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LA SOLUCE DU SILLON

LE VILLAGE ENSEVELI

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Ce village est un quartier de la Ruche qui a été enseveli par les Dabus en peu de temps et, isolé, tout le monde a commencé à l'oublier. Pharod l'a retrouvé et en a fait sa guitoune. Commençons par nous rendre dans la maison qui se trouve à gauche: celle de Martha. Fouillez les tonneaux qui se trouvent en haut de la pièce, vous y trouverez 1 fil & aiguille.

Martha est une petite vieille bien sympathique qui souffre de schyzofrénie, elle se parle à elle-même à voix haute... En discutant avec elle, vous pourrez lui faire croire que vous êtes zombie (vous devenez plus chaotique), mais aussi surtout lui demander de fouiller dans votre corps pour y trouver quelque chose: étonnamment, malgré les douleurs atroces infligées par ses soins, vous ne perdrez aucun point de vie! Elle ne trouvera quelque chose que dans vos intestins: un anneau tressé (+1 à l'AC). Vous gagnerez 500 points d'expérience et, de plus, vos intestins seront maintenant hors de votre corps (objet de l'inventaire!). Gardez-les, vous en aurez besoin à plusieurs reprises plus tard. Martha peut aussi vous vendre quelques objets:

A vendre chez Martha:

- Bandages
- Fil et aiguille
- Oeil de verre
- Dents de vipère

Devant la maison de Martha, un petit tas de "trucs", vous y trouverez 13 pièces de cuivre, 1 bandage et 1 hache d'armes.

Explorons maintenant la deuxième maison à partir de la gauche, en haut: celle de Quint. Avec Pharod, c'est un peu le chef du coin. Son coffre contient 13 pièces de cuivre. Quint pas mal d'objets à vous vendre:

Magasin de Quint

- Chiffons - Bandages
- Pointe en fer
- Dague rouillée
- Couteau à viande
- Couteau
- Stylet
- Coup-de-poing en fer
- Hache d'armes
- Gourdin en bois
- Dague d'acier vert
- Marteau de forgeron de basse qualité
- Hache d'armes de qualité
- Charme de mémoire totale
- Charme de noeud
- Charme en charbon
- Charme de mouche à cadavres
- Charme de queue de rat
- Charme de rat-crâne
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Sceptre de chaman
- Oeil de relief maximal
- Encensoir divin



Si vous avez installé le patch de Platter mettant les nouvelles armures de Torment, alors Quint pourra vous vendre l'armure des Rectifieurs (AC à 4). En revanche, cela ne marchera que si vous avez installé ce patch avant d'avoir discuté avec Quint dans votre sauvegarde. En discutant un peu avec lui de Pharod, il vous apprendra comment celui-ci se débrouille avec les Hommes-poussière: il pique les cadavres que ceux-ci enterrent, leur revend, et ainsi de suite... Cette méthode vous permet de pouvoir l'annoncer à Emoric ou Partagetombe sans devenir Chaotique.

Quint va également vous confier une quête: retrouver le collier de dents creuses, un charme antipoison, qu'il a confié à Gris, un récupérateur supposé mort (ce qui est le cas). Vous pourrez retrouver ce Gris dans les catacombes et discuter avec lui (à condition d'avoir la compétence Parler avec les morts). Celui-ci vous dira qu'il a caché le collier près de chez Martha. En revanche, il est possible d'aller le chercher tout de suite. Le collier est bien caché, regardez le screenshot qui suit pour le trouver plus facilement:

Vous pouvez bien entendu garder le charme, mais le rendre à Quint vous rapportera 7500 points d'expérience, une somme bien rondelette, surtout à ce niveau du jeu, et 250 pièces de cuivre. Si votre Sagesse est élevée, c'est le graal! Les personnages chaotiques seront heureux d'apprendre qu'une fois en possession de l'objet, vous pouvez mentir à Quint (en disant que vous ne l'avez pas) pour devenir plus Chaotique.

Tant que nous y sommes, fouillons le petit tas de coffres, situé dans le haut du village, vous y trouverez des fers de poing.

Jetons un coup d'oeil aux maisons situées à l'est de la ville: celle tout en bas à droite a un coffre contenant 5 pièces de cuivre (ok ok, c'était super utile de le préciser. Mais je tiens à tout indiquer!).

La maison juste au-dessus est remplie de rats-crâne, mais je les ai trouvés très peu puissants. Lorsque vous arrivez, ils sont en train de ronger la dépouille récente d'un récupérateur. Comme l'a conseillé DarkXan, utilisez le sort "Malédiction de l'Essaim" qui fonctionne bien sur eux (vous pouvez aussi économiser vos sorts si vous êtes assez costaud).

