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LA SOLUCE DU SILLON

LA RUCHE: QUARTIER NORD-OUEST

Consulter la cartographie de cette zone

C'est le premier quartier que vous allez visiter, du fait que c'est à celui-ci que vous accédez en sortant de la Morgue (quelque soit la sortie que vous avez empruntée). Si vous êtes sorti par la porte principale, vous arrivez en haut à droite, devant l'entrée de la Morgue. Sinon, vous arrivez par un petit bâtiment dans le sud, près de la maison d'Angyar. Si vous souhaitez retourner à la Morgue, vous pouvez parler aux Gardes de la porte des Hommes-poussière, mais il vous faut un motif valable (comme aller voir Dhall ou Deionarra).

A l'ouverture de l'enclos entourant la morgue se trouve Variole. Il porte ce nom car ces parents ne voulaient pas de lui. En discutant avec lui, vous apprendrez qu'il vous connaît bien et qu'il vous a déjà fait rentrer dans la Morgue plusieurs fois. Il vous propose de le refaire. Vous pouvez accepter qu'il vous tue pour que vous puissiez rentrer, ou de passer pour un mort plutôt :) Pas de points d'expérience pour tout ça malheureusement.

Entrons maintenant dans la maison qui se trouve tout en bas, à droite: celle d'Angyar. Celui-ci va se montrer fort désagréable et refusera de vous parler - pour le moment. N'envenimez pas les choses et adressez-vous plutôt à sa femme, qui vous expliquera qu'il a signé un contrat avec les Hommes-poussière faisant de lui un zombie après sa mort. Et cela le trouble beaucoup. Acceptez donc de lui rendre service, elle vous renverra à Mortaï Envoitombe, au Bar de la Poussière accumulée.

Le bar de la poussière accumulée se trouve pratiquement à gauche de la maison d'Angyar. Mortaï est un homme-poussière qui se tient fièrement au milieu de la salle. Demandez-lui à voir le contrat et annoncez-lui que vous souhaitez l'annuler. Si vous connaissez un peu les Hommes-poussière via les dialogues, vous pourrez le convaincre de résilier le contrat en argumentant qu'il l'empêche d'atteindre la Vraie Mort. Sinon, il sera impossible de le faire changer d'avis, à moins bien sûr de le tuer pour reprendre le contrat sur son cadavre. Retournez voir Angyar muni du contrat. A l'issue de cette quête, la femme d'Angyar peut vous vendre des "Fils et aiguille" et des bandages. Vous pourrez également dormir chez elle.

Astuce! Au lieu de montrer directement le parchemin, dites-lui que c'est sa femme qui vous a demandé d'aller le chercher. Il va vouloir la punir et là, argumentez vivement: si vous lui soutenez que c'est son amour qui l'a faite agir et que les promesses peuvent passer à la trappe, vous virez vers l'alignement Chaotique. Si en revanche vous préférez lui affirmer qu'elle n'aurait pas dû faire de promesse, mais que c'est trop tard, vous virez vers le Loyal. Un bon moyen de trouver sa voie.

Les sicaires

J'en profite pour faire une petite parenthèse introductive à propos des Sicaires qui rôdent dans la Ruche. Ils constituent la 'racaille' de Sigil et, s'ils se tiennent tranquilles de jour (sauf si vous vous balladez trop près d'eux ou si vous leur parlez), la nuit, ils n'hésiteront pas à se bagarrer. Ceci dit, ils constituent un excellent moyen de se faire une petite bourse rapidement, car vous trouverez souvent sur leurs cadavres des boucles d'oreille ou des bracelets qui peuvent être revendus à prix très honnête (40 pièces de cuivre généralement). Vendez tout d'un coup car plus vous en vendez, plus la valeur auprès du marchand baisse. Une bonne idée pour commencer est d'aller s'acheter avec votre pactole des tatouages qui montent la Constitution ou la Sagesse de manière à obtenir des bonus en points de vie ou en expérience importants dès le début.

