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LA SOLUCE DU SILLON

LES NATIONS MORTES

Consulter la cartographie de cette zone

Lorsque vous arrivez dans les Nations Mortes, vous tombez nez-à-nez avec une horde de zombies, goules et squelettes, avec à leur tête Hargrimm, leur chef. Il va vous demander de vous rendre et d'accepter de vous faire prisonnier. Vous pouvez refuser et vous battre mais ils sont très nombreux, en plus vous allez rater plein de quêtes intéressantes. Je vous conseille d'accepter de vous rendre, vous serez libéré plus tard de toutes façons.

Vous allez être transporté tout en haut à droite, auprès d'un certain Soego, celui que recherche Emoric au bar de la Poussière Accumulé et qui se trouvait à la Morgue. A partir de maintenant, vous pourrez indiquer à ce dernier où il se trouve. Si vous avez cassé la nuque à Soego à la Morgue, vous pourrez lui en parler. Soego cache un assez terrible secret, et si Acaste vous dit qu'il sent le rat, ce n'est pas pour rien. Vous pouvez lui parler de ça aussi, mais il le niera. Il est toutefois impossible d'engager le combat avec lui via le dialogue pour l'instant.

Soego peut aussi vous autoriser à dormir chez lui pour récupérer tous vos points de vie et sorts. Si vous arrivez des Catacombes vous êtes probablement assez blessé, aussi c'est une bonne idée de dormir un peu avant de continuer.

Sortons de la salle à présent. Les coffres en haut contiennent 1 bric-à-btac, 2 haches d'armes et 1 hache d'armes de qualité.

Continuons: la grande salle qui suit le couloir a une étagère où se trouve un parchemin de pont sanglant, sort de mage sympathique permettant l'échange de points de vie entre les membres du groupe. Toutefois, il reste l'un des moins utiles de son niveau. Notez qu'à certaines heures, Hargrimm organise des messes avec tous les squelettes des Nations Mortes. Mais ses discours sont répétitifs et quelque peu ennuyeux...

A droite de la grande salle, quelques coffres mais ils sont difficiles d'accès (des goules sont devant). Insistez, l'un d'eux verrouillé contient 3 charmes d'os, et un autre contient 1 dague et 1 dague rouillée (verrouillé aussi).

Continuons, tout à droite en suivant le chemin, contre le mur, quelques coffres: 1 gourdin de bois (verrouillé), 2 charmes de caillot (verrouillé), 4 chiffons et 324 pièces d'or (verrouillé aussi). Suivez aussi l'embranchement à gauche maintenant, il y a quelques tonneaux qui contiennent 1 charme en charbon, puis plus loin 1 bric-à-brac.

Retournez maintenant à l'embranchement, et descendez en bas: un coffre renferme 3 crânes et 1 chiffon. Rendez-vous maintenant sous la grande salle où Hargrimm organise ses messes: l'impasse contient un coffre où vous trouverez 2 dagues rouillées.

Allons maintenant parler à Hargrimm. Celui-ci se ballade un peu partout dans les Nations Mortes. Il vous expliquera que vous êtes retenu par le roi Silencieux et qu'en plus, vous n'avez pas le droit de le voir. Insistez à plusieurs reprises pour lui rendre service en échange de votre libération: il vous demandera d'aller tuer les rats-crâne qui empoisonnent cex lieux. Vous pouvez lui proposer des dénoncer les actes de Pharod aux Hommes-Poussière mais il refusera car vous devez quitter les Nations-Mortes pour le faire.

Hargrimm peut aussi vous guérir si vous le lui demander, ou vous autoriser à dormir. Il a des discussions intéressantes sur les Nations Mortes et les gens qui y vivent.

Nous y reviendrons plus tard! En attendant, parcourons un peu la zone. A droite de la salle (voir cartographie) de Hargrimm se trouve la zombie sans nom. Elle n'a plus de nom, vous ne pourrez lui parler de plus qu'une fois que vous aurez acquis la compétence Parler avec les Morts (avec Salie-Marie que nous allons voir). Vous pouvez lui conseiller dès le début de choisir un nouveau nom, puis lui en trouver un ou la laisser se débrouiller, aucun changement de l'alignement toutefois. Ou bien vous pouvez accepter d'aller trouver son nom sur la tombe dont elle vous parle, aux Nations Englouties. Toutefois le nom sera effacé (vous pourrez le lui dire pour basculer Loyal ou bien lui mentir en en inventant un à la place afin de passer Chaotique). Quoiqu'il en soit la fin sera la même: 5000 points d'expérience et vous serez forcé de trouver un nom pour elle.

