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LES DAGUES COUPS-DE-POINGS

Ces armes sont des dagues mais elles sont considérées comme des armes coups de poing et l'on s'en sert de cette façon. Ce sont des armes très rapides et ce sont les préférées d'Annah.

DAGUES COUP-DE-POING D'ANNAH

Dégâts : 1d4 Perforants
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisable uniquement par Annah

L'arme de prédilection d'Annah est une paire de dagues dentelées montées sur des coups-de-poing métalliques. Les lames sont acérées et bien huilées. Grâce à leur taille relativement petite, il est possible de les dissimuler rapidement au cas où une patrouille surgirait à l'improviste.

Ces dagues sont détenues par Annah, vous les obtiendrez à son arrivée dans le groupe.

DAGUES COUP-DE-POING

Dégâts : 1d4 Perforants
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Cette arme est constituée d'une paire de dagues dentelées montées sur un coup-de-poing en fer. Les dents qui ornent le tranchant des lames permettent d'infliger des dégâts perforants supplémentaires.

DAGUES COUP-DE-POING MAGIQUES

Dégâts : 1d4 Perforants
Enchantés : +1
Spécial : +2 points de dégâts de type perforant
TAC0 : +2
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Cette arme double est constituée d'une paire de dagues dentelées montées sur un coup-de-poing en fer. Les dents des lames leur permettent d'infliger davantage de dégâts (de type perforant) à chaque coup. De plus, un enchantement accroît les dégâts occasionnés par l'arme.

Anze vend ces dagues, au marché des Bas-quartiers.
Poingfroissé en vend à Maudith. Vous en trouverez également chez lui, dans une étagère verrouillée et piégée.

DAGUES COUP-DE-POING ENCHANTEES

Dégâts : 1d4 Perforants
Enchantés : +1
Spécial : +1 point de dégâts de type perforant
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Cette arme double est constituée d'une paire de dagues dentelées montées sur un coup-de-poing en fer. Les dents des lames leur permettent d'infliger davantage de dégâts (de type perforant) à chaque coup. De plus, un enchantement accroît les dégâts occasionnés par l'arme.

Vous pourrez en acheter chez le marchand squelette des Nations Mortes. Il y en a aussi dans un coffre verrouillée des Nations Mortes.
Vous pourrez aussi en acheter chez Conall, aux bas-quartiers, après avoir rejoint les Anarchistes.

DAGUES COUP-DE-POING DE SHAR

Dégâts : 1d4 Perforants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à tous les jets de sauvegarde
+35% à la Résistance à la magie
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Cette arme appartenait autrefois à Shar, la tueuse de mages. Un jour, cette femme-assassin assez connue décida de se spécialiser dans l'élimination des magiciens, en échange de fortes sommes d'argent. Pour mener ses missions à bien, elle se fit forger ces dagues par le mage Thex Voorton. Ces armes lui offrirent de nombreux succès.

Shar perdit la vie le jour où elle fut payée pour assassiner le mage qui avait créé ses dagues. A sa grande surprise, ces dernières n'eurent aucun effet contre Thex, et elles ne protégèrent pas non plus Shar contre ses sorts.

Elles sont vendues par Coaxmetal, dans la Tour du quartier marchand.

DAGUES COUP-DE-POING DE MOORIN

Dégâts : 2d4 Perforants
Enchantée : +2
Spécial : +1 point de dégâts de type perforant
+2 à la Classe d'armure
+1 à la Chance
Etourdissement
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Ces dagues appartenaient autrefois à Moorin, dite "Porte-Poisse", une jeune femme pourchassée par la malchance qui devint voleuse sur un coup du sort (ou plutôt, plusieurs). Chaque fois qu'elle se choisissait une profession, son mentor mourait de façon accidentelle. Au bout du compte, elle devint voleuse autodidacte, mais ses compétences étaient proprement risibles.