Vous allez également très vite rencontrer des Dabus, des créatures créées par la Dame des Douleurs pour réparer et reconstruire les quartiers de Sigil. Ils sont également présents dans le quartier Nord-Ouest mais vous ne risquez pas d'en voir au sud. Parlez-leur un petit peu pour en apprendre davantage sur Sigil, mais aussi surtout pour apprendre la langue des Dabus, et gagner de ce fait 500 points d'expérience si vous avez moins de 13 en Sagesse (sinon 1000), et si vous avez moins de 13 en Intelligence comme en Sagesse, il vous sera impossible d'apprendre quoi que ce soit.

Un peu au nord, à gauche de la sortie de l'enclos de la Morgue se trouve le monolythe des morts. Les Hommes-poussière y inscrivent le nom de tous les morts de Sigil! Vous allez y trouver Sev'Tai, une pauvre fille qui a perdu ses soeurs dans une attaque de Chaoteux. Les chaoteux sont des sicaires un peu fous qui constituent une faction à eux seuls. Elle va vous proposer d'en tuer trois pour compenser les trois personnes qu'ils ont tuées. Exécutez-vous en conséquence.

Note: les chaotiques seront ravis! Si vous mentez à Sev'Tai en lui disant que vous avez tué les trois chaoteux (alors que c'est faux), vous gagnez 500 points d'expérience! Sinon, vous n'en gagnez que 250.

Près du monolythe se trouve aussi Quentin qui va vous expliquer le principe de ce monument et vous explique qu'il surveille tous les nouveaux noms pour savoir si ce sont des gens qu'il connaissait.

Vous allez aussi trouver Mort-des-noms, l'Homme-poussière chargé d'inscrire les noms des morts sur le monolythe - et de les retrouver! Vous pouvez faire une recherche sur Dhall, Deionarra, Xachariah, Xixi (si vous les connaissez) ou le mystérieux nom 'Adahn', que vous pouvez prendre comme pseudonyme, puisque vous avez oublié votre nom. Le plus intéressant est, bien sûr, la possibilité d'enterrer un nom. Si enterrer Dhall ou Quentin est totalement inutile (!), vous pourrez enterrer le nom d'Es-Annon après vous avoir vu confiée la quête du Crieur du même nom, au quartier Sud-ouest, pour 500 points d'expérience. Enterrer un nom coûte 3 pièces de cuivre.

Un peu en-dessous du monument aux morts, il y a Annah qui veille sur le quartier en parlant toute seule. Lorsque vous passez devant elle, une musique aussi radieuse qu'elle se déclenche, écoutez-la bien, c'est un véritable enchantement. Certains d'entre vous auront constaté que dans le journal, Annah est automatiquement ajoutée à la liste de vos Personnages Joueurs. En effet, vous allez pouvoir l'ajouter à votre équipe plus tard, c'est pour le moment impossible.

Il n'y a pour l'instant pas grand chose à tirer d'elle, vous pourrez lui demander où est Pharod en échange d'un peu d'argent (20 maximum, ou 10 si vous faites jouer vos charmes avec plus de 13 en charisme) mais elle va vous envoyer dans une fausse direction (Allée des Angles Dangereux), et il est impossible de la sermonner après. Si Morte est dans le coin, Annah et lui vont souvent vouloir se tapper dessus, mais aucun combat ne sera jamais déclenché (et il serait dommage de passer à côté de ce personnage).

Par là se promène une petite vieille. Elle ne sert à rien, comme la plupart des passants, mais son dialogue est assez amusant - elle va vous prendre pour un aventurier et presque vous tapper dessus parce que vous souhaitez lui poser quelques questions. Son mari était aventurier et a mené une vie dure à ses enfants: tous sont morts...

