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REGLES DE DONGEONS & DRAGONS - 2NDE EDITION

Comme vous le savez tous normalement, les règles utilisées en combat par Planescape: Torment sont celles du jeu de rôles plateau Dongeons & Dragons dans sa deuxième édition. Cette rubrique a pour but de vous expliquer les bases des règles et des calculs détaillés. Remercions DarkXan qui a rédigé cette rubrique dans son intégralité, n'étant moi-même pas suffisamment connaisseur pour m'en charger.

Voilà, commençons par le plus simple: les combats dans AD&D 2ème qui est utilisé dans Torment.

Au départ il faut savoir que tout se décrit selon une période de temps qui est le round d'initiative personnelle, cette période n'est pas visible dans Torment puisque que l'on joue en temps, cela correspond à six secondes du temps réel. C'est dans cette période que toute les actions se déroulent comme les facteurs de vitesses des armes et le temps d'incantation des sorts.

Le facteur de vitesse est une valeur comprise entre 1 et 10, c'est une fraction du round : 1/10ème du round ou 10/10ème pour quelqu'un pouvant attaquer une seule fois par round.

De même pour le temps d'incantation des sorts, la valeur est comprise entre 1 et 10 et cela rend compte de la rapidité à laquelle le personnage va lancer son sort.

L'initiative dépend des capacités du personnage, c'est un ajustement au temps d'incantation des sorts et au facteur vitesse, c'est une fonction aléatoire du jeu.

Toucher l'adversaire:

Jet d'attaque:

Pendant ce round et lorsque que vous attaquez un adversaire avec une arme : un dé de vingt faces est lancé. Le 1 correspondant à un echec critique et le 20 à un coup critique ( double les dégats ). Rien ne peut influencer le résultat de ce dé, il est régit par les loi de probabilité, c'est un dé équilibré.
Le jet d'attaque correspond à la valeur du dé et aux réajustements de la valeur permis par certains modificateurs:

Modificateurs de Force:

La force peut donner des bonus ou malus au jet d'attaque soit en rajoutant une valeur au nombre obtenu aprés le lancer du dé, soit en enlevant une valeur au nombre obtenu. ( force de 25: +7 au jet d'attaque, force de 3: -3 au jet d'attaque)

Objets magiques:

Ils peuvent aussi donner des bonus au jet d'attaque par exemple, une épée +1 confère un bonus de 1 au jet d'attaque.

Il n'y a aucune limite pour le chiffre final qui modifira le jet de dé.

La CA et la TAC0:

CA: Tout personnage posséde une classe d'armure qui est sa une valeur qui réduit le risque d'etre touché lors d'un combat elle ne modifie en aucun cas les dégats reçus. Elle permet donc de faire échouer une attaque elle peut varier de 10 à -30 plus elle est petite plus votre chance d'éviter un coup est importante.

TAC0 ( Toucher si Armure de Classe 0 ): cette valeur rend compte de la valeur minimun nécessaire pour toucher un personnage avec une classe d'armure de 0. Cette est une valeur comprise entre 20 et Z ( Z pouvant etre une valeur négative ...). Comme la CA plus elle est faible mieux c'est !

La pratique:

Quand on porte une attaque, la classe d'armure de l'adversaire est soustraite à la TAC0 de l'attaquant. Le résultat est le chiffre minimun que doit obtenir l'attaquant lors de son jet d'attaque pour réussir à toucher l'adeversaire.

Exemples:

J'obtiens 12 au lancer de dé j'ai une TACO de 14, il a une CA de 0: je ne réussis pas à le toucher puisqu'il me faut au minimun 14 au dé.

J'obtiens 12 au lancer de dé j'ai une TACO de 14, il a une CA de 5: je réussis mon attaque car le minimun pour réussir est de 9 ( 14-5 ) et j'ai fait 12.

J'obtiens 6 au lancer de dé j'ai une TACO de -2, il a une CA de -8: il me faut donc 6 (-2-(-8)) pour réussir à le toucher et je fais pile 6 donc je réussi mon coup... (ouf)

Voilà vous savez maitenant l'importance de la CA, TACO et de ce dé.

Maintenant déterminons après avoir réussi son jet d’attaque l’attribution des dégâts :

Tout d’abord chaque arme possède une valeur en nombre de dés de dégâts mais par soucis de simplification dans Planescape et seulement affichés les dégâts minimum et maximum :
Exemple : 3-9 ( lire 3 à 9 points de dégâts ) alors que dans AD&D on observerait 2d4+1 ( lire 2 dés de 4 c’est à dire les dégâts compris entre 2 et 8 plus le bonus on obtient les dégâts entre 3 et 9).
Donc pour chaque attaque réussie, une valeur (aux dés ) est obtenue et qui sera infligée à l’adversaire.
Mais de nombreux bonus rentrent en compte lors de vos attaques comme :

la force: a partir de 16 en force un bonus de 1 point de dégâts supplémentaire est octroyé et pour 25 en force on obtient un bonus de +14 aux dégâts.

votre degré de compétence dans l’arme : Exemple spécialiste ( correspond à deux étoiles ) donne un bonus de plus 2 à tout vos dégâts.
Selon votre degré de compétence dans l’arme utilisée, le bonus aux dégâts maximum variera de la manière suivante:

Degré compétence

Tranchant

Contondant

Perforant

Incompétent

x0.5

x1

x0.25

Compétent (*)

x1

x1.5

x0.5

Spécialiste (**)

x1.5

x2

x1

Expert (***)

x2

x3

x1.5

Maître (****)

Illimité

Illimité

x2

Grand Maître (*****)

Illimité

Illimité

x2.5

Dés lors ça se complique car comme vous le remarquez on ne peut pas toujours avoir des bonus de dégâts important à petit niveau de compétence. Le problème est qu’il faut considérer les dégâts maximum engendrés sans bonus magique de l’arme pour calculer le bonus maximum que l’on peut obtenir. Et comme dans le menu de Planescape il est directement affichés les dégâts avec les bonus il faut calculer manuellement pour revenir à une écriture du style : 2d4+1. (Merci la simplification…)

Exemple : je suis spécialiste en armes tranchantes ( 2d4+1) ; j’ai 25 en force donc j’ai un bonus de +14 et le bonus de compétence +2 aux dégâts donc on obtiendrait (2d4+17) 19 au minimum et 25 en maximum pour les dégâts : c’est ce qui est beaucoup trop en effet.

Calculons le maximun en bonus que l'on peut obtenir grâce au tableau (4*1.5)=6 (on arrondit toujours au 0.5 supérieur; le 4 correspond au dégâts maximum infligés par l'arme sans bonus et le 1.5 est le facteur multiplicatif venant du tableau pour une arme tranchante avec le degré de spécialité adéquate) donc ça donne un bonus maximum de +6 plus celui de l’arme on arrive a +7.Donc les dégâts seront compris entre 9 et 15 (2d4+7).

Dans le cas de dégâts doublés (coup critique, attaque sournoise), la multiplication s’effectue après l’application de tous les bonus (ou malus).

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