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LA SOLUCE DU SILLON

LE TERRAIN DES SICAIRES

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Vous accédez au Terrain des sicaires ou Dédale des Sicaires depuis le quartier sud-est de la Ruche, une fois Annah ajoutée à votre groupe. Vous y pénétrez par la porte auparavant inaccessible, peinte en trompe-l'oeil. En fait, pour y pénétrer, il faut fermer les yeux et la porte se matérialise réellement. Très astucieux... Avant d'entrer, Annah vous met en garde contre les chaoteux qui rôdent dans la zone... Elle a raison.

A l'entrée, il y a une peintre tieffeline habillée en rose, mais elle ne vous racontera rien de spécifique. L'ambiance du Terrain des Sicaires est impressionante, c'est plein de détritus et on entend pour peu que le son soit élevé les hurlements des sicaires au loin. En bas de la pièce de l'entrée, un tonneau renferme 5 pièces de cuivre.

Suivons maintenant le couloir pour emprunter la porte du haut: dans cette nouvelle salle, deux "sicaires peints" se battent, ils sont légèrement teintés de rose... Couleur qu'utilisait la peintre tieffeline plus haut. Il semblerait bien que ce qu'elle peint prenne vie. Voilà un exemple génial de l'originalité remarquable de l'univers de Planescape...

Reprenons le couloir, descendons tout à gauche, au fond: un petit tonneau avec dedans 220 pièces de cuivre. Il y a un sicaire qui va vous attaquer.

Empruntons le passage du bas depuis le couloir pour arriver sur une petite salle (avec un piège en plein milieu, en plus). Ensuivons maintenant, voilà dans la nouvelle pièce un tonneau contenant 2 pièces de cuivre et 1 chiffon.

La pièce du haut est occupée par Tiresias qui refusera de vous parler si vous n'êtes pas Xaositecte, et va vous attaquer si vous le menacez (il fait soit-disant appel à du renfort, mais personne ne vient). Si vous êtes Xaositecte, il va vous parler et vous expliquer qu'il a été blessé par les chaoteux qui sont enfermés plus loin, malgré le fait qu'il soit Chaoteux lui aussi. Et vous dira donc comment passer sans affronter les chaoteux (nous verrons cela plus tard) en échange soit de 20 pièces, soit d'une info que vous lui proposez: dénoncer Sybil (mais vous devenez Mauvais et Chaotique) qui le vole, à condition de lui avoir parlé auparavant.

Sybil, justement, se trouve dans la petite pièce en-dessous celle de Tiresias. Elle souhaite quitter les lieux mais les troupes de Xaositectes la bloquent. Si vous avez un minimum de 14 en Intelligence et 12 en Sagesse, vous pourrez découvrir que c'est une voleuse. Mais l'aider est toujours utile: soit vous allez tuer tous les Sicaires du Chien Aboyant et revenez lui apporter la nouvelle, soit vous allez chercher la clef et passez par la porte "à l'abri" que nous verrons plus tard.

Quoiqu'il en soit, la récompense est la même: une larme de vipère et 1000 points d'expérience.

Reprenons dans le mini second couloir et descendons pour arriver à une autre salle (encore, oui, pas ma faute hein...). Dans une caisse, vous allez trouver 1 bracelet en argent et dans un tonneau 147 pièces de cuivre. Attention, il y a un piège dans la salle.

Descendons dans la petite salle en bas à droite de celle-ci pour trouver un escalier menant au premier étage. Mais avant, fouillez la charette pour récupérer un pied de biche en fer. Vous en aurez besoin tout à l'heure, dans l'Allée des Longs Soupirs.

Au premier étage, à gauche, vous allez commencer par trouver dans un tonneau un chiffon, 75 pièces de cuivre et une dague en os. Encore un piège tout près.

En haut, près de l'escalier, deux sicaires foncent sur vous. Attention, il y a un vétéran qui est plus puissant que les sicaires normaux. Empruntez l'escalier ensuite pour rejoindre le second étage.

Au troisième étage, vous êtes (heureusement) protégé à l'arrivée par une porte. Dès que vous la franchissez, trois sicaires se ruent sur vous! Avec parmi eux un vétéran, une fois de plus.

Quand vous avancez vers le fond de la salle, vous tombez nez-à-nez avec un mage plutôt costaud. Celui-ci peut vous lancer des sorts puissants, notamment le premier qui inflige une trentaine de points de dégâts. Préparez bien vos personnages et soignez-les avant d'affronter l'ennemi. Sur lui, vous allez trouver la fameuse clef pour la quête de Sybil.

Pensez à prendre le contenu du tonneau à gauche, 4 charmes de caillot et 95 pièces de cuivre!

Redescendons jusqu'au rez-de-chaussée à présent. Et rendons-nous dans la pièce à gauche de celle de l'escalier: elle est verrouillée. Dedans, un coffre avec 121 pièces de cuivre dedans.

La pièce à gauche est occupée par 2 sicaires. Celle tout en bas à gauche de la zone loge un autre sicaire et aussi... une cuvette de WC, dans laquelle vous allez trouver un charme de mouche à sang. Ils ne savent plus où cacher leur butin.

Un peu plus haut, contre le mur, c'est le passage dont parle Tiresias! Une porte cachée dans le mur qui mène à la salle des sicaires, mais suffisamment bas pour que vous puissiez rejoindre l'Allée des Longs Soupirs sans être encombrés par les sicaires. Cependant, ne restez pas trop car ils vont vous remarquer et se jeter sur vous.

On notera que remarquablement, la clef du mage du second étage n'ouvre pas l'entrée la plus pratique, mais une autre, beaucoup moins utile: celle-ci vous amène toujours dans la salle des sicaires mais de face, de telle sorte qu'il va falloir tous les affronter pour passer... Ou bien tenter d'esquiver les attaque, ce qui n'est pas une tâche aisée. Il y en a une bonne douzaine, comme dit Sybil.

Allée des Longs Soupirs
Quartier Sud-Est

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