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LES GOURDINS

Les gourdins sont les armes de guerriers les plus rapides (après, il y a les dagues, mais elles peuvent être utilisées par les mages et les voleurs). Ces armes sont relativement puissantes - comme toutes les armes de guerriers - et seul Sans-nom peut s'en servir, même si certains sont utilisables par les voleurs (mais Annah n'accepte que les dagues).

TERREUR AVEUGLE

Dégâts : 1d2 Contondants
Enchanté : +2
Spécial : Rend aveugle
2-8 points de dégâts dus à l'acide
TAC0 : +2
Vitesse : 5
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers

Quand le coup délivré est suffisamment puissant, la surface spongieuse de la masse laisse échapper de l'acide, lequel a des chances d'aveugler l'adversaire (qui devient alors plus facile à toucher).

Vous pourrez l'acheter à Poingfroissé, à Maudith.

MASSE D'ARMES BAATEZU

Dégâts : 2d4+1 Contondants
TAC0 : +1
Vitesse : 6
Poids : 10
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers et les Prêtres

Cette masse d'armes a été forgée à partir d'un minerai que l'on ne trouve que dans les étendues désolées d'Avernus, minerai qui a permis aux baatezus d'obtenir leur acier vert de Baator. Les armes forgées dans cet alliage sont plus légères que celles en acier et délivrent des dégâts plus importants. Elles sont produites en grande quantité pour la Guerre Sanglante, mais on les trouve rarement en dehors de Baator.

Elle se trouve dans la zone est du Dédale de la Pensée, dans les Catacombes.

GOURDIN EN BOIS

Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Poids : 3
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Mages

Ce gourdin en bois grossièrement taillé a vu de meilleurs jours, mais il a l'air assez solide pour faire une arme respectable.

GOURDIN DE VROCK

Dégâts : 4d4 Contondants
Enchanté : +2
Spécial : empoisonne la cible
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Voleurs

Ce gourdin taillé dans un os de vrock est une arme d'exception.

Il se trouve dans un bureau du troisième étage du bâtiment administratif de Maudith, lors de votre passage dans les Carcères.

BEQUILLE DE PHAROD

Dégâts : 1d6+1 Contondants
Enchanté : +1
Spécial : fragile, cassable
TAC0 : +1
Vitesse : 4
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages

Ce bâton en piètre état est surmonté d'une petite traverse entourée de haillons, sans doute pour que Pharod ne se fasse pas trop mal à l'aisselle en s'appuyant dessus. Comme tu pouvais t'y attendre, la béquille dégage une odeur pestilentielle. Elle est couverte de terre, de boue, et de taches dont il vaut mieux continuer d'ignorer la provenance.

Tu te poses des questions au sujet de cette béquille. Bien qu'en apparence très fragile, elle semble plus solide qu'elle en a l'air ; tu t'appuies dessus et elle ne grince même pas. Compte tenu de la grande cupidité de Pharod, il n'est pas impossible que la béquille soit plus intéressante qu'elle en a l'air. Peut-être même est-il possible de s'en servir comme d'une arme.

Vous pourrez récupérer cette arme si le cadavre de Pharod, une fois qu'il aura été tué par les Ombres.

MORT DU DESIR

Dégâts : 1d6 Contondants
Enchanté : +2
Spécial : 1-4 points de dégâts de type perforant
Etourdissement
TAC0 : +2
Vitesse : 5
Poids : 11
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers
Utilisable uniquement par les Hommes-Poussière

Les Hommes-Poussière se servent de cette masse pour faire disparaître tout désir chez les vivants.

Vous pourrez l'acheter à Emoric, au bas de la Poussière Accumulée (quartier Nord-Est), après être devenu Homme-Poussière.

DU DU DIABLE

Dégâts : 1d6+2 Contondants
Enchanté : +1
Spécial : Dégâts dus à l'acide 1-6 (pour la cible)
Dégâts dus à l'acide 1-6 (pour le porteur)
+2 à la Classe d'armure contre les attaques perforantes
TAC0 : +2
Vitesse : 4
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers

Le crâne effilé qui surplombe cette arme semble ne faire qu'un avec son manche de métal noir. Le métal a l'air de surgir du crâne et les pointes de la masse sortent des orbites, de la mâchoire et du sommet de la tête de mort.