En bas à gauche des Nations Mortes, il y a Salie-Marie. Elle dirige les zombies du coin. Avec elle, il y a de très nombreuses possibilités de dialogue. Tout d'abord, elle pourra vous apprendre la compétence Communiquer avec les morts qui vous servira beaucoup par ici. Etonnamment, il n'y a pas de score minimal requis pour l'assimiler, évitez de reculer lorsqu'elle s'approche de vous. Vous gagnez 3750 points d'expérience.

Mais ce n'est pas tout. Si vous êtes prisonnier dans les Nations Mortes, vous pouvez lui demander d'aller voir le Roi Silencieux, mais elle n'acceptera que si votre Charisme est supérieur à 15. Elle vous indiquera alors un portail sous une arche qui vous fera entrer chez le Roi Silencieux. Ce portail n'apparaîtra que si Salie-Marie vous l'a montré.

Vous pouvez aussi lui parler, si vous êtes à ce moment du jeu, de Morte qui est retenu prisonnier de chez Lothar et lui dire qu'il vous faut un crâne de valeur: elle va vous proposer de se sacrifier pour vous donner son crâne. Ca ne rapporte aucun point d'expérience et la laisser faire ne modifie pas votre alignement. L'en empêcher vous rend meilleur...

Enfin, elle vous propose les mêmes dialogues que Hargrimm, sur les Nations Mortes, mais avec sa vision des choses. Intéressant si vous voulez connaître plein de choses sur les lieux, mais cela n'apporte pas de quête ni de points d'expérience.

En bas à droite, il y a Acaste, la chef des goules des Nations Mortes. Contrairement à Hargrimm et à Salie-Marie, elle n'apporte aucun dialogue vraiment intéressant. Elle va vouloir vous manger mais ne vous attaquera généralement pas. Elle dispose de dialogues semblables à Hargrimm et Salie-Marie au sujet des Nations Mortes. Elle n'est liée à aucune quête annexe. Acaste veut tuer tout le monde et le montre bien, aussi si vous lui apprenez que le Roi Silencieux est mort après l'avoir vu, elle va se mettre à attaquer tout le monde.

Dirigeons-nous encore vers la droite, le petit coin vers le haut, il y a une goule transpercée par un coup de couteau qui se ballade de manière un peu déguingandée. Le couteau qui la transperce est celui d'Uhir, le récupérateur du Village Enseveli. Parlez donc à cette goule, elle acceptera de vous rendre le couteau en échange de 6 queues de rat-crâne. Vous gagnez 600 points d'expérience une fois en possession du couteau.

Au-dessus d'Acaste, près de l'embranchement qui mène à Salie-Marie, il y a un marchand squelette. Vous ne pourrez pas discuter avec lui mais il propose de très très nombreux articles, ce qui est très intéressant.

Marchand squelette

- Bandages
- Fil et aiguille
- Couteau dentelé
- Stylet de grande qualité
- Marteau de forgeron de mauvaise qualité
- Hache de bois
- Dague d'acier vert
- Marteau de qualité
- Dague en os
- Coup-de-poing à pointes
- Dagues coup-de-poing enchantées
- Hache d'armes enchantée
- Charme de mémoire totale
- Charme d'os
- Charme de queue de rat
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de coeur
- Charme de mouche à cadavre
- Charme de vipère
- Charme de mouche à sang
- Parchemin de Pont de Sang
- Parchemin de Couteau de glace
- Parchemin de Larmes des Elysées

Errez un petit peu dans le coin, plutôt vers la droite du marchand, pour tomber sur le Squelette interloqué. Il se pose des questions à propos d'une énigme posée par un autre squelette, le squelette à devinettes. Si vous le lui demandez, il va vous la poser. Vous ne pourrez trouver la solution qu'avec une intelligence d'au moins 18, et gagner 6250 points d'expérience. Mais si ce n'est pas le cas, ne paniquez pas et allez voir le squelette à devinettes en question.