Dans une petite maison tout au nord se trouve la ravissante Shilandra (pourtant, il paraît qu'elle est un peu vieille...), personnage capital pour la quête de la Boîte de Moridor (voir quartier Nord-Ouest). Lorsque vous lui aurez parlé de la boîte, elle vous renverra à Aola (Allée des Angles Dangereux) et vous gagnerez 250 points d'expérience. Petite déception, malgré le fait qu'elle soit mage, aucun parchemin de sort ne se cache dans ses meubles.

Parlons maintenant aux différents passants dans le quartier. Beaucoup vous parleront de l'Allée des Angles Dangereux ou vous refuseront la conversation. En revanche, les dialogues sont tirés au sort pour la plupart des citoyens "normaux" de la Ruche (pas les "en colère" ou "effrayés" qui ne servent généralement à rien). C'est très fréquent avec ce petit groupe de personnes (2 hommes et 1 femme) près de chez Shilandra. Voici les différentes possibilités 'intéressantes' que vous pouvez obtenir en discutant avec eux (toutefois, ça ne marche qu'une fois: il va falloir chercher d'autres citoyens de la Ruche après):


Une dame qui vous reconnaît, vous aviez laissé tomber une dague d'acier vert l'année passée. Elle vous la rend.
Une dame qui vous offre un anneau en argent.
L'un vous prendra pour un certain "Morric" et vous offrira un parchemin de projectile magique.
Un autre vous prendra pour "Thlium" et vous remettra 100 pièces de cuivre qu'il devait probablement à une incarnation précédente.

Ces dialogues sont valables pour toute la Ruche, et, étonnament, les réponses que vous allez donner n'affecteront pas votre alignement. Alors donnez-vous-en à coeur-joie pour rafler les offres qui vous sont faites.

Par la gauche, vous allez trouver Baen l'expéditeur qui vous interpelle dès que vous engagez la conversation: il a du travail pour vous. Il souhaite que vous retrouviez Craddock pour lui annoncer une nouvelle. Rien de plus simple, celui-ci se trouve dans le quartier Sud-Ouest, au marché. Vous gagnez 500 points d'expérience lorsque vous revenez le voir après avoir conversé avec Craddock.

Vous pouvez lui demander de l'argent pour cette quête, mais cela ne changera que votre alignement, la récompense sera la même, l'argent qu'il vous donne varie en fonction de votre Charisme: 15 pièces de cuivre si vous avez 10 ou moins, 30 si vous avez entre 11 et 13 de Charisme et 45 pièces de cuivre si vous avez plus de 14.

Au passage, il est intéressant d'aller interroger l'une des catins qui arborent la façade du bar de la Poussière Accumulée. Elles pourront vous apprendre pas mal de choses pour un prix dépendant de votre Charisme: 10 pièces de cuivre s'il est inférieur à 10, 7 pièces s'il est entre 10 et 12, et 3 pièces seulement s'il est supérieur à 12. Là, demandez-lui des informations sur Pharod: vous allez devoir repayer le triple (soit 30, 21 ou 9) mais gagnerez 250 points d'expérience car les infos sont vraies: il se trouve sous le Square du Chiffonier. Vous pouvez aussi passer une séance avec elle, mais c'est inutile. Et si Annah est dans le coin, elle ne va pas apprécier du tout (contrairement à Grâce qui se retire...). Bien sûr, Morte va vouloir une séance, lui aussi. Il sera impossible de la lui offrir, en revanche vous pouvez vous mettre de cônivence avec lui pour la charier un petit peu, et monter le moral de Morte. De plus, la catin va vous insulter, ce qui montera sa capacité de Litanie d'injures.

