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LA SOLUCE DU SILLON

LA MORGUE

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1er étage

C'est le début du jeu, vous vous réveillez sur un lit mortuaire et un crâne volant vient vous aborder. Après une longue discussion, il rejoint votre groupe. Ce bon vieux Planescape: Torment commence sur une ambiance sacrément glauque. Commencez par fouiller les lieux: l'étagère du haut contient 2 bandages et 1 scalpel.

Toutefois vous restez coincé dans la pièce. Adressez-vous au zombie en bas à droite: il détient les clefs. Terrassez-le et ouvrez la porte de gauche pour déboucher sur une nouvelle pièce.

Morte vous conseille alors d'entamer un nouveau journal, ce que vous décidez de faire. La nouvelle salle contient des zombies femelles. Le dialogue avec Morte s'avère assez fun quand vous vous adressez à elle (la première fois en tous cas). Il n'y a rien dans cette salle, continuons en conséquence sur la nouvelle salle au Nord-Ouest, la porte n'étant pas verrouillée cette fois-ci...

Commencez par fouiller les étagères qui longent les murs: vous y trouverez 1 registre de réception, 1 fers de poing et 13 pièces de cuivre. Profitez-en pour interroger le cadavre n°1201: servez-vous du scalpel pour en sortir une note: 250 points d'expérience gagnés. Le zombie n°396 détient en lui 1 bandage à sortir...

Mais cette salle est surtout occupée par Dhall, un vieil Homme-poussière. Il va vous apprendre énormément de choses sur votre passé, pensez à explorer tous les dialogues qu'il propose. Terminez par lui demander où est Pharod et insistez lourdement: vous n'obtiendrez finalement aucune réelle réponse, Dhall l'ignore (sinon il n'y aurait pas de recherche...). Il pourra aussi vous expliquer de long en large le concept de la "Vraie Mort" et l'état d'esprit des Homme-poussières.

A partir de maintenant, lorsque les Hommes-poussière des autres étages vous accosteront, vous pourrez leur répondre que vous êtes ici pour rencontrer Dhall (ils n'appelleront donc plus les gardes).

Le cadavre n°1201 possède une note importante à prélever car elle peut être utilisée pour former une boucle d'oreille.

Utiliser la note du cadavre n°1201

Cette note fonctionne sur le principe des encoches qu'on a formées: aucune en haut à gauche, 1 en haut à droite, 2 en bas à droite et 3 en bas à gauche. Il faut en fait reproduire le numéro du cadavre (1201) à l'aide de ces encoches en repliant les côtés qui s'y rapportent: commencez par le haut à droite (1), le bas à droite (2), le haut à gauche (0) et reprenez le bas à droite (1) pour donner 1201 lorsque les nombres sont pris côte à côte. Vous découvrirez alors une fort jolie boucle d'oreille triangulaire:

Après identification, vous reconnaitrez la boucle d'oreille de la Règle des trois dont je vous invite à découvrir les particularités dans la rubrique des boucles d'oreille.

La salle suivante ne contient rien d'intéressant si ce n'est un zombie "libraire" en bas, le n°1664. Parlez-lui et examinez les livres pour y trouver une page volante coincée à prendre.

Avançons dans la salle suivante: les étagères contiennent 1 bandage, ça peut toujours servir.
Le zombie n°506 possède deux numéros si vous l'examinez: 100 points d'expérience!!

Mais surtout, vous allez trouver Ei-Vene qui va vous confier votre première quête: aller trouver du fil et de la lotion d'embaumement. Nous en trouverons plus loin... Reparlez-lui pour faire resurgir un souvenir si votre sagesse est suffisante: vous vous rappelez avoir enfoui quelque chose dans le corps d'un zombie. Vous gagnez 250 points d'expérience pour vous en être rappelé. Eh oui, Torment vous donne de l'expérience lorsque vous retrouvez la mémoire!

Vous trouverez non loin d'Ei-Vene un zombie, le n°985, qui a du mal à rester debout. Que vous l'aidiez à marcher ou que vous l'enfonciez ne change que rien à sa triste fin: il va s'écrouler et vous récupérerez sur son corps votre premier gourdin: le membre du cadavre 985.

Note: toutefois ne croyez pas que l'aider à s'écraser ne change rien. Torment n'a pas de système de réputation mais donne une grande part à l'alignement. Si vous essayez de le faire tomber, vous virerez vers le Chaotique, alors qu'en l'aidant, vous tendrez vers le Loyal. Gardez toujours cela en tête, ça intervient même lors des dialogues les plus anodins.