Consultez la Cartographie pour connaître l'emplacement du Squelette à devinettes, mais il arrive qu'il se déplace de son lieu habituel. Il est généralement près d'Acaste. Si vous lui en parlez, il vous posera la devinette qu'il a posée au squelette interloqué et il vous faudra 18 ou plus en Intelligence pour trouver la réponse. Toutefois, la discussion ne s'arrête pas là: vous pouvez le menacer pour obtenir la réponse (sans succès quelques soient vos caractéristiques), mais aussi lui proposer un jeu qu'il n'osera refuser: jouer aux devinettes chacun votre tour, et s'il ne trouve pas les réponses à vos devinettes, il vous donnera la réponse à la sienne. Voici les scores d'intelligence nécessaires pour répondre à chacune des questions du squelette et les points d'expérience gagnés:


12 Intelligence, 625 points d'expérience
14 Intelligence, 1250 points d'expérience
16 Intelligence, 1875 points d'expérience

La question suivante que vous lui poserez restera sans réponse de sa part. Vous pouvez vous moquer de lui mais cela ne modifie pas votre alignement. Il vous donnera alors la réponse à son énigme. Comme j'ai trouvé les énigmes très intéressantes et qu'il serait dommage de les rater si vous avez aidé le squelette interloqué ou si vous connaissiez directement la réponse de la première, je vous les ai toutes listées ici:

Les énigmes du squelette à devinettes

Enigme de départ:"Hum ! Si tu trouves le passage, alors je t'apparais. Tu pourras me garder ou bien me partager. Mais si tu me partages alors je disparais. Que suis-je ?"
Réponse: le secret
Explication: "Si tu trouves le passage secret, il t'apparaît. Tu peux garder un secret ou le partager ; mais si tu dis un secret, ben ce n'est plus un secret."

Première énigme de Sans-nom: "Hmm. Qu'est-ce qui pèse le plus lourd ? Une livre de pièces d'or pur de cent Communs ou une demi-livre de pièces d'or pur de deux cents Communs ?"
Réponse: "Une livre d'or est *toujours* plus lourd qu'une demi-livre !"

Première énigme du squelette: "D'oncles et frères je n'ai point, mais le père de cet homme est le père de mon fils. Qui est-il, hein ?"
Réponse:"C'est ton fils."

Seconde énigme de Sans-nom: "Le fabricant n'en veut pas, l'acheteur ne l'utilise pas, l'utilisateur ne le voit pas. Qu'est-ce que c'est ?"
Réponse: "La réponse est 'cercueil'"

Seconde énigme du squelette: "Quel est le mot de trois lettres que même le plus sage des mortels prononce mal ?"
Réponse: "'Mal'."

Troisième énigme de Sans-nom: "La nuit, elles sortent sans qu'on aille les chercher, et le jour, elles sont perdues sans avoir été volées."
Réponse: "Les étoiles."

Troisième énigme du squelette: "Je n'ai jamais été, je serai toujours, n'ai jamais été vu, et ne le serai jamais. Et pourtant, de tous je suis l'espoir de vivre et de respirer dans cette sainte salle."
Réponse: "Demain"

Quatrième énigme de Sans-nom: "Quel est le commencement de l'effroi, la fin de la durée et de l'espace, le commencement de toute extrémité et la fin de chaque contrée ?"
Réponse: "La lettre 'e'."

Après cette série d'énigmes, le squelette à devinettes va vous demander de ne pas révéler la solution aux autres. Si vous prêtez serment, vous deviendrez plus loyal (1 point de loyauté) mais si vous refusez, l'alignement n'est pas modifié. Si après avoir juré vous revenez voir le squelette interloqué et lui donnez la réponse, vous allez devenir assez chaotique (+3 en chaotique).

Je terminerai par une petite précision sympa: si vous tuez Acaste, Salie-Marie ou Hargrimm, ou encore après la mort de Soego, vous pourrez ramasser le crâne de chacun d'eux et le donner à Lothar en échange de la liberté de Morte, dans le quartier marchand, plus loin dans le jeu. Cela marche aussi avec le crâne du Roi Silencieux.

Se libérer de l'emprisonnement des Nations Mortes

Hargrimm vous a demandé d'exterminer les rats-crâne du coin. Rien de plus simple, pas la peine de chercher pendant des heures, ils se trouvent en-dessous de la salle ou celui-ci donne sa messe. Les rats n'apparaissent qu'à partir du moment où Hargrimm vous confie la quête. Ils ne sont pas difficile à tuer, ils auront le temps de vous balancer quelques sorts mais ils meurent vite si vous organisez bien votre combat. Retournez voir Hargrimm à la suite pour obtenir 3750 points d'expérience et vous voir confier une deuxième quête: faire partir Soego sans le tuer.

