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LES EPEES DE DAK'KON

Ces armes sont les différentes versions de la Lame de Karach, la légendaire et excellente épée de Dak'kon
(pour en savoir plus sur les changements de versions, consultez la rubrique astuces):

LAME ENCHAINEE
Il s'agît de la version standard de la Lame de Dak'kon, verte. Voici sa première version décrite intégralement, accompagnée de ses évolutions dont je vous indiquerai uniquement les caractéristiques (la description ne change pas).

LAME ZERTH DE DAK'KON ("LAME ENCHAINEE")

Dégâts : 1d8+1 Tranchants
Spécial : +1 à la Classe d'armure
TAC0 : +1
Vitesse : 7
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

Dans les Limbes, plan natal des githzeraïs, la matière solide est une chose rare. Les Limbes elles-mêmes sont une soupe élémentaire que les githzeraïs réussissent à stabiliser par la seule force de leur volonté.

La substance dénommée "karach" peut être façonnée par l'esprit. La lame de Dak'kon est composée de cette substance ; par sa seule force mentale, Dak'kon maintient la forme de la lame. Il peut la transformer légèrement, et modifier ainsi sa longueur ou son tranchant. S'il monte de niveau, il pourra vraisemblablement apporter de nouvelles modifications à son arme.

On ignore si tous les zerth githzeraïs utilisent de telles armes. Il paraît évident qu'une arme qui dépend de la volonté de son utilisateur ne peut être confiée qu'à ceux qui ont appris à se maîtriser.

Cette lame semble avoir une signification religieuse particulière pour Dak'kon. Il a enroulé une série de parchemins autour du manche. Ce sont des mantras dédiés à Zerthimon.

LAME ZERTH DE DAK'KON ("LAME ENCHAINEE")

Dégâts : 1d8+1 Tranchants
Enchantés : +1
Spécial : +1 à la Classe d'armure
Permet de mémoriser 1 sort de mage supplémentaire de niveau 1
TAC0 : +1
Vitesse : 7
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

LAME ZERTH DE DAK'KON ("LAME ENCHAINEE")

Dégâts : 1d12+2 Tranchants
Enchantés : +2
Spécial : +4 à la Classe d'armure
Permet de mémoriser 2 sort de mage supplémentaire de niveau 1
Permet de mémoriser 1 sort de mage supplémentaire de niveau 2 TAC0 : +2
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

LAME ZERTH DE DAK'KON ("LAME ENCHAINEE")

Dégâts : 3d6+2 Tranchants
Enchantés : +3
Spécial : +6 à la Classe d'armure
Double tous les sorts de Mage de niveau 1
Double tous les sorts de Mage de niveau 2
TAC0 : +3
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

VOLEUSE DE PARENT
Il s'agît de la version rouge de l'épée de Dak'kon. Vous ne pourrez l'acquérir qu'en étant terriblement mauvais avec lui pour baisser suffisamment son moral. Cette épée inflige plus de dégâts lorsque vous l'utilisez que les autres versions. Voici sa première version décrite intégralement, accompagnée de ses évolutions dont je vous indiquerai uniquement les caractéristiques (la description ne change pas).

LAME ZERTH DE DAK'KON ("VOLEUSE-DE-PARENT")

Dégâts : 1d8+2 Tranchants
Spécial : +1 à la Classe d'armure
TAC0 : +1
Vitesse : 7
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

Dans les Limbes, plan natal des githzeraïs, la matière solide est une chose rare. Les Limbes elles-mêmes sont une soupe élémentaire que les githzeraïs réussissent à stabiliser par la seule force de leur volonté.

La substance dénommée "karach" peut être façonnée par l'esprit. La lame de Dak'kon est composée de cette substance ; par sa seule force mentale, Dak'kon maintient la forme de la lame. Quand il se met à douter de lui-même, l'épée se transforme en fonction de l'état d'esprit de son maître. Dak'kon doit souffrir, car sa lame en karach est noire et sans éclat, comme ses yeux. Elle est désormais plus longue, plus acérée, et garnie d'une série de dents menaçantes.

Cette lame semble avoir une signification religieuse particulière pour Dak'kon. Il a enroulé une série de parchemins autour du manche de la lame. Ce sont des mantras dédiés à Zerthimon.

LAME ZERTH DE DAK'KON ("VOLEUSE-DE-PARENT")

Dégâts : 4d4 Tranchants
Enchantés : +2
Spécial : Permet de mémoriser 1 sort de mage supplémentaire de niveau 1
+1 à la Classe d'armure
TAC0 : +2
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

LAME ZERTH DE DAK'KON ("VOLEUSE-DE-PARENT")

Dégâts : 2d10+4 Tranchants
Enchantés : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
Double le nombre de sorts de niveau 1 mémorisés
TAC0 : +3
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

LAME RUISSELANTE
La lame ruisselante est la tant recherchée version bleue de l'épée de Dak'kon. Vous ne pourrez l'obtenir qu'en montant radicalement le moral de Dak'kon. Cette version permet de mémoriser plus de sorts que les autres épées.

LAME DE ZERTH DE DAK'KON ("LAME RUISSELANTE")

Dégâts : 1d8+1 Tranchants
Enchantés : +1
Spécial : +1 à la Classe d'armure
Permet de mémoriser 2 sorts supplémentaires de niveau 1
TAC0 : +1
Vitesse : 7
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

Dans les Limbes, plan natal des githzeraïs, la matière solide est une chose rare. Les Limbes elles-mêmes sont une soupe élémentaire que les githzeraïs réussissent à stabiliser par la seule force de leur volonté.

La substance dénommée "karach" peut être façonnée par l'esprit. La lame de Dak'kon est composée de cette substance ; par sa seule force mentale, Dak'kon maintient la forme de la lame. Tant qu'il est concentré et que le doute n'a pas prise sur son esprit, l'épée se transforme en conséquence, reproduisant l'état d'esprit de son maître.

Dans ce cas, Dak'kon doit avoir l'esprit extrêmement clair, car son épée semble désormais en argent massif. Elle est plus longue que tout à l'heure, et l'aspect trouble de sa surface a totalement disparu. Elle est d'une finesse inouïe mais, bien que d'aspect fragile, il ne fait aucun doute qu'elle peut transpercer n'importe quelle armure avec une aisance déconcertante.

Cette lame semble avoir une signification religieuse particulière pour Dak'kon. Il a enroulé une série de parchemins autour du manche de la lame. Ce sont des mantras dédiés à Zerthimon.

LAME DE ZERTH DE DAK'KON ("LAME RUISSELANTE")

Dégâts : 3d4 Tranchants
Enchantés : +2
Spécial : +2 à la Classe d'armure
Double le nombre de sorts de niveau 1
Permet de mémoriser 1 sort de mage supplémentaire de niveau 2
TAC0 : +2
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

LAME DE ZERTH DE DAK'KON ("LAME RUISSELANTE")

Dégâts : 3d6+2 Tranchants
Enchantés : +3
Spécial : +3 à la Classe d'armure
Double le nombre de sorts de niveau 1
Double le nombre de sorts de niveau 2
Permet de mémoriser 1 sort de Mage supplémentaire de niveau 3
TAC0 : +3
Vitesse : 6
Poids : 5
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par Dak'kon

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