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LES DAGUES

Les dagues sont les armes les plus rapides du jeu. Elles peuvent, pour la plupart d'entre elles, être utilisées par toutes les classes de personnages (sauf les prêtres, mais Grâce, la seule prêtresse, refuse l'utilisation de toutes les armes). En revanche, elle infligent souvent des dommages moins conséquents que les armes habituellement dédiées au guerrier. Ce sont aussi les armes les plus légères du jeu.

DAGUE D'ADAHN

Dégâts : 1d4+1 Perforants
Spécial : fragile, cassable
Enchantés : +1
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

C'est un cadeau que t'a fait Adahn lorsque tu lui as dit adieu au Bar du Cadavre fumant. C'est une dague toute simple à la poignée en argent. Elle ne pèse presque rien et tu as du mal à l'équilibrer dans ta main. La lame est faite d'un étrange métal qui semble se transformer sous tes yeux et passer sans cesse de l'argent au bronze, puis à l'or.

Vous l'obtiendrez auprès d'Adahn, dans le bar du Cadavre Fumant. Consultez la rubrique astuces pour savoir comment le rencontrer.

FOURBELAME

Dégâts : 1d4+1 Perforants
Enchantés : +1
Spécial : +1 point de dégâts de type perforant
+10% au talent de Furtivité
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par les Voleurs

Spécialement forgée pour les Voleurs, cette lame magique masque l'approche de son porteur en étouffant les bruits qu'il fait, ce qui augmente ses chances de prendre sa proie par surprise.

LAME DE L'IMMORTEL

(Unique, artefact)
Dégâts : 1d2+1 Perforants
Enchantés : +1
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Voici l'arme, pour le moins étrange, que le golem de fer a forgée à l'aide d'une goutte de ton sang. Affreusement laide, elle ressemble à un croisement entre une dague en fer et un gourdin en cuivre. Des veines noires se tortillent à sa surface et la lame est si émoussée qu'elle ne réussirait pas à entrer dans du beurre tiède. Elle frémit en rythme quand tu la tiens, un peu comme un coeur. Le golem a affirmé que cette "lame" était capable de te tuer - à condition qu'elle soit utilisée dans un endroit totalement isolé du reste des plans.

Vous pourrez acquérir cette dague en demandant à Coaxmetal (le golem de la tour du quartier marchand) de créer une arme capacble de vous tuer.

DAGUE EN OS

Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantés : +1
Spécial : +1 point de dégâts de type perforant
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

La lame de cette dague a été taillée dans un os de créature inconnue. Son tranchant est terriblement aiguisé.

Vous pourrez vous procurer cette dague auprès d'Anze (marché couvert du quartier marchand), chez Strahan (dans le Mausolée aux morts du quartier nord-est), dans un coffre verrouillé des Nations Mortes, chez le Squelette marchand des Nations Mortes, chez Conall après être devenu Anarchistes (Entrepôt du quartier marchand) ou chez Emoric après être entré chez les Hommes-Poussière.

DAGUE CRANTEE

Dégâts : 1d6 Perforants
Enchanté : +2
Spécial : +2 point de dégâts de type perforant
TAC0 : +2
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette dague est pourvue de crans situés à des endroits stratégiques de la lame. Pour peu que l'on sache s'en servir, elle permet de parer les coups délivrés à l'aide d'armes tranchantes.

Cette dague est vendue par Poingfroissé, à Maudith, ou par Anze, dans le marché couvert du quartier marchand.

DAGUE SPECTRALE

Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantée : +3
Spécial : +3 point de dégâts de type perforant
TAC0 : +3
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Comme si elle était guidée par une main autre que la tienne, cette dague semble trouver toute seule les points faibles de tes adversaires.

Cette dague est vendue par Poingfroissé, à Maudith.

ILLUMINATION

Dégâts : 1d6+1 Perforants
Enchantée : +2
Spécial : +2 points de dégâts de type perforant
+1 au Charisme
+1 à la Classe d'armure
TAC0 : +2
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres
Utilisable uniquement par les Hommes-Dieux

Cette dague est la deuxième arme de la "Triade des Epreuves" des Hommes-Dieux ("Ascension" et "Raison" étant les deux autres). Elle est fine, merveilleusement équilibrée et légère comme une plume. Le symbole des Hommes-Dieux est gravé sur la lame, et la dague tout entière luit comme si elle était pressée de servir. Tu es le premier à l'utiliser.

Cette dague est vendue par Keldor, à la Grande Fonderie (quartier marchand), une fois que vous êtes devenu Homme-Dieu.