En haut, près du monument aux morts, vous allez trouver Ingress, une femme au teint ocre, qui court dans tous les sens. Elle est coincée ici depuis de nombreuses années sans jamais avoir franchi le moindre portail, de peur d'être transportée ailleurs (ça marche comme ça, dans le monde de Planescape). Elle veut, bien entendu, retourner chez elle (car elle est arrivée ici par hasard en franchissant une porte, d'où sa phobie...). Proposez-lui son aide et allez voir Candrian, au bar du Cadavre Fumant, dans le quartier Sud-Est, pour lui en parler. Il va aller la voir, retournez en conséquence auprès d'Ingress lui annoncer que quelqu'un va venir l'aider. Finalement, retournez voir Candrian pour gagner 750 points d'expérience et il vous remettra un petit cadeau d'Ingress: ses dents, utilisables pour Morte.

Elles sont bien pratiques pour le début du jeu et sont à caractère évolutif: réessayez-les régulièrement pour voir la progression. Vous pourrez de plus choisir le type de dégâts: perforants ou contondants.

Le bar de la poussière accumulée

Pour commencer, devant l'entrée du bar, vous allez trouver La Poste, un zombie qui sert de panneau publicitaire et informatif. En l'examinant de plus près, vous pourrez trouver un *pavé* qui était incrusté dans son crâne et l'en déloger pour 250 points d'expérience. Le pavé est totalement inutile. En lisant la pancarte sur le bar du Cadavre Fumant (pancarte restaurant), vous vous apercevrez que le zombie montre automatiquement du doigt la direction vers laquelle se trouve ce dont vous parlez. Lisez alors les graffitis et demandez au zombie où se trouve Pharod. Il vous montre la direction du Square et vous gagnez 500 points d'expérience.

Vous allez voir pas mal de zombies et un squelette dans le bar. Si vous entamez une discussion de toutes façons impossible avec eux (à moins d'avoir la compétence 'Parler avec les ossements', mais vous n'en tirerez pas grand choses de toutes façons), vous allez passer en Chaotique... Ne me demandez pas en quoi parler avec des zombies est chaotique... Il y a une femme zombie en haut, si Morte est par là il va encore croire qu'elle le drague :)

Les contrats à mort

Vous allez pouvoir signer trois contrats à mort, comme celui qu'a signé Angyar (qui font de vous un zombie après votre mort - vous êtes immortel de toutes façons). Evidemment, ce n'est pas très réglo d'en signer trois, aussi à chaque nouveau contrat (en plus du premier) que vous signerez, vous basculerez un peu plus dans le Chaotique (2 points de variable "Loi" en moins). Ceux qui peuvent vous faire signer des contrats sont Emoric, le vieil Oeilcuivré et Mortaï. Lorsque vous signez un contrat, vous gagnez successivement 500 puis 250 points d'expérience et la somme de 50 pièces de cuivre. Un bon moyen pour les personnages chaotiques de monter leur alignement et de remplir leur bourse.

Le personnage-clef de ce lieu est le Régisseur Emoric, qui dirige en quelque sorte les Hommes-Poussière du coin. Il va pouvoir vous faire signer un contrat, mais aussi vous confier les quêtes nécessaires afin d'entrer dans la faction des Hommes-poussière. Même si vous n'adhérez pas aux convictions de cette faction, il est intéressant de la rejoindre pour les objets qu'elle propose. Vous pourrez de plus la quitter après pour en rejoindre une autre.
Emoric va tout d'abord vous renvoyer à Norochj pour la première quête. Allons le voir.

Norochj est un garde Homme-poussière au langage assez simple. Il est posté en bas de la salle. Il va vous demander de retrouver un voleur déguisé en Homme-poussière dans les rues de Sigil et qui fait honte à la faction. Celui-ci se trouve dans le quartier Sud-ouest. Consultez la page de la soluce qui s'y rapporte pour en savoir plus à son sujet. A votre retour, Norochj vous récompense de 100 pièces de cuivre et vous gagnez 750 points d'expérience. Il va également vous confier une quête à propos du mausolée aux morts. Nous y reviendrons. Retournons maintenant voir Emoric pour la suite des quêtes: il veut que vous alliez parler à Attend-la-mort pour calmer ses émotions un peu trop présentes pour un Homme-poussière.

