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LA SOLUCE DU SILLON

LE DEDALE DE LA PENSEE

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A peine arrivé, vous êtes accueilli (à bras ouverts) par Mantuok, qui va vous demander ce que vous faites ici. Le dialogue comporte deux issues: soit vous allez voir Tant-en-Un, le chef des rats, soit vous êtes emprisonné.

Pour aller voir Tant-en-Un, vous pouvez prétexter que vous souhaitez parler à Mantuok de la part de Soego si vous avez lu son journal et raconter qu'il vous a dit de n'en parler qu'à Tant-en-Un, ou raconter des mensonges ou vérités à propos du Roi Silencieux des Nations Mortes à condition de l'avoir rencontré. Mantuok vous enverra alors en parler au seigneur rat. Ou bien, vous pouvez dire que vous venez du Village Enseveli et que vous n'êtes pas là pour faire les poubelles, mais pour voir Tant-en-Un et que vous ne voulez pas lui dire pourquoi, puis soit prétexter que vous lui apportez des nouvelles, soit que vos affaires ne le regardent pas et qu'il n'a pas intérêt à lever la main sur vous, sinon son maître sera en colère.

Si vous souhaitez être emprisonnés, il suffit de terminer le dialogue d'une quelconque autre manière, par exemple en disant que vous êtes là par erreur, ou que vous n'avez rien à dire à Tant-en-un.

La meilleure solution à choisir est, à mon avis, de se faire emprisonner car vous allez pouvoir gagner 3750 points d'expérience en sortant. Les rats vous seront hostiles mais lorsque vous aurez conclu une affaire avec Tant-en-Un (dont le dialogue ne changera pas), ils redeviendront pacifiques.

Tant-en-Un est le chef des rats-crâne. Si vous avez tué plusieurs de ses congénères, il sera très furieux contre vous (par exemple, aux Nations Mortes). Il y a peu de possibilités de dialogue, étonnamment, avec lui. Il va vouloir vous tuer mais vous pouvez renier vos actes meurtriers ou dire que vous ne saviez pas que c'étaient ses rats (la bonne excuse!) et demander son pardon: il vous enverra découvrir qui est le Roi Silencieux et le tuer.

Si vous avez vu le Roi Silencieux, vous pouvez lui mentir en lui disant qu'il est prêt à lever une armée contre lui. Il est à noter que ce mensonge ne vous passera pas chaotique. Vous pouvez dire la vérité (le Roi Silencieux est en charpie) mais si vous avez promis à Hargrimm de garder le secret, vous allez devenir mauvais et très chaotique (+3).

Tant-en-Un vous récompensera alors, quelque soit la réponse, par 7500 points d'expérience. Puis un souvenir resurgira à votre esprit si vous avez décidé d'apporter une vraie réponse (donc ne pas dire que le Roi est sur le point d'attaquer), qui vous rapportera dans un premier temps 1000 points d'expérience (ou 2000 si votre sagesse est d'au moins 14) puis 1000 et encore 1000 pour les mages et les voleurs, sinon 1000 une fois seulement pour les guerriers. Quoiqu'il en soit, cela fait pas mal d'expérience.

Si vous reparlez à Tant-en-Un après cela, il va vous attaquer. Le combat contre le chef rat n'est pas forcément évident. Il consiste à affronter exactement 50 rats-crâne les uns après les autres, sachant qu'il y en a généralement de 6 à 10 en même temps à chaque fois. Vous risquez de vous prendre des sorts assez puissants, mais à la fin, vous aurez un petit pactole de queues à revendre et Tant-en-Un capitulera. Il est impossible normalement de tuer le rat-crâne nommé "Tant-en-Un". De toutes façons, il est évident que cette entité à la tête des rats-crâne est une armée de rats qui, ensemble, forment une puissance cérébrale intense. On voit d'ailleurs leurs yeux lumineux très bien réalisés dans l'obscurité.

La chasse aux objets

Reprenons la partie au niveau où vous vous faites emprisonner. Il y a beaucoup d'objets dans le Dédale de la Pensée qui valent la peine d'être récoltés. Pour commencer, contre le mur, il y a à prendre 1 masse d'arme baatezu, 1 masse, une hache d'armes et une hachette courbée.

Un peu plus loin (vers le bas), un tombeau avec dedans 1 charme de mouche à sang, 1 crâne et 1 anneau en or ainsi que sur le mur, 1 masse, 2 charmes de coeur et 2 charmes de mouche à cadavres.


En voulant sortir, vous allez tomber sur un garde derrière la porte. Plusieurs manières pour sortir: le racheter pour 100 pièces, ou bien le menacer si vous avez au moins 13 en Force. Il y a aussi ce dialogue qui marche à tous les coups: "Je promets que personne ne saura jamais ce que j'ai fait... et en plus quelques pièces plus tard, peut-être." De même, avec une Intelligence supérieure à 12, vous pourrez lui sortir une argumentation féroce sur le fait que vous lui parlez d'égal à égal alors que vous pouvez facilement sortir d'ici. Enfin, si Annah, un type du village enseveli atteint de lycanthropie va tuer ses nouveaux 'potes' et vous libérer. Toutes les méthodes de sorties où vous utilisez une argumentation (sans payer ou sans secours) rapportent 3750 points d'expérience.

Le tombeau qui se trouve juste à la sortie contient 2 chiffons, 1 crâne, 1 gourdin-tibia et 1 parchemin de boule de foudre.

Dirigeons-nous à présent dans la pièce qui se trouve juste en haut à gauche en franchissant la porte. Un squelette repose sur une table, encerclée de nombreuses autres: sur lui, 47 pièces de cuivre et un crâne.

En ouvrant la porte de droite de cette salle, vous débouchez sur une autre pièce pleine à craquer de caisses diverses. Parmi elles, une contient 2 chiffons.

Continuez toujours vers le haut-droite: au coin, il y a contre le mur une dague rouillée et le passage vers l'antre de Tant-en-Un.

Remontons tout en haut: le coin supérieur gauche de la pièce, caché dans l'obscurité, renferme une petite boîte avec un liquide sombre à identifier. Très sympa, il permet de lancer le sort de mage Sphère noire.

Continuons, passons donc à gauche: dans la pièce du haut, un tonneau contient 22 pièces de cuivre, 1 boucle d'oreille en cuivre et 1 bric-à-brac. Descendons en bas à droite, vers l'entrée depuis les Catacombes: un tombeau détient 27 pièces de cuivre et un crâne.

N'oubliez pas de visiter la salle centrale du Dédale de la Pensée, vous y trouverez 2 chiffons, 18 pièces de cuivre, 4 bandages, 2 fils et aiguille, 2 chiffons et un bric-à-brac. Au sujet du passage vers les Nations Englouties, il est irrémédiablement bloqué jusqu'à la mort de Tant-en-Un.

Le Village enseveli
Les Catacombes de la Pierre Pleureuse
Les Nations Englouties
Les Nations Mortes
Les Cryptes

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