Près de là rôde Uhir, un récupérateur. Il a perdu son couteau porte-bonheur en attaquant une goule dans les Catacombes. Il va vous demander de le lui ramener. Vous le trouverez sur ladite goule, dans les Nations Mortes. Lui ramener le couteau vous fait gagner 5000 points d'expérience et 13 pièces de cuivre si vous lui demandez de vous payer. Si vous avez été mauvais avec lui et souhaitez vous rattraper, vous pouvez lui dire que vous avez ramené le couteau, sans le lui donner, et le laisser vous proposer l'argent pour le refuser et lui donner le couteau après seulement...

Pensez à fouiller ce petit matelas au sol près d'Uhir, il contient un gourdin-tibia et quelques pièces, c'est un bon moyen pour pouvoir exécuter la quête de Sheryl avec le patch (voir plus bas) sans avoir à quitter le village.


Dans la zone du milieu du village se trouve Ku'u Yin, un type étrange qui a perdu son nom. C'est Radine qui le lui a volé (du coup, elle a deux noms!). Après avoir accepté de l'aider, allez voir celle-ci dans le bas du village. Bien entendu, elle refuse de vous donner le nom (il s'agît en fait d'un tatouage sensé la protéger des gens 'mauvais').

Revenez voir Ku'u Yin qui clame son désespoir. Confirmez-lui que vous souhaitez vraiment l'aider, et retournez voir Radine: elle propose de lui donner 20 pièces de cuivre pour qu'il s'en achète un nouveau. On pouvait s'y attendre, ça ne lui va toujours pas. Revenez donc le voir, puis retournez vers elle. C'est le moment de finir la quête (que d'allers-retours!):
- Soit vous prétextez qu'elle a volé le nom et le numéro, et votre alignement passe en Loyal,
- Soit vous répondez qu'elle n'a pas besoin de ce numéro pour vivre, lui, si, même si ça lui déplaît. Votre alignement passe en Bon,
- Soit vous lui demandez de se choisir un numéro elle-même si elle y tient tant, vous deviendrez alors plus Chaotique,
- Soit vous les lui prenez de force, et vous allez passer en Mauvais.

Dans toutes les solutions sauf celle du mauvais (prendre de force les nom et numéro), vous pourrez lui rpoposer 30 pièces de cuivre en dédommagement pour monter votre alignement en Bon. Revenez auprès de Kuu'Yin (vous pouvez lui mentir en lui disant que vous n'avez pas ce qu'il veut, pour passer Chaotique). Même s'il n'a rien à vous donner, vous pouvez toujours lui demander quelque chose en échange (sans succès) pour devenir plus mauvais. Vous gagnez de toutes façons 2500 points d'expérience et, si vous donnez le tatouage spontanément, vous deviendrez plus Loyal et meilleur. Il vous donne le "Numéro de Kuu'Yin" en échange:

LE NUMERO DE KU'U YIN

Spécial : protège contre les créatures d'alignement Chaotique
Poids: 0
Non utilisable par les personnages d'alignement Chaotique

Il s'agit du tatouage d'un numéro, un entrelacement compliqué d'encre et de chair. Il se tortille lorsqu'on le tient, comme s'il cherchait un hôte. C'est le numéro de Ku'u Yin, qui dégage une forte aura de loi. Quand on se l'applique sur la peau, il s'y greffe puis protège contre les créatures chaotiques. Les individus d'alignement chaotique ne peuvent l'utiliser.

Ce tatouage peut être très efficace lorsque vous allez vous battre contre les Sicaires qui sont tous d'alignement chaotique. Il vous sera d'un grand secours dans le Dédale des Sicaires. Certains vont être déçus, eh non, le boss final du jeu n'est pas chaotique (neutre strict)!

Allons maintenant en haut à droite du village pour entrer dans la zone de ce cher Pharod. Le grand chef récupérateur n'est autre qu'un vieux qui peine à rester deboût. Il va vous apprendre pas mal de choses sur le village, sur votre passé, mais refusera de révéler le plus important, car il a une quête à vous confier: il veut que vous lui rameniez la Sphère de bronze des Catacombes. Nous allons nous y rendre sous peu. Si vous avez entendu l'histoire de Relentvent (quartier nord-ouest) sur Pharod, vous pouvez la lui raconter, mais il ne va pas vraiment apprécier... Enfin, si vous n'avez pas arraché les mots de Quint, vous pouvez demander à Pharod de vous dire où il trouve tous ses cadavres et prêter serment de ne pas le répéter (bonus en loyauté, même si vous le répétez après) ou mentir quant à votre silence (passage en Chaotique).