DAGUE SANGLANTE DU FIELON

(Maudits)
Dégâts : 1d6+2 Perforants
Enchantée : +2
Spécial : Empoisonne la cible
-4 aux jets de sauvegarde contre les sorts
Rend l'utilisateur berserk au combat
TAC0 : +2
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette dague, qui était autrefois ordinaire, a acquis des facultés démoniaques pour avoir passé plusieurs années enfoncée dans les chairs d'un fiélon. Le sang du monstre a fusionné avec l'arme, qui est désormais tiède au toucher.

Au combat, le possesseur de la dague entend des murmures incompréhensibles dans sa tête. Ces bruits le rendent fou furieux, ce qui améliore grandement ses facultés martiales, tout en le rendant néanmoins vulnérable à la magie.

Il vaut mieux ne pas s'attarder sur l'histoire de cette dague. Sans doute un pauvre bige a-t-il péri au cours d'une lutte contre un fiélon après avoir blessé celui-ci de sa dague. L'arme n'a pas eu le temps de se faire un nom. Elle n'est pas encore assez célèbre pour cela.

ONGLE DE RAVEL

(Unique, artefact)
Dégâts : 1d6+1 Perforants
Enchanté : +2
Spécial : Empoisonne la cible
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cet ongle tordu arraché au doigt d'une guenaude noire est l'une des choses les plus laides qu'il t'ait été donné de voir. Tacheté de noir, de rouge et de vert, il fait près de trente centimètres de long et semble avoir été utilisé, au choix, comme grattoir, cure-nez ou déplantoir de jardin. A le voir, tu te dis qu'il aurait mieux valu que Ravel se ronge les ongles (ou du moins qu'elle ait emporté une lime à ongles avec elle dans le dédale).

Il est laissé par Ravel après votre combat contre elle dans le Dédale de Noirépine.

FOURCHETTE EN ARGENT

Dégâts : 1d2 Perforants
Vitesse : 2
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

C'est une fourchette en argent dont les dents sont particulièrement acérées. En y réfléchissant, tu pourras peut-être l'utiliser comme une dague, mais ne t'attend pas à ce qu'elle inflige davantage de dégâts qu'une dague conventionnelle. Par contre, il se peut qu'elle soit utile contre les créatures qui ne sont touchées que par les armes en argent.

DAGUE D'ACIER VERT

Dégâts : 1d4+1 Perforants
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette fine dague a été forgée à partir du célèbre acier vert de Baator. Obtenu à partir d'un minerai qui ne se trouve que dans les étendues désolées d'Avernus, cet alliage est bien plus léger que l'acier normal. De plus, les armes d'acier vert restent affûtées plus longtemps et délivrent davantage de dégâts que les autres.

COUTEAU D'ACIER VERT

Dégâts : 1d4 Perforants
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Ce couteau tranchant comme une lame de rasoir a été forgé à partir du célèbre acier vert de Baator. Obtenu à partir d'un minerai qui ne se trouve que dans les étendues désolées d'Avernus, cet alliage est bien plus léger que l'acier normal. De plus, les armes d'acier vert restent affûtées plus longtemps et délivrent davantage de dégâts que les autres.

COUTEAU DENTELE

Dégâts : 1d3 Tranchants
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Ce couteau à double tranchant a une lame courbe et son manche (en bois) l'est également. S'il faut en juger par la forme de la lame, il doit principalement s'agir d'un outil chirurgical.

COUTEAU DE KAARLAC

Dégâts : 1d3 Tranchants
Spécial : double le nombre de sorts de Mage de niveau 1
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par les Mages

Chef-d'oeuvre d'un certain Kaarlac Landapic, ce couteau enchanté est un véritable don du ciel pour quiconque pratique les arts magiques. Kaarlac cherchait à devenir l'un des plus grands Mages de tous les temps et, pour ce faire, il conçut un objet capable de conserver une partie de ses souvenirs (plus spécifiquement axé sur la mémoire à court terme, où sont "stockés" les sorts appris par coeur). En cas de succès, il pensait pouvoir apprendre deux fois plus de sorts que ses collègues de même niveau. Malheureusement, l'enchantement requis était trop puissant pour lui. L'invocation lui fit perdre l'esprit et il se plongea la lame dans le coeur. Mais son sacrifice ne fut pas vain, car le couteau est suffisamment enchanté pour permettre à son porteur de mémoriser le double du nombre de sorts de niveau 1 auquel il a normalement droit.

COUTEAU

Dégâts : 1d3 Perforants
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Ce couteau se compose d'une lame de dix centimètres et d'un manche en os tout simple.