Continuons à la salle suivante. Vous ne trouverez qu'un zombie dans cette salle, il s'agît de Vaxis. Vous aurez tôt fait de comprendre qu'il n'est un vrai zombie mais un espion (pour le compte des Anarchistes, en fait). Ne l'énervez pas trop et montrez-vous gentil en lui demandant de sortir d'ici: acceptez de lui rapporter la clef de la Chambre d'Embaumement auprès d'Ei-Vene (250 points d'expérience en parlant à cette dernière et encore 250 de retour avec Vaxis). Il vous apprendra aussi que vous aurez besoin d'un doigt crochu squelettique pour emprunter le portail: il y en a peut-être un à l'étage. DarkXan me rappelle qu'on peut le dénoncer auprès de Dhall ou Soego (voir plus bas). Toutefois je vous mets en garde que Vaxis travaillant pour les Anarchistes, il vaut mieux le laisser tranquille si vous comptez rejoindre cette faction.

Se déguiser en zombie avec Vaxis

Une fois que vous aurez trouvé une aiguille & du fil et une lotion d'embaumement, Vaxis pourra vous déguiser en zombie comme il l'a fait pour lui. Cette 'expérience' rapporte 500 points d'expérience. Lorsque vous êtes zombie, vous ne pouvez pas courir (ou alors le déguisement s'en va). Votre apparence est changée et vous ne semblez plus porter d'armes mais les dégâts restent identiques. La plupart des réactions sont aussi conservées mises à part celles des Hommes-poussière, qui sont bien surpris en voyant un zombie parler, alors évitez de leur adresser la parole (ils appellent les gardes).

Dans la salle en-dessous, vous trouverez dans les coffres 2 lotions d'embaumement. Un coffre verrouillé à gauche contient 1 vieille boucle d'oreille en cuivre et 1 bandage. Pour ouvrir ce coffre, forcez la serrure en utilisant la fonction Attaque (touche A du clavier). La boucle d'oreille, fermée, est inutilisable pour le moment... Revenez voir Ei-Vene pour lui rapporter ce qu'elle a demandé, maintenant que vous avez tout: 250 points d'expérience en récompense. De plus, Ei-Vene va vous opérer et, si vous vous laissez faire, vous gagnerez 1 point de vie Max.

Retournons où nous étions. L'accès à l'escalier menant au rez-de-chaussée est pour le moment verrouillé. Empruntons donc les escaliers vers le second étage pour y chercher la clef (et le doigt squelettique dont parlait Vaxis).



Le Second étage

Vous arrivez par la zone est de l'étage. Fouillez de suite les placards qui vous entourent, vous y trouverez un charme de charbon. Vous voyez en avançant un squelette. Avec le pied de biche en fer que vous trouverez, vous pourrez les déboulonner pour récupérer un gourdin sur chacun d'entre eux. Bien que Morte vous en parle, il est impossible dans le jeu qu'il puisse emprunter un corps pour se compléter. Oubli des programmeurs?

En vous baladant, vous rencontrerez des Hommes-poussières qui vous accosteront dès qu'ils vous verront. A ce moment-là, si vous ne dites pas que vous êtes là pour voir quelqu'un d'important (Dhall par exemple) ou que vous êtes là pour l'enterrement de quelqu'un (Deionarra, mais pour l'instant, vous ne la connaissez pas encore), ils appelleront les gardes. Prétextez donc Dhall. Cependant pour être tranquille et ne pas se faire interroger par tout le monde, vous pouvez emprunter les tenues des Hommes-poussière (en en tuant un, par exemple) afin de passer incognito, ou de se faire déguiser en zombie par Vaxis, mais cela vous empêchera de courir. Cela dit, si vous jouez mauvais, vous pouvez les tuer, mais certains squelettes et zombies possèdent des dialogues intéressants et ne doivent pas encore être tués.

La zone nord contient de nombreuses étagères. Sur son mur est, vous trouverez 1 fil & aiguille. Les coffres de l'intérieur contiennent 1 bandage, 1 charme de caillot, 1 charme d'embaumement mineur des Hommes-poussière et un document "liste des tâches de la morgue". Le coffre verrouillé à forcer contient 33 pièces de cuivre, 1 charme en os et 1 charme de mouche à cadavre. Sur le mur ouest de cette partie se trouve un "bric à brac".

En haut à gauche, le squelette n°863 contient un parchemin dans son crâne. Prenez-le, c'est toujours intéressant...

Fouillez l'armoire sur le flanc gauche de la partie est (c'est très clair. C'est le mur de la pièce avec l'escalier où vous êtes arrivé). Il y a 1 bric à brac et 1 fil & aiguille.

Rendez-vous dans la pièce sud, dont les coffres contiennent 1 pied de biche en fer et 1 document "requête d'Homme-poussière". Le coffre verrouillé contient 2 charmes de caillot et 33 pièces de cuivre. Interrogez le zombie 79, à gauche des coffres: regardez le cercle denté qui vous rappellera votre boucle d'oreille fermée: utilisez cette dernière via votre inventaire: vous gagnez 250 points d'expérience pour son ouverture, même si son contenu est vide...

Cherchez le squelette n°42: c'est celui de votre souvenir avec Ei-Vene: choisissez de croiser les bras et fouillez son corps: 250 points d'expérience, 2 charmes de caillot, 1 chiffon et 99 pièces de cuivre. Prenez le gourdin laissé sur son cadavre.