Le "métal" n'en est pas. Il s'agit en fait de l'avant-bras d'une créature qui a tué le propriétaire du crâne en le frappant au cerveau et qui fait aujourd'hui office de manche. Quant aux pointes, il s'agit vraisemblablement d'épines qui ornaient l'avant-bras de la créature.

Quand les pointes transpercent les chairs de l'adversaire, elles libèrent un acide qui inflige des dégâts supplémentaires. Mais cet acide brûle également les mains du porteur et le blesse chaque fois qu'il porte un coup au but.

Cette arme est couramment appelée "Dû du Diable", même si personne ne sait à qui (ou quoi) ce nom fait référence. Ce qui est sûr, c'est que sa création a dû être douloureuse pour les deux créatures directement concernées.

FEMUR DE FIELON

(Unique, artefact)
Dégâts : 1d6+2 Contondants
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 4
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages
Non utilisable par les personnages d'alignement Loyal ou Bon

Ce fémur de tanar'ri a encore quelques traces d'essence de balor dans sa moelle. Le balor en question a été accusé de lâcheté puis démembré de façon rituelle par ses collègues. Depuis, le fémur ne cherche qu'à se venger de tous les fiélons.

Quand le fémur est utilisé contre un tanar'ri ou un baatezu, des dents tranchantes apparaissent sur toute sa longueur et délivrent de terribles dégâts.

Vous pourrez l'acheter à Poingfroissé, à Maudith.

LA TERRE ET LE CIEL

Dégâts : 2d10+3 Contondants
Enchanté : +7
Spécial :+7 points de dégâts de type contondant
Force augmentée à 25
TAC0 : +7
Vitesse : 0
Poids : 10
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Bon
Utilisable uniquement par Sans-nom

Aucune description.

Ce gourdin est aléatoirement laisse par un Glabrezu se trouvant dans les sous-sols de Sigil, après votre retour des Carcères. Il faut un très haut niveau.

LE VIGUIER

Dégâts : 1d10+2 Contondants
Enchanté : +2
Spécial :accélère la régénération
TAC0 : +2
Vitesse : 2
Poids : 2
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers

Cette masse d'armes a l'air on ne peut plus normale : elle comprend bien une boule à pointes fixée à l'extrémité d'un manche en bois et une poignée en cuir dotée d'une lanière pour éviter qu'on la perde dans la fureur du combat. Là où elle diffère, c'est dans l'oeil gravé à l'acide qui orne sa tête ; on dirait une version stylisée du symbole du dieu Horus.

Cette arme est le Viguier, une masse d'armes créée dans la ville d'Héliopolis, sur le plan d'Arcadie. Elle a été forgée pour aider les forces du bien. Si on le lui demande, elle peut soigner son propriétaire. Elle n'hésite pas à donner son opinion sur divers sujets.

L'unique moyen d'obtenir cette belle arme est de la voler à Nadilin, à la Grande Fonderie du quartier marchand, après lui avoir remis le récépissé.

GOURDIN-TIBIA

Dégâts : 1d6 Contondants
Enchanté : +2
Spécial :fragile, cassable
Vitesse : 4
Poids : 2
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages

Ce tibia est assez lourd pour être utilisé comme gourdin. Certes, ce type d'armes n'est pas très à la mode, mais que leur son est doux lorsqu'on s'en sert pour frapper quelqu'un.

Ce tibia fait une arme convenable, mais il est fragile et il y a de fortes chances qu'il se casse si l'on s'en sert trop.

Les gourdins-tibias sont laissés par les squelettes de la Morgue si vous décidez de déboulonner les sarraus qui gardent leurs os en place avec le pied-de-biche.

MEMBRE DU CADAVRE n°985

Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Poids : 3
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages

Ce bras du cadavre n°985 s'est cassé quand il est, euh, accidentellement tombé à terre. Alors que les jambes du corps sont en triste état, le bras est aussi dur que le bois, sans doute grâce à l'effet combiné de la rigidité cadavérique et d'une épaisse couche de fluide d'embaumement. Tu pourrais éventuellement t'en servir pour serrer la main des gens à distance... ou pour leur défoncer le crâne.