PETITE FOURCHETTE EN ACIER

Dégâts : 1d2 Perforants
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette fourchette n'a rien d'une oeuvre d'art. Son placage en acier a disparu par endroits, elle est tordue et ses dents sont pleines de saletés.

Elle vous est remise par Une-Oreille (ou vous la trouvez sur son cadavre) lors de la quête pour renvoyer Nestor chez lui (quartier Nord-Ouest).

DAGUE DE PORPHATIS

(Maudit)
Dégâts : 1d6 Perforants
Enchanté : +3
Spécial : Dégâts dus à l'acide 1-6
Berserk
TAC0 : +3
Vitesse : 0
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Les acides de Porphatys, cinquième strate des Carcères, s'attaquent non seulement à la forme physique d'un corps mais également à son âme, rongeant sa raison. Les armes forgées dans ce coeur de trahison font le même effet à leurs propriétaires. Malgré cela, d'aucuns pensent que les pouvoirs acides d'une arme créée à Porphatys en valent la peine.

Elle se trouve dans un bureau du troisième étage du bâtiment administratif de Maudith, dans les Carcères.

EPINGLE A CHEVEUX EN ARGENT

Dégâts : 1d2 Perforants
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

C'est une épingle à cheveux en argent dont le bout est particulièrement pointu.

STYLET DE MAUVAISE QUALITE

Dégâts : 1d2 Perforants
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette petite dague est censée être une arme perforante, mais il serait sans doute plus approprié de s'en servir comme presse-papier. Emoussée et mal équilibrée, il se pourrait qu'elle constitue plus un handicap qu'un avantage au combat.

STYLET DE QUALITE

Dégâts : 1d4 Perforants
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette fine dague est un vrai petit bijou. C'est une arme perforante qui se manie à une main.

DAGUE RUNIQUE

Dégâts : 1d4 Perforants
Spécial : +50% à la Résistance à la magie
TAC0 : -4
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par les Mages

Crées par une légendaire guilde de Mages guerriers, les "Devins Ecarlates" , ces dagues enchantées servent à se défendre contre les sorts adverses. Les runes minuscules qui recouvrent la lame sont de puissantes défenses qui confèrent une grande protection contre tous les types de magie. Malheureusement, la dague est tout entière tournée vers la défense, ce qui la rend quasiment inefficace au combat.

DERNIER RECOURS

(Artefact maudit)
Dégâts : 1d2 Tranchants
Enchantée : +3
Vitesse : 10
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette petite dague a l'air fragile, mais sa lame est dentelée sur toute la longueur. Son pommeau est couvert de sang séché, provenant sûrement des utilisateurs précédents, qui se sont retrouvé incapables de lâcher la dague après s'en être saisis.

Tes recherches indiquent que cette dague maudite a eu plusieurs noms, le plus courant étant "Dernier Recours". A partir du moment où on la prend en main, il devient impossible de la lâcher, à moins que la malédiction ne soit levée par un sort ou une intervention divine. Bien que la dague soit plus lente que la plupart des armes à deux mains et qu'elle n'inflige pas plus de dégâts qu'une simple égratignure, elle serait capable de toucher n'importe quelle créature, et ce quels que soient le plan d'origine ou les défenses magiques de cette dernière. Une voyageuse des plans qui s'était libérée de la malédiction a finalement décidé de conserver la dague, au cas où elle rencontrerait des créatures que ses autres armes seraient incapables de toucher.

DAGUE ROUILLEE

Dégâts : 1d3 Perforants
Spécial : fragile, cassable
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

C'est une petite dague rouillée. Sa lame est ébréchée et a un peu de jeu. Il serait surprenant que tu puisses t'en servir longuement sans qu'elle casse.

SCALPEL

Dégâts : 1d3 Perforants
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cet instrument chirurgical semble avoir beaucoup servi.

REMARQUE : pour prendre le scalpel, clique sur le bouton gauche de la souris afin de le ramasser, puis amène-le sur le portrait du personnage que tu souhaites voir l'utiliser ou sur un emplacement d'arme rapide.

Il est dans l'une des étagères de la salle où vous vous réveillez au début, à la Morgue.

POINTE EN FER

Dégâts : 1d3 Perforants
Vitesse : 2
Poids : 2
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Il s'agit d'une pointe en fer grossièrement forgée et couverte de rouille. Si besoin est, tu peux t'en servir de dague.

