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LES CLEFS

Les portes verrouillées, voilà un classique du jeu de rôles, voire du jeu tout court. Cette page répertoriera toutes les clefs qui vous seront nécessaires dans le jeu.

CLEFS DE DOLORA

Poids : 0

Ces deux clés sont attachées à une chaîne à laquelle pend également un charme en forme de coeur. Sur ce dernier sont gravés des centaines de nombres minuscules, ainsi que le nom "DOLORA".

CLE DU COFFRE DE IANNIS

Poids : 0

Cette épaisse clé métallique ouvre peut-être les coffres du bureau de Iannis.

CLE DES NATIONS MORTES

Poids : 0

Cette lourde clé en fer provient de Hargrimm l'Austrère, prêtre squelette des Nations Mortes.

CLE DE LA SALLE D'EMBAUMEMENT

Poids : 0

Cette longue clé toute fine à tête torsadée sent légèrement la lotion d'embaumement. Elle paraît extrêmement ancienne et de nombreuses rayures recouvrent sa surface.

REMARQUE : pour ouvrir une porte verrouillée, il suffit que la clé appropriée fasse partie de ton inventaire. Parfois, la clé disparaît après usage. Dans ce cas, c'est qu'elle ne te sera plus de la moindre utilité par la suite. Cela permet de libérer de la place dans ton inventaire.

CLE DE L'ENTREE PRINCIPALE DE LA MORGUE

Poids : 0

Il s'agit d'une grande clé en fer banale. Sans que tu saches trop pourquoi, son aspect sinistre te rappelle la Morgue.

REMARQUE : pour ouvrir une porte verrouillée, il suffit que la clé appropriée fasse partie de ton inventaire. Parfois, la clé disparaît après usage. Dans ce cas, c'est qu'elle ne te sera plus de la moindre utilité par la suite. Cela permet de libérer de la place dans ton inventaire.

CLE DU SANCTUAIRE DE LA MORGUE

Poids : 1

Cette lourde clé est une étrange fusion d'os et de métal rouge sang non identifiable. Tu as la désagréable impression que sa tête dentelée en forme de C s'apprête à tout moment à se refermer sur tes doigts. Elle ouvre la porte intérieure de la Morgue.

REMARQUE : pour ouvrir une porte verrouillée, il suffit que la clé appropriée fasse partie de ton inventaire. Parfois, la clé disparaît après usage. Dans ce cas, c'est qu'elle ne te sera plus de la moindre utilité par la suite. Cela permet de libérer de la place dans ton inventaire.

CLE DE LA SALLE DE PREPARATION

Poids : 0

Cette clé en bronze est entortillée plusieurs fois sur elle-même, de sorte qu'elle ressemble à une vis. Elle ouvre l'une des portes de la Salle de préparation.

REMARQUE : pour ouvrir une porte verrouillée, il suffit que la clé appropriée fasse partie de ton inventaire. Parfois, la clé disparaît après usage. Dans ce cas, c'est qu'elle ne te sera plus de la moindre utilité par la suite. Cela permet de libérer de la place dans ton inventaire.

PETITE CLE ROUGE

Poids : 0

Cette clé en bronze est entortillée plusieurs fois sur elle-même, de sorte qu'elle ressemble à Tu as pris cette petite clé sur la sentinelle des Chiens Affamés, dans le Terrain des Sicaires. Elle s'orne de nombreuses décorations ; il n'est pas impossible qu'elle soit importante pour le gang des Chiens Affamés Aboyant.

CLE DE LA RESERVE DU BATIMENT

Poids : 0

Cette banale clé en fer a beaucoup servi, comme le montrent ses nombreuses éraflures.

CLE DE TERRAIN

Poids : 0

Cette petite clé toute simple est en fer forgé ; elle ne semble pas avoir de valeur particulière.

CLE DE LA SALLE DES FETES

Poids : 0

Cette clé permet d'ouvrir l'une des portes de la Salle des Fêtes

CLE DE PHINEAS

Poids : 0

C'est la clé permettant d'accéder à la cave de Phinéas, dans le Bureau de la Lutte contre la vermine et la maladie.

PREMIERE CLE DU TOMBEAU

Poids : 0

Cette clé te semble étrangement familière. Dès que tu la prends en main, tu apprends sa fonction. Elle est censée te permettre de te téléporter dans l'une des pièces intérieures du tombeau des catacombes de la Pierre Pleureuse, mais seulement si tu l'utilises dans le couloir d'entrée (une fois dans la pièce, elle ne sert plus à rien). Si tu parviens à revenir à la salle d'entrée, il n'est pas impossible que la clé te téléporte ailleurs...

CLE DE TOMBEAU 2, 3, 4

Poids : 0

C'est une clé de portail.

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