Etant donné qu'il est possible d'accéder à la réserve de Pharod avec sa béquille, j'ai tenté de le tuer pour la prendre, mais cela bloque lle jeu (impossibilité de continuer la quête), même si la Dame des Douleurs le tuera après. Par contre, il me semble qu'on peut lui voler.

La petite maison du milieu est habitée par Ojo. Avec un charisme supérieur à 13, vous pourrez apprendre qu'il est en train de se transformer en rat-garou. Ce type a perdu la tête, il est craintif et peut facilement devenir agressif si votre charisme est en-dessous. Il ne sert à rien, en plus (c'est d'ailleurs étonnant dans ce jeu!). Aucun de ses dialogues ne peut même aider à modifier votre alignement...

La quête de Sheryl

Cette quête a été "oubliée" par les développeurs: elle est programmée dans le jeu et prête à fonctionner, toutefois les PNJs destinés à la lancer n'apparaissent pas. Platter, reconnu dans la communauté de Torment, a réalisé un patch permettant de les faire apparaître. Vous pourrez le télécharger dans la rubrique Download. Malheureusement, si dans votre sauvegarde vous avez déjà rejoint le Village Enseveli ne serait-ce qu'une fois, les personnages n'apparaîtront pas. Il faudra recommencer une partie. Sinon, c'est bon!

Sheryl se trouve dans la première maison en haut en partant de la gauche. Elle est inquiète car son père, Arkin, est parti chercher un trésor en passant par des portails depuis un boût de temps et n'est toujours pas revenu. Elle va vous demander de l'aider et, si vous acceptez, vous renverra à Ulthera, la "devineresse" qui a donné à Arkin les clefs des portails.

Ulthera est en bas du village, près de la maison de Martha. Elle va vous donner un bougeoir, la clef pour entrer dans le portail, et une bourse vide, pour en sortir. Elle veut un fémur humain pour pouvoir trouer où se trouve le fameux portail (elle ignore où il est), mais en fait, ce qu'il lui faut, c'est un gourdin-tibia (une arme). Muni de celui-ci, revenez la voir: elle vous indique que le portail se trouve en haut à gauche du village et vous gagnez 1000 points d'expérience.

Une fois dans le portail, vous affrontez 2 squelettes géants (650 points d'expérience!) et une goule (175). Dans le cercueil, 1 bracelet en or, 1 anneau en or, 1 boucle d'oreille en argent, 1 boucle d'oreille en cuivre et 1 dagues coup-de-poing magiques. Juste à côté, un cadavre, dessus, un anneau en or spécial, c'est celui d'Arkin. Revenez voir Sheryl en passant par le portail de sortie, afin de terminer la quête. Aucun point d'expérience ou changement d'alignement, ni aucune récompense ne vous seront attribués: Arkin est mort et l'anneau trouvé sur sa dépouille en est la preuve.

En bas du village, vous allez trouver encore un tas de coffres. Dedans, un charme d'os.

Maintenant, dirigeons-nous vers la sortie, en bas à droite, vers les Catacombes (passage inévitable). Elle est gardée par Barr. Ce sale type refuse de vous ouvrir la porte si vous n'êtes pas allé parler à Pharod. Là où il va vous poser le plus de problèmes, c'est au moment de ressortir. En effet, si vous ne ramenez pas ce que Pharod veut, il va falloir le payer pour ressortir: 50 pièces de cuivre est le minimum. Par ailleurs, même si vous avez l'objet, il voudra vous faire payer. le tarif est aussi de 50 pièces, mais si vous lui répondez que vous ignoriez ce péage, vous aurez à payer 100 pièces de cuivre si votre charisme est inférieur à 12 (50 sinon).

Vous pouvez vous en sortir sans payer à condition d'avoir une Force ou une Dextérité supérieure à 9 (donc 10 minimum), en lui attrapant le bras au moment où vous lui donnez l'argent (il faut faire en sorte qu'il tende la main). Cette technique ne modifie pas votre alignement. Vous serez alors tranquille. Mais si vous tentez sans les caractéristiques requises, vous allez échouer, sans possibilité de vous rattraper, et le tarif à payer sera définitivement de 200 pièces.

Note: ne tuez surtout pas Barr! Le portail vers les catacombes/le village enseveli est verrouillé et aucune clef ne se trouve sur son cadavre! Tuer Barr, sans mettre fin au jeu (disons que la fin ne se déclenche pas automatiquement), peut vous bloquer définitivement la progression, étant donné que vous pourrez, par exemple, rester coincé à l'intérieur des Catacombes sans pouvoir sortir ou être dans l'impossibilité de descendre (et si vous n'avez pas la Sphère de Bronze, c'est fouttu).