Pour cela, allez voir le Squelette indécis qui se trouve vers la gauche de la zone, pas loin de chez Salie-Marie (vérifiez avec la cartographie). Il hésite entre la vie et la mort. La réponse que vous lui donnerez n'influera sur rien, que ce soit l'alignement, ou quoique ce soit d'autre. Mais cela vous permet d'envoyer ce cher Soego lui apporter la bonne parole. Allez donc lui en parler (il est tout en haut à droite des Nations Mortes). Une fois que vous êtes sûr qu'il est loin, fouillez dans son gros coffre, vous allez trouver son journal et, notamment, le fait qu'il est atteint de lycanthropie (maladie qui le transforme en rat-garou). Il est d'ailleurs espion pour Tant-en-Un, l'ennemi des Nations Mortes. A partir de là, vous pouvez le dire à Soego, qui vous attaquera alors, mais allez plutôt en parler à Hargrimm pour 7500 points d'expérience et votre liberté méritée (rappelez-vous que Hargrimm ne veut pas que vous tuiez Soego).

Astuce: si vous ne souhaitez pas passer par ces quêtes, quelle que soit la raison, il suffit de vous tuer (car comme l'a dit Hargrimm cet emprisonnement se terminera à votre mort): demandez à vos alliés d'attaquer Sans-nom. Vous allez ressusciter dans les Catacombes et pourrez retourner aux Nations Mortes sans être prisonnier. Toutefois, cela vous barre définitivement l'accès aux quêtes permettant d'avoir la liberté, ce qui serait dommage car l'expérience gagnée est importante à ce niveau du jeu.

Rencontrer le Roi Silencieux met également fin aux quêtes pour vous délivrer. Après l'avoir vu, vous serez de nouveau libre de quitter les lieux.

Rencontrer le Roi Silencieux

Si vous êtes allé voir Tant-en-Un dans le Dédale de la Pensée, il vous a demandé d'aller voir qui est ce Roi Silencieux pour lui. Il y a plusieurs moyens pour arriver à vos fins. Le premier est, comme cité plus haut, de dire à Salie-Marie que voulez voir le Roi Silencieux avec un charisme supérieur ou égal à 16. Toutefois, ce dialogue n'est disponible que durant votre emprisonnement. Elle vous parlera alors d'un portail sous une arche près d'elle vous y menant.

L'autre possibilité est d'attaquer Hargrimm pour le tuer et récupérer la clef sur son cadavre la clef vous permettant d'entrer chez le Roi Silencieux (au nord-est d'Acaste, consultez la Cartographie), mais vous devrez combattre tous les zombies/squelettes/goules du coin et Hargrimm est costaud. Vous pouvez aussi le voler si vous avez un voleur compétent, mais ce n'est pas toujours évident. Allez ensuite devant les portes gardées par les deux énormes squelettes et entrez (là, vous allez avoir tout le monde à combattre, mais vous pouvez juste les éviter. Faites simplement une croix sur les quêtes annexes). Dedans, encore des squelettes géants qui vous attaquent et le Roi Silencieux... Qui n'est qu'un squelette inerte et sans vie. Vous pouvez prendre son crâne en cliquant dessus, puis repartir le ramener à Tant-en-Un. En effet, qui est plus silencieux que les morts?

Devenir le Roi Silencieux

Il est possible de devenir le Roi Silencieux après avoir vu le corps mort de celui-ci via le portail indiqué par Salie-Marie (les autres méthodes rendent hostiles les habitants des Nations Mortes). Lorsque vous revenez de l'Antre du Roi après avoir pénétré le portail, allez parler à Salie-Marie ou à Hargrimm en leur disant que vous connaissez le secret du Roi et que vous voulez devenir le Roi Silencieux. Ils vous demanderont alors de ne pas révéler le triste secret du Roi.

A partir de maintenant, l'accès aux Nations Englouties, par le chemin du sud près de l'entrée, est disponible. Dans les tonneaux sur le chemin, vous trouverez 3 bandages, 1 chiffon et 1 bric-à-brac.

Les Nations Englouties
Les Catacombes de la Pierre Pleureuse
Les Dédales de la Pensée
Les Cryptes

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