un certain temps. Si le personnage est déjà capable de se régénérer, sa vitesse de récupération s'accélère.

CHARME DE MOUCHE A CADAVRE

Spécial : +2 à la Classe d'armure
+2 à la Classe d'armure contre les attaques contondantes
+15% de résistance contre les attaques contondantes
Poids : 0

Ce vieux charme d'os est une phalange évidée, à la surface couverte de symboles minuscules. Il faut la casser en deux pour que son pouvoir se manifeste.

Quiconque casse le charme voit son squelette temporairement renforcé, ce qui limite grandement les risques de fractures. Cela se traduit par une augmentation de la classe d'armure et une résistance supplémentaire aux attaques contondantes.

KASSEG, PARASITE CEREBRAL

Spécial : +3 à l'Intelligence
+1 à la Sagesse
Immunité contre la panique
Poids : 1

Les *kassegs* sont une espèce de parasites mentaux qui se nourrissent de l'énergie nerveuse des créatures intelligentes. On pense qu'il s'agit d'une branche déviante des redoutables dévoreurs d'intellect. Les kassegs sont toutefois différents, en ce sens qu'ils apaisent l'esprit de leur hôte et améliorent ses facultés mentales. En échange d'un peu d'énergie nerveuse, ils se chargent eux-mêmes de certaines tâches cérébrales sommaires.

Pour "se servir" du *kasseg*, il suffit de le fixer contre sa peau nue. La créature excrète alors une résine semblable à du mucus, qui lui permet de communiquer avec son hôte. Une fois fixé de la sorte, le *kasseg* n'a plus que quelques heures à vivre.

CHARME DE MOUCHE A CADAVRES

Invoque la "Malédiction de l'Essaim"
Poids : 0

Cette mouche à cadavres semble être congelée ; on pourrait la croire morte, mais il est difficile d'en être sûr. La magie contenue dans le charme prend effet lorsque l'on mange l'insecte. Le personnage est instantanément pris de violentes nausées puis, quelques secondes plus tard, il crache une nuée d'insectes par le nez et la bouche. Il est possible de diriger cette nuée comme on le souhaite... à condition, bien sûr, de garder son sang-froid malgré une expérience que d'aucuns pourraient trouver traumatisante.

CHARME EN CHARBON

Spécial : +50% de résistance au feu
+25% de résistance au feu magique
Poids : 0

Ce morceau de charbon est un fragment d'os carbonisé, peut-être une phalange ou une griffe. Divers symboles ont été griffonnés dessus. Les inscriptions ont été effacées et elles pourraient facilement passer inaperçues.

Ce charme en charbon protège temporairement l'utilisateur contre les flammes et les chaleurs extrêmes. Pour l'utiliser, il faut casser l'os carbonisé d'un coup sec et réduire les deux moitiés à l'état de poudre, puis frotter la poussière de charbon contre sa poitrine, au niveau du coeur.

CHARME DE CAILLOT

Spécial : Soigne 9 points de vie
+5% de résistance aux attaques tranchantes
+10% de résistance aux attaques perforantes
Poids : 0

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée par le système sanguin.

Le charme stimule la coagulation du sang et la cicatrisation des blessures, soignant du même coup les plaies mineures dont le personnage était susceptible de souffrir avant de l'avoir avalé. De plus, tant que le charme fait effet, le sang du personnage prend davantage "conscience" de l'apparition de nouvelles blessures, surtout si ces dernières se traduisent par une hémorragie. Le personnage bénéficie d'une résistance accrue contre les attaques tranchantes et perforantes, car son sang coagule aussitôt et les blessures se cicatrisent sans délai.

CHARME DE RAT-CRANE

Spécial : +5% au talent de Connaissance
+5% au talent de Détection des pièges
+1 à l'Intelligence
Poids : 0

Le corps de ce rat-crâne a subi une préparation extrêmement spécifique : ses organes ont été évidés et remplis d'herbes diverses et de morceaux de parchemin arborant des symboles magiques.

Quiconque avale ce charme bénéficie temporairement de facultés de raisonnement et de perception améliorées. C'est un peu comme si le personnage avait plusieurs paires d'yeux et plusieurs esprits en même temps. Il éprouve une sensation d'étourdissement pendant une minute ou deux, mais aucun effet secondaire néfaste n'est à craindre.