ECLAT FOU

Dégâts : 1d4+1 Perforants
Enchantés : +1 Perforants
Spécial : Empoisonne la cible
Fragile, cassable
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids : 2
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cet éclat de pierre en forme de dague provient de la statue de Gangroihydon. Il s'accompagne d'un puissant enchantement : chaque fois qu'il frappe une créature, cette dernière risque d'être maudite. Nul doute que c'est la malédiction que Gangroihydon s'apprêtait à proférer au moment où il a été pétrifié qui empoisonne la pierre et affecte ainsi ses victimes.

COUTEAU A VIANDE

Dégâts : 1d3 Tranchants
Spécial : fragile, cassable
Vitesse : 2
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Il s'agit d'un couteau à viande banal. S'il pouvait parler, nul doute qu'il en aurait des histoires à raconter sur la cuisine et le découpage des gros cuissots de viande !

STYLET

Dégâts : 1d3 Tranchants
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

C'est une petite dague à lame fine.

EPEE DE WH'YNN

(Unique, artefact)
Dégâts : 1d6+1 Tranchants
TAC0 : +1
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

L'Epée de Wh'ynn - également connue sous le nom de Lame du Tricheur - ressemble davantage à une dague d'apparat qu'à une arme terrifiante. Bien que son équilibre soit très sommaire, elle bénéficie de puissants enchantements qui la rendent autrement plus efficace que les couteaux "ordinaires". Mais son plus grand pouvoir consiste à permettre à son possesseur de tricher. Ce dernier n'a qu'à lever "l'épée" bien haut de manière mélodramatique pour être sûr de remporter sa partie.

COUTEAU D'UHIR

Dégâts : 1d3 Perforants
Spécial : +1 à la Chance
Vitesse : 1
Poids : 0
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette dague pleine de terre s'orne de l'inscription "UHIR" sur le manche. Malgré ce que tu pourrais penser, la lame est bien équilibrée.

Cette dague est sur le corps de la goule transpercée, dans les Nations Mortes. Vous pourrez la lui reprendre en échange de 6 queues de rat-crâne.

CHANT DE LA VEUVE

Dégâts : 2d3+1 Perforants
Enchanté : +2
Spécial : +2 points de dégâts de type tranchant
Empoisonne la cible
+25% à la Résistance au poison
TAC0 : +2
Vitesse : 1
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par les Voleurs

Cette dague magique a été forgée dans le venin d'une araignée à crochets. "Chant de la Veuve" est très appréciée des assassins, d'où qu'ils viennent. Le venin qui fait partie intégrante de la lame empoisonne automatiquement tous ceux qu'elle touche. Dans le même temps, le seul fait de tenir la dague à la main confère une grande résistance au poison.

PLUME DU CHAOS

Dégâts : 1d4+1 Perforants
Enchanté : +1
Spécial : Fait paniquer la cible
Fragile, cassable
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids : 1
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres

Cette plume de couleur cendre devient plus foncée sur les bords. Beaucoup plus grande qu'une plume d'oiseau, elle provoque une désagréable sensation de picotement lorsqu'on la tient plus d'une minute.

En examinant cet objet de plus près, tu t'aperçois qu'il s'agit d'une plume de vrock, l'une des nombreuses races de tanar'ris qui peuplent les Abysses. Les vrocks ressemblent à de gigantesques vautours et sont souvent utilisés comme éclaireurs par les armées tanar'ris dans la Guerre Sanglante.

Cette plume aurait été arrachée à un shaman vrock, qui serait mort pour n'avoir pas cru en sa propre existence. Souffrant d'un indéniable déséquilibre mental et de la détestable habitude de dévorer ses disciples pour se fortifier, ce shaman déjanté était paraît-il capable d'inciter ses camarades vrocks à se comporter de manière plus imprévisible encore que les tanar'ris normaux. Il aurait ainsi réussi à en convaincre bon nombre de s'arracher les ailes et de s'enfoncer dans le sol. Il lui arrivait également de prêcher les vertus de l'honnêteté, arguant qu'elle était plus diabolique et destructrice que n'importe quel mensonge. Il est mort désintégré, et seule cette plume est restée comme testament de son existence exaltée. Une partie de son énergie vitale se trouverait encore dans la "Plume du Chaos".

Au combat, la Plume du Chaos s'utilise comme une dague et ne délivre que de faibles dégâts (à peu près autant qu'une dague conventionnelle). Mais elle a aussi le pouvoir d'emplir les ennemis de confusion et les créatures touchées s'enfuient ou restent étourdies, à moins qu'elles ne se retournent contre leurs alliés.

La plupart des tannar'ris considèrent la plume comme un objet sacré. Les vrocks cherchent à tuer quiconque la détient pour la récupérer.

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