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DAK'KON

Classe: Guerrier-mage
Race: Githzeraï
Arme: Epée (uniquement la sienne, l'épée de Karach)
Classe d'armure (départ): 2
Niveau de départ: 3 (guerrier), 3 (mage)
Alignement: Loyal neutre
Force: 17
Intelligence: 13
Sagesse: 13
Dextérité: 16
Constitution: 16
Charisme: 13
Lieu d'obtention: bar du cadavre fumant (Ruche, sud-est)
Faction: aucune

Dak'kon est un githzeraï, et comme ceux de son peuple, il n'aime guère causer avec les autres. Il parle peu et ses propos sont souvent en énigmes. Mais Dak'kon est aussi étrange, car il semble vous cacher quelque chose, notamment lorsque vous lui demandez de traduire ce que dit Fell et que vous vous rendez compte qu'il transforme ses paroles. En réalité, Dak'kon était sur le point de mourir lorsque vous (dans une vie antérieure) lui avez apporté le Cercle ininterrompu de Zerthimon (qu'il chérit à présent), cercle qui lui a beaucoup appris et lui a redonné la force de vivre. Arrivé à la fin du jeu, vous ferez une découverte assez surprenante sur le cercle puisque (si vous n'avez pas fini le jeu, ne lisez pas, sauf si vous voulez gâcher la surprise) l'Incarnation qui lui a filé le cercle l'a écrit de sa main et ne considère ce cercle que comme un ramassis d'imbécilités écrites à la va-vite.

Dak'kon en combat

La première chose que vous constaterez au sujet de Dak'kon, c'est qu'il n'est pas un excellent guerrier malgré ses statistiques. Mais consolez-vous, cela n'est valable qu'au début du jeu! Car plus vous progresserez, plus son épée, la Lame de Karach, progressera et pourra atteindre des caractéristiques absolument magnifiques. De plus, Dak'kon, à haut niveau, se révèle très bon magicien et pourra vous épauler dans le lancement de sorts pour ensuite foncer avec sa superbe épée! Un compagnon à ne virer sous aucun prétexte donc, d'autant plus que ses caractéristiques sont excellentes.

Vos dialogues avec Dak'kon

Si vous avez déjà été Mage une fois, demandez à Dak'kon de vous enseigner l'Art. Il va vous laisser ouvrir son Cercle ininterrompu de Zerthimon, qui pourra vous enseigner divers sorts. L'apprentissage de ces sorts se fait en fonction de votre sagesse, et vous ne pouvez les apprendre que dans l'ordre normal du jeu. Le nombre entre parenthèses est la sagesse minimum requise pour comprendre le Cercle:

- Premier cercle: 300 points d'expérience, aucun sort (12)
- Second cercle: 600 points d'expérience, sort "Evangile de l'Acier" (12)
- Troisième cercle: 900 points d'expérience, sort "Oeil de Vilquar" (14)
- Quatrième cercle: 1500 points d'expérience, sort "Engloutissement de la volonté (15)"
- Cinquième cercle 3000 points d'expérience, sort "Force de colosse" (16)
- Sixième cercle: 5000 points d'expérience, 2 sorts "Equilibre en toute chose" (18) (pour Dak'kon et vous)
- Septième cercle: 3000 points d'expérience au début, puis 5000, sort "Projectiles de patience" (19, 16 INT)
- Huitième cercle: 6000 points d'expérience, puis 10000, sort "Point focal de Zerthimon (19, 18 INT)"

Quand vous aurez compris les 8 cercles, vous gagnerez 10000 points d'expérience et Dak'kon gagnera des bonus permanents de +1 en Force, +2 en Dextérité et +2 en Constitution. Il vous faut 18 en Intelligence pour comprendre le 6ème cercle, et 19 pour les 7ème et 8ème.

Après avoir demandé à Dak'kon de vous apprendre le langage des Githzeraïs, entamez la conversation avec un Githzeraï qui se ballade dans la ruche, et écoutez la conversation entre Dak'kon et lui. Demandez-lui ensuite la signification de l'expression "le choix de Tch'a" pour une petite histoire et le gain de 3000 points d'expérience.

Après avoir appris le langage des Dabus, allez voir Fell et demandez à Dak'kon de traduire pour vous. Il faut que vous ayiez trouvé le bras dans les sous-sols du village enseveli (la crypte du démembrement). Interrogez Fell dessus, et vous verrez que Dak'kon vous ment pour 750 points d'expérience. Interrogez ensuite Dak'kon sur votre ancien groupe, et vous apprendre qu'il se composait alors de Morte, lui-même, Deionarra et un fameux archer aveugle. Dak'kon vous dira son nom pour 3000 points d'expérience (Xachariah).
Cet archer se trouve en fait à la morgue, c'est un zombie. Utilisez la compétence "parler avec les morts" pour entamer la discussion (longue) à l'issue de laquelle vous récupérerez son foie et son coeur (qui procurent +1 en Dextérité et +1 en CA contre les projectiles).

Discutez avec Dak'kon dans la Ruche à propos de Sigil. Il va vous dire que c'est une cité qui ne se *connait* pas. Demandez-lui pourquoi et défendez le point de vue opposé. Dak'kon finira par changer d'avis et adopter votre position, comme quoi ce n'est pas parce qu'une cité n'est pas ordonnée et unie qu'elle ne se connaît pas. 500 points d'expérience pour ça ;)

Lorsque vous serez face au Transcendant, à la fin du jeu, si vous ressuscitez Dak'kon, il gagnera automatiquement 2000000 points d'experience, sera guéri, et un bonus de +1 en Force, +3 en Dextérité et +3 en Constitution!

Dak'kon a 3 versions différentes de son épée, que vous pourrez voir sur la page des épées: si vous devenez mauvais avec lui (le traitez en esclave, faites souvrir la Gith mourante au quartier marchand...), elle se transformera en Voleuse de parent. Au contraire, si vous êtes bon en permanence avec lui, sa lame deviendra la Lame Ruisselante, bleue. Vous devez monter son moral pour cela, mais Nicolas Noël (merci à lui) m'indique que le moral redescend automatiquement à 10 à chaque passage de niveau.

Si vous souhaitez modifier ce moral, Fragwalker a trouvé un moyen très pratique dans le fichier de votre sauvegarde: il se trouve dans la rubrique Triche.

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