Enfin, fouillez l'étagère qui se trouve sur le flanc est de la pièce ouest (celle des escaliers de gauche): vous y trouverez la clef du sanctuaire qui va vous permettre d'ouvrir toutes les pièces de la Morgue.

Redescendez au 1er étage et ouvrez la porte de la pièce du bas, qui était verrouillée: un chiffon et 2 bandages sont posés sur le sol. Empruntez maintenant les escaliers vers le rez-de-chaussée, puisque la clef vous le permet.

Rez-de-chaussée

Vous pouvez maintenant arriver depuis le premier étage depuis n'importe lequel des deux escaliers. A droite de l'escalier... de droite, justement, se trouve le zombie n°732: il tient un manuel des ossements et des cendres à récupérer au plus vite.

Soyez sur vos gardes: certains Hommes-poussière de ce secteur viendront vous parler si vous n'êtes pas déguisé sans vous laisser la possibilité de dialogue de vous expliquer sur les raisons de votre errance. La seule chose à faire est de vous tenir à l'écart ou d'utiliser une robe d'Homme-poussière si vous ne voulez pas ameuter toute la morgue.

Dans la pièce principale, le gros mur contient une hachette courbée, votre première hache.

Quatre squelettes colossaux occupent la pièce mais ne bougent pas. Evitez de les réveiller trop brusquement en entamant le dialogue et commencez plutôt par examiner l'armure, étudier les symboles, étudier les runes, essayer de vous souvenir de l'enchantement, et essayer de trouver un moyen de le lever: 500 points d'expérience facile. Choisissez de désamorcer d'abord les runes d'enchantement de défense, le motif des runes, la nécromancie et l'enchantement de l'armure: 800 points d'expérience (si c'est trop flou, faites ce qui est dit dans le bouquin du zombie 732).

Recommencez avec les quatre autres squelettes de la pièce pour regagner 800 points à chaque fois. Au total, sur tous les cadavres des squelettes formés, vous trouverez une rune de défense mineure, une rune d'armure, une rune de protection et une rune de protection majeure. Ces runes sont comme des parchemins: elles vous permettront, lorsque vous passerez mage, d'apprendre des sorts.

En haut à gauche, vous trouverez le spectre de Deionarra, votre ancienne amante. Votre précédente incarnation l'a traitée comme une chienne et elle sera terriblement susceptible avec vous, soyez prudent. Explorez tous les dialogues pour en apprendre davantage sur son histoire et surtout sur la vôtre, puis questionnez-la sur le moyen de sortir d'ici: faites-le, comme vous le conseille le jeu, avec tact: 500 points d'expérience gagnés. Laissez-la ensuite parler de votre futur pour clore la conversation. Si vous vous montrez méchant avec elle, vous vous prendrez une malédiction dans la face, mais rien de plus. Cela dit, Deionarra se montre importante puisqu'à la fin du jeu, elle vous donnera un anneau très puissant.

Choisissez l'option de dialogue "Que suis-je?" tout en restant aimable pour gagner 1000 points d'expérience et acquérir une nouvelle capacité: rappel à la vie. Vous ne vous en servirez pas très souvent (contrairement aux BG) mais vous vous doûtez bien qu'elle sera fort utile...

En haut à droite se trouve un zombie bien spécial, c'est en fait Xachariah, l'un de vos quatre anciens compagnons. Vous ne pourrez parler avec lui qu'une fois la compétence Communiquer avec les morts apprise, mais aussi une fois que vous connaîtrez son nom, et pour cela vous devez parler du bras arraché trouvé dans les Cryptes des Catacombes à Fell tout en demandant à Dak'kon de traduire (jusqu'à-ce qu'il vous mente).
Xachariah regrette le temps où il était à vos côtés et, à l'issue de la discussion, vous demandera de le tuer. Sur lui se trouve son foie, inutile, mais aussi son Coeur, un artefact sympathique qui monte la Dextérité (pour les guerriers uniquement).

Descendez par le passage sous la bière de Deionarra: vous trouverez Soego qui fait des allées et venues: présentez-vous et prétextez une raison valable de votre venue. Demandez-lui de vous ouvrir la porte pour gagner encore 500 points d'expérience. A propos de son grave état de santé dont vous pouvez vous inquiéter, en fait, il se trouve que Soego souffre de lycanthropie (le fait de se transformer en rat-garou). Vous ne pourrez rien faire pour lui...

Nous pourrions emprunter la porte de Soego pour quitter la Morgue, mais il y a plus intéressant: vous vous souvenez du portail indiqué par Vaxis? Maintenant que vous avez pris le charme d'os au second étage, dirigez-vous vers le nord-ouest, au-dessus de Deionarra, pour voir apparaître un magnifique portail.

Ce portail vous amène aussi vers la sortie, mais vous fait passer par une sorte de tombeau abandonné, avec au sol 30 pièces de cuivres et un document, une note de Penn, un personnage que nous rencontrerons bien plus tard dans le jeu. La sortie débouche sur la Ruche, quartier Nord-Est.

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