Il est laissé par le zombie n°985 après que vous lui ayiez parlé, à la Morgue.

GOURDIN-MEMBRE DE CADAVRE

Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Poids : 3
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages

Ce membre en décomposition semble avoir beaucoup souffert depuis qu'on l'a arraché au corps de son propriétaire. Mais la rigidité cadavérique l'a rendu presque aussi dur que le bois.

MASSE

Dégâts : 2d4 Contondants
Vitesse : 7
Poids : 12
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers et les Prêtres

C'est une masse d'armes tout ce qu'il y a de plus normale. Si l'on s'en sert correctement, elle permet de délivrer des coups terribles.

GOURDIN D'ORTIES

Dégâts : 1d6 Contondants
Spécial : génère la confusion
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids : 4
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Voleurs

Ce gourdin semble avoir été taillé dans une plante épineuse. De nombreuses épines ornent sa tête, mais il est aisé de les casser.

Ce gourdin est l'une des armes préférées des voleurs. A chaque coup au but, ses minuscules épines se cassent sous la peau de la victime, ce qui génère une grande confusion chez cette dernière. Cela permet au voleur de la dépouiller et de s'enfuir sans coup férir.

Il se trouve dans le Dédale d'ordures, dans une pile de déchets.

BRAS TRANCHE

Dégâts : 1d8 Contondants
Enchantés : +1
Spécial : +2 points de dégâts de type contondant
Nouveaux tatouages
TAC0 : +2
Vitesse : 4
Poids : 5
Compétence : Gourdin
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Ce bras est aussi dur qu'un gourdin en bois. Il a été tranché au niveau de l'épaule, de manière très nette (vraisemblablement à l'aide d'une faux) et, même s'il a plusieurs dizaines d'années, il s'est fossilisé plutôt que de pourrir. De couleur grisâtre, il est couvert de cicatrices. Des tatouages complexes couvrent toute sa surface, du poignet à ce qui reste de l'épaule.

En examinant le bras de plus près, tu acquiers la certitude qu'il s'agit du tien. Tu ignores depuis quand il t'attend ainsi. Sans pouvoir expliquer pourquoi, tu as la sensation qu'il te faut le faire examiner par un spécialiste des tatouages. Peut-être ceux-ci t'apprendront-ils ce qui est arrivé à ton incarnation passée.

Vous trouverez ce gourdin (ou plutôt votre bras...) dans la Crypte du Démembrement, dans les Catacombes.

MASSE DE MAUVAISE QUALITE

Dégâts : 1d8-1 Contondants
TAC0 : -1
Vitesse : 8
Poids : 13
Compétence : Gourdin
Utilisable uniquement par les Guerriers et les Prêtres

Cette masse d'armes est de très mauvaise qualité. Son poids est trop important et son équilibre trop aléatoire pour qu'il soit possible de l'utiliser efficacement. Du travail d'amateur, à n'en pas douter.

PIED-DE-BICHE EN FER

Dégâts : 1d6 Contondants
Vitesse : 4
Poids : 3
Compétence : Gourdin
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Ce pied-de-biche en fer peut être utilisé pour forcer les portes, les coffres, voire les cages thoraciques si besoin est. C'est également une bonne arme contondante quand l'heure n'est plus à la subtilité.

REMARQUE : pour forcer une porte ou un coffre à l'aide du pied-de-biche, sélectionne ce dernier comme une arme puis "attaque" la porte que tu souhaites ouvrir.

Il y en a un peu partout mais vous pourrez en trouver un dans la Morgue.

GOURDIN PERFORANT

Dégâts : 1d6 Contondants
Dégâts : 1d6 Perforants
Enchantés : +1
TAC0 : +3
Vitesse : 7
Poids : 12
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages

La tête de gros gourdin en fer est couverte de pointes acérées.

Ce gourdin a été enchanté afin de pouvoir être utilisé avec une efficacité accrue.

Vous pourrez l'acheter à Anze, dans le marché du quartier marchand.

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