Retour au village

Après votre retour en possession de la Sphère de bronze, vous gagnez 15000 points d'expérience et une longue discussion aura lieu entre Pharod et vous, par laquelle il vous dira qu'en fait, il sait bien peu de choses sur vous. Généralement, choisissez les mensonges pour passer chaotique et les vérités ou serments pour devenir loyal. Si vous avez une Sagesse supérieure à 13, vous pourrez entendre une partie du passé de Pharod où vous avez tué les membres de sa famille de manière ignoble. Pour obtenir la part qu'Annah, qui a trouvé votre cadavre, a lui a remise, vous devez avoir plus de 13 en Intelligence afin de lui dire que vous savez qu'il récupère toujours une part. Ensuite, vous serez forcé de le menacer. La seule solution ne modifiant pas votre alignement est de lui dire que vous allez répéter aux Hommes-Poussière où il trouve les corps (vous devez le savoir par conséquent). Vous gagnez 1000 points d'expérience pour le convaincre et il vous ramène:

Si votre charisme est inférieur à 11: 200 pièces et la note de Pharod.
Si votre charisme est entre 11 et 14 compris: 250 pièces, un anneau de Gehraise et la note de Pharod.
Si votre charisme est supérieur à 14: 300 pièces, un anneau de Gehraise, 3 bandages et la note de Pharod.

Annah va ensuite arriver, elle va être très en pétard (écoutez la musique, elle est magnifique). Si vous vous disputez avec Annah, son moral va baisser, mais il y aura moyen de le remonter plus tard. A l'issue de la conversation, elle rejoindra le groupe et vous proposera de vous emmener au Dédale des sicaires mais vous pouvez préférer rester au Village encore un moment, cela ne la fera pas partir.

La cachette de Pharod

Lorsque vous entrez pour la première fois dans le Terrain des Sicaires, vous avez droit à une cinématique où l'on voit Pharod se faire tuer par les Ombres... qui semblent aussi vous rechercher. Si vous retournez le voir, vous ne trouverez que son cadavre et Annah criera a désespoir, bien qu'elle ne veuille pas le montrer. Sur le corps de Pharod, vous trouverez un chiffon, un bandage, un charme de queue de rat, la Sphère de Bronze (à prendre à tout prix) et la béquille de Pharod qui va nous servir tout de suite.

Allons en haut à gauche de la salle: un dialogue survient à la suite duquel un portail fait son apparition si vous avez la béquille de Pharod: elle sert de clef pour entrer dans sa cachette, dont vous avez peut-être parlé avec Annah. Il est temps de la piller!

Commençons par nous rendre sur la plate-forme en haut à gauche de la zone: trois étagères, la première contient sur deux étages différents un parchemin d'orbe chromatique et un parchemin de projectile magique.

Quant à la seconde... Elle est vide, même si son contenu (rien) est bien caché comme le montre la zone bleue. L'étagère du haut renferme un fromage.

Descendons plus bas, toujours à gauche, sur une autre plate-forme: dans l'étagère, très bien caché (voir zone bleue), un parchemin de Nuée d'insectes. Ne vous découragez pas pour le retrouver.

Dirigeons-nous vers la droite puis remontons jusqu'à trouver encore une petite plate-forme avec deux petites étagères (vides) et une tablette sur laquelle se trouvent un bocal de lotion d'embaumement, 3 fils et aiguilles et 7 bandages.

Allons encore plus à droite maintenant, afin de nous retrouver au niveau du sol (en descendant): une étagère toute ombragée contient une boucle d'oreille en dard. Très bel objet mais dur à trouver car le bleu n'apparaît presque pas dans l'obscurité. Fiez-vous au curseur de la souris. C'est la seconde étagère en partant du bas.

L'étagère du haut quant à elle contient un oeil de relief maximal, assez sympathique pour Sans-nom. La zone bleue est assez peu visible sur la photo, elle se trouve dans l'espace vide près du milieu.

Enfin, descendez tout en bas et longez le mur pour faire apparaître un portail grâce, une fois de plus, à la béquille afin de ressortir vers le village.

Fouiller la cachette de Pharod n'a aucune incidence sur quoi que ce soit, même si Annah n'a pas l'air enthousiaste du tout lorsque vous lui en parlez.

Le Dédale d'ordures
Les Catacombes de la Pierre Pleureuse

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