CHARME DE QUEUE DE RAT

Spécial : +10% au talent de Furtivité
+5% au talent de Vol à la tire
-1 en Charisme
Poids : 0

Ce charme de queue de rat-crâne est particulièrement sale et dégage une légère odeur de vomi. La queue est raide comme du fil de fer et on peut lui donner la forme que l'on veut. Si elle n'était pas si épaisse, elle pourrait faire un excellent passe-partout.

Il suffit d'avaler ce charme répugnant pour devenir bien plus furtif, ce qui lui donne une meilleure chance de réussite pour se cacher dans l'ombre et le vol à la tire. Cependant, les personnes qui voient l'individu charmé perçoivent quelque chose de négatif en lui. Il y a donc de fortes chances qu'il leur fasse mauvaise impression de prime abord.

Remarque : les effets de cet objet ne sont que temporaires

LOTION D'EMBAUMEMENT

Spécial : Octroie +2-8 aux points de vie de base
+1 à la classe d'armure
Poids : 1
Utilisable uniquement par Sans-nom et Morte

Il s'agit d'un bocal hermétique de lotion d'embaumement. Il est utilisé comme agent de conservation des corps morts. Le bain a l'avantage supplémentaire de dégager une odeur si forte qu'elle suffit à masquer l'odeur des corps en décomposition sur lesquels il est utilisé.
Il s'agit d'un bocal hermétique de lotion d'embaumement. Il est utilisé comme conservateur des corps morts. La lotion a l'avantage supplémentaire de dégager une odeur si forte qu'elle suffit à masquer la puanteur des corps en décomposition sur lesquels elle est utilisée. Ses effets sont temporaires.

CHARME DE COEUR

Spécial : Soigne 27 points de vie
Diminue la fatigue
+10% de résistance contre les attaques tranchantes
+20% de résistance contre les attaques perforantes
Poids : 0

Cette goutte de sang luisante est aussi dure et lisse qu'une perle. Il suffit de la placer sur le bout de la langue pour qu'elle se dissolve et soit véhiculée jusqu'au coeur par le système sanguin.

Le charme de coeur est plus puissant que celui de caillot ou celui de sang. Il soigne instantanément plusieurs blessures, même si celles-ci sont très importantes. Dans le même temps, le personnage se sent soudain empli d'une grande énergie faisant disparaître toute fatigue.

CHARME DE NOEUD

Invoque la "Force"
Poids : 0

Ce charme est composé d'un petit morceau de chanvre noué en boucle. Tu as beau l'examiner, impossible de comprendre comment la boucle a été nouée. On dirait que le morceau de chanvre a été entortillé sur lui-même (et même passé *au travers* de lui-même) à plusieurs reprises.

Ironie suprême, malgré sa grande complexité, le noeud se défait dès que l'on tire dessus. Il a pour effet d'augmenter temporairement la force de celui qui le défait, ce qui confère un bonus aux attaques de mêlée et aux dégâts infligés au corps à corps.

FIL ET AIGUILLE

Spécial : soignent 6 points de vie
Poids : 0

Il s'agit d'une bobine de fil et d'une petite aiguille en os qui servent visiblement à recoudre les blessures... sur les vivants comme sur les morts. Lorsqu'ils sont utilisés sur une créature, ils soignent 6 points de vie.

CHARME DE MEMOIRE TOTALE

Spécial : 100% en Connaissances
Poids : 0

Ce charme a été mis au point par un groupe de jeunes acolytes. Alors qu'ils s'entraînaient, ils ont découvert le moyen de condenser et de stocker le savoir sous forme de charme. Cet objet renferme l'intégralité des connaissances de la célèbre école de magie Charon. Malheureusement, l'effet du charme n'est pas totalement contrôlable et l'utilisateur devient inintelligible pendant un court instant.

Les experts se sont aperçus que ce charme était très utile pour évaluer les objets inconnus et découvrir leur histoire.

REMARQUE : le charme s'utilise à partir du menu des objets rapides. Pour pouvoir identifier un objet, tu dois l'avoir en ta possession. L'effet du charme n'est que temporaire, aussi faut-il le mettre rapidement à profit.

CHARME ANTIPOISON DE QUINT

Spécial : guérit les empoisonnements
Poids : 1

C'est un collier de dents. En l'examinant de plus près, tu t'aperçois que toutes les dents sont creuses, comme pour leur permettre de contenir une petite quantité de liquide.
Il s'agit du charme antipoison de Quint, qui a le pouvoir de contrer certains types de poisons.