Attend-la-mort se trouve en bas à droite du bar. Il veut mettre fin à ses jours car il est dégoûté de la vie. Avec lui, il y a plusieurs méthodes: vous pouvez lui annoncer que vous êtes déjà mort plusieurs fois, il ne vous croit pas, et vous lui faites la démonstration: il comprend que la mort n'est pas une délivrance et abandonne ses idées. Ou bien, vous lui dites que vous savez ce qu'est la mort, curieusement il vous croit, et la description que vous allez lui faire va amoindrir ses pulsions suicidaires.

Enfin, le meilleur moyen, du fait qu'il vous permet d'accentuer votre alignement, et de lui proposer de le tuer, tout simplement. Au moment où vous l'étranglez, il va tenter de se débattre: il tient à la vie. Les personnages méchants pourront le tuer, tout simplement, pour devenir encore plus mauvais, tandisque les bons pourront le libérer et lui rendre son argent (gain en Loyauté). Evidemment, pendant qu'il ferme les yeux, vous pouvez repartir avec le sac: 50 pièces de cuivre, baisse d'alignement et augmentation du côté chaotique. Les dialogues avec Attend-la-mort sont particulièrement intéressants, c'est une conversation riche, quelque soit la manière dont vous la mènerez. Vous gagnez 500 points d'expérience à l'issue de celle-ci. Revenez voir Emoric 250 points d'expérience et la suite: consulter Serre, qui a l'air totalement aigrie.

Serre la sceptique se trouve au comptoir du bar. Elle vous expliquera qu'elle a découvert ses doûtes lorsqu'une terrible maladie s'est abattue sur elle il y a 15 jours, et qu'elle a réellement eu *peur* de mourir. Etonnamment, je n'ai pas remarqué de méthode spécifique pour modifier l'alignement suite à ce discours. La façon dont vous mènerez la discussion ne change quasiment rien (à moins que vous ne lui disiez qu'elle vous ennuie!) et la réponse que vous donnerez à Emoric n'a pas d'importance. Vous gagnez 500 points d'expérience à l'issue de la conversation avec Serre et encore 500 à l'issue de celle avec Emoric.

Note: si vous faites partie des Anarchistes, vous pouvez discuter avec Serre et la convaincre d'adhérer à cette faction puisqu'elle doûte de la sienne. Vous gagnez par cette occasion 1000 points d'expérience.

Suite à cette quête, Emoric vous demande de retrouver Soego, un Homme-poussière de la Morgue qui a étrangement disparu (vous l'avez d'ailleurs peut-être bien déjà croisé). En fait, il se trouve dans les Nations mortes, accessibles via le Village Enseveli, lui-même via le Square du Chiffonier. Cette quête est donc à terminer dans un petit moment... Vous gagnez alors 2500 points d'expérience et Emoric fait de vous un Homme-poussière (2500 encore - attention, si vous contestez Emoric en émettant des suppositions, vous n'en aurez que 1000!). Vous allez désormais pouvoir profiter des objets uniques qu'il a à vendre et il pourra vous guérir gratuitement. Voici ce qu'Emoric vend:

Magasin d'Emoric

- Bandages
- Fil et aiguille
- Bocal de lotion d'embaumement
- Charme d'embaumement mineur des H-P
- Charme d'embaumement majeur des Hommes-Poussière
- Boucle d'oreille d'Homme-Poussière
- Scalpel
- Couteau
- Dague en os
- Hache d'armes
- Marteau
- Dagues coup-de-poing de la Vraie Mort
- Mort du désir
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de coeur
- Charme de mouche à cadavres
- Charme d'os
- Charme en charbon
- Charme de mouche à sang
- Charme de mémoire totale
- Manuel des ossements et des cendres
- Encensoir divin
- Parchemin d'Embaumement mineur
- Parchemin d'Embaumement majeur
- Parchemin de Communication avec les morts
- Parchemin d'Immobilisation des morts-vivants
- Parchemin de Toucher vampirique
- Parchemin de Linceul d'ombres
- Parchemin de Délivrance de la malédiction
- Parchemin de Soins des blessures légères
- Parchemin de Soins des blessures modérées
- Parchemin de Soins des blessures graves
- Parchemin de Soins des blessures critiques
- Parchemin de Guérison