La carrière de Moorin ne fut qu'une succession d'accidents. Chaque fois, elle se retrouvait obligée de combattre sans l'avoir choisi, et finissait généralement mortellement blessée et en prison. Quand son père, l'archimage Xoorcon, comprit qu'elle ne survivrait pas longtemps à ce rythme, il créa ces lames à son intention.

Grâce à la chance prodiguée par les dagues, Moorin arriva enfin à toucher ses adversaires au combat (ce qui fut un choc pour elle) et à les étourdir. Leur perte de connaissance passagère lui permettait de s'enfuir. Malheureusement, un jour, alors qu'elle fuyait à toutes jambes, elle tomba sur son arme, se retrouva étourdie et se vida de son sang. Elle mourut avant d'avoir repris connaissance.

Vous les trouverez dans les Catacombes de la Pierre pleureuse, dans une des cryptes du nord (avec de nombreuses vargouilles), dans un tas d'ossements.

DAGUES COUP-DE-POING DE LA VRAIE MORT

Dégâts : 1d4 Perforants
Enchantée : +2
Spécial : empoisonne la cible
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs
Utilisable uniquement par les Hommes-Poussière

Ces dagues ont été enduites d'un puissant poison afin de garantir que ceux qu'elles touchent connaissent bien la "Vraie Mort".

Elles sont vendues par Emoric, au bar de la Poussière accumulée (Ruche, quartier Nord-Est), une fois que vous êtes devenu Homme-poussière.

DAGUES COUP-DE-POING DE ZAR'ANUM

Dégâts : 3d4 Perforants
Enchantée : +2
Spécial : +2 points de dégâts de type perforant
+2 à la Classe d'armure
+35% au talent de Furtivité
TAC0 : +1
Vitesse : 2
Poids: 2
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

On prétend que cette arme tristement célèbre appartenait autrefois à Zar'Anun l'assassin. Ce dernier, qui n'était tout d'abord qu'un voleur peu connu, gravit peu à peu les échelons de sa guilde en assassinant quiconque le gênait. Sa carrière s'acheva quand l'une de ses futures victimes s'aperçut que Zar'Anun ne quittait jamais ses dagues, même lorsqu'il se baignait. Quand l'arme disparut mystérieusement, Zar'Anun fit de même.

Elles vous sont léguées par Lenny, aux bas-quartiers, après la fin de la quête de Trist.

MARQUE DU SAVANT

Dégâts : 3d6 Perforants
Enchantée : +4
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+1 à la Dextérité
+15 au maximum de points de vie
+25% au talent de Crochetage
+25% au talent de Furtivité
+10% au talent de Détection des pièges
TAC0 : +3
Vitesse : 2
Poids: 3
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Voleurs

Cet objet intelligemment conçu se divise en deux pièces qui ne sont autres que des dagues coup-de-poing, armes redoutables entre les mains de quiconque sait les utiliser. Leviers et engrenages font jaillir diverses lames qui sont comme des extensions de la main. Mais ses mécanismes, qui lacèrent la chair humaine avec une désarmante facilité, peuvent également servir à crocheter les serrures et à désamorcer les pièges.

Seuls les voleurs extrêmement doués possèdent un tel ustensile, qui exige un esprit affûté et d'excellents réflexes.

Elles se trouvent au troisième étage du bâtiment administratif de Maudith, aux Carcères, avant le combat contre Trias.

UMEI-KAIHEN

Dégâts : 2d10+1 Perforants
Enchanté : +7
Spécial : +2 à la Classe d'armure
Dextérité augmentée à 25
+5 en Chance
+4 à la Classe d'armure
+50% au talent de Crochetage
+50% au talent de Détection des pièges
+50% au talent de Furtivité
TAC0 : +7
Vitesse : 0
Poids: 0
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Pas de description.

Elles sont laissées au hasard par un Glabrezu dans les sous-sols du quartier des Gratte-papiers, après le voyage aux Carcères (vous devez avoir un niveau extrêmement haut pour le voir apparaître).

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