N'existe qu'en un seul exemplaire. Il se trouve dans des ordures du village enseveli, près de la maison de Martha.

CHARME DE RAT

Non utilisable par les personnages d'alignement Loyal
Non utilisable par les personnages d'alignement Neutre
Poids : 1

Il s'agit d'un charme étrange tricoté pour toi par Aboyant-Plusauvage. Il est en queue de rat-crâne tressée, courbée et enroulée sur elle-même de telle façon qu'il semble impossible d'en faire le tour du regard. On doit pouvoir en faire un anneau.

CHARME DE CAFARD

Spécial : +4 à la Classe d'armure
+2 à la Classe d'armure contre les attaques contondantes
+10% de résistance contre les attaques contondantes
Poids : 0

Dans les plans, les cafards sont aussi répandus que les autres charognards. Pointillés et symboles ésotériques presque effacés ont été peints sur la carapace de ce cafard mort. La magie contenue dans ce charme prend effet lorsque l'on mange le cafard.

Quiconque avale le cafard bénéficie temporairement de sa protection. Sa peau se durcit et acquiert la rigidité d'une cotte de mailles. L'individu sous le charme devient difficile à écraser et reçoit une protection supplémentaire contre les attaques contondantes.

FIOLE MURMURANTE

Invoque "Aide"
Spécial : +2 à la Force
Utilisable uniquement par les githzeraïs
Poids : 1

Cette flasque contient une poudre que l'on appelle parfois "poussière murmurante" (il s'agit là d'une traduction approximative du terme gith). C'est une poudre curative que les githzeraïs utilisent couramment dans leur plan d'origine, les Limbes. Il suffit de déboucher la flasque et de verser la poudre sur la plaie pour qu'elle pénètre dans le réseau sanguin et aille refermer toutes les blessures ouvertes, quelle que soit leur taille. L'utilisateur doit rester totalement concentré tant que la poudre fait effet. S'il est suffisamment discipliné, il peut ainsi soigner ses plus terribles blessures. En plus de ses propriétés curatives, cette poudre joue un rôle important dans la plupart des rites initiatiques des githzeraïs... comme si elle soignait également les "plaies" de l'âme, en faisant disparaître les doutes.

CHARME DES TROIS AVEUGLES

Invoque la "Cécité "
Poids : 0

Ces trois queues de rats-crâne ont été tissées ensemble et constituent un petit charme. Malgré le fait qu'elles soient séparées de leurs propriétaires, elles continuent de remuer de temps en temps, comme si elles étaient énervées.

Pour utiliser ce charme, le lanceur de sort doit sélectionner une cible située dans son champ de vision, puis, tout en se concentrant sur sa cible, il doit dénouer le charme. La vue de la cible se couvre d'un voile noir pendant plusieurs minutes, ce qui la rend vulnérable et réduit considérablement son aptitude au combat.

CHARME EN CUIVRE TAILLE

Spécial : Bénédiction mineure du cuivre
+1 à la Chance (temporaire)
Poids : 0

Cette pièce de cuivre a été "taillée" : on en a prélevé la majeure partie du métal par raclage, ne laissant que le minimum permettant de faire comprendre qu'il s'agissait bien d'une pièce (l'excédent de cuivre a sans doute servi à fondre une autre pièce). Nombre d'habitants de la Ruche emploient cette méthode pour s'enrichir, mais les Marqués, eux, l'utilisent généralement pour créer des charmes reflétant leur nature avaricieuse.

Pour créer ces charmes, les Marqués recherchent les marchands en faillite et les gens autrefois riches qui ont tout perdu. Les Marqués fournissent alors une lame enchantée à ces individus et leur demandent de "tailler" une pièce. Le rituel dure une journée entière et la pièce absorbe le reliquat de chance de son créateur. Cette cérémonie et la nature de l'individu confèrent à la pièce un enchantement mineur destiné à aider son utilisateur futur.

Quand on jette le charme en cuivre dans les airs, il retombe sous la forme d'une pluie de pièces de cuivre conférant de la chance au personnage.

PARCHEMIN DE GUERISON

Spécial : soigne 33 points de vie
Poids : 0

Ce parchemin en vélin d'une grande finesse fait partie du legs de Deionarra. Roulé avec soin, il est attaché par un ruban rouge. Il suffit de dénouer ce dernier pour que la magie du parchemin fasse effet.

Le parchemin guérit même les blessures extrêmement graves. Il se transforme en poussière après usage.

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