Une autre quête est disponible via Emoric: découvrir *où* Pharod trouve les corps qu'il revend aux Hommes-Poussière. Il y a une technique curieuse pour ne pas basculer dans le chaotique avec cette quête: il faut prêter serment auprès de Pharod de ne pas répéter ce qu'il vous dit. Dans ce cas, le répéter à Emoric monte votre loyauté (+2)! Voilà qui est bien étrange... Vous gagnez alors 2500 points d'expérience et Emoric vous offre 300 pièces de cuivre. Vous pouvez aussi résoudre la quête en répétant ce que vous a dit Quint à son sujet. De cette manière, votre alignement n'est pas modifié.

La quête du Mausolée

Cette quête vous est confiée par Norochj qui souhaite que vous vous y rendiez car les morts y sont animés. Pour y accéder, vous devez emprunter le portail qui apparaît lorsque vous vous balladez devant l'arche tout au nord du quartier (le portail n'apparaîtra que si vous avez accepté la quête). Aussitôt vous voilà transporté dans le Mausolée et un esprit vous accoste: il veut que vous partiez mais insistez un peu: vous pouvez lui rendre service en le débarrassant de l'autre 'gêneur' qui règne dans le coin.

Il y a pas mal d'objets à récupérer dans les trous qui sont sur le sol, fouillez bien: vous allez trouver 18 pièces de cuivre, 1 charme de caillot, 1 chiffons, 8 bandages, 1 charme de coeur et 1 anneau argenté. Vous allez trouver beaucoup de squelettes, ils sont faciles à tuer et rapportent 65 points d'expérience chacun, c'est un très bon moyen de monter en niveau au début du jeu. Vous allez même rencontrer de gros squelettes à épée, comme à la Morgue, mais vous pourrez les vaincre sans grande difficulté à présent (il faut tout de même avoir un certain niveau et, au moins, Dak'kon avec vous). Ils rapportent 175 points d'expérience.

Pensez aussi qu'il y a des zones de téléportation (consultez la cartographie) qui rendent la circulation plus pratique.

Entrez finalement par la porte en bas à gauche pour trouver le bureau de Strahan Runeombre, un mage nécromancien. Strahan est un mage fourbe qui peut immobiliser temporairement vos personnages et lancer des sorts de protection. De plus, sa garde peut s'avérer très gênante si votre groupe n'est pas très expérimenté. Ruez-vous dès le début sur lui car, une fois mort, tous ses squelettes s'écroulent. Vous gagnez alors 975 points d'expérience.

Pensez à fouiller les lieux car vous allez trouver sur le cadavre de Strahan 1 parchemin de couteau de glace, 1 gardemage (anneau pour mages assez sympathique), et 2 pièces de cuivre. L'écritoire qui se tient à la gauche de la pièce contient le journal de Strahan, 1 parchemin de force, une dague et 1 parchemin d'Orbe Chromatique.

En sortant, l'esprit du départ vous retrouve et vous gratifie de 2000 points d'expérience. Ressortez par là où vous êtes entré (en haut à gauche) et retournez voir Norochj pour obtenir votre récompense: 2000 points d'expérience (encore) et 100 pièces de cuivre si vous avez moins de 13 en charisme, 200 pour entre 13 et 15, et 300 pièces de cuivre si vous avez au moins 16 en Charisme.

Le quartier Nord-Est est maintenant terminé. Vers où aller à présent?

Quartier Sud-Ouest
Quartier Sud-Est
Quarter Nord-Ouest
Square du Chiffonier
L'Allée des Angles Dangereux

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