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LA SOLUCE DU SILLON

LE QUARTIER MARCHAND

Consulter la cartographie de cette zone

Le Quartier Marchand est le premier des bas quartiers que vous allez visiter. Le climat change radicalement avec celui de la Ruche et l'on quitte les bidon-villes. Vous êtes interpelé par un vendeur de vêtements dès votre entrée, et Morte décide alors d'aller se ballader ailleurs. Mais voilà que deux rats-garou se postent devant lui et le capturent pour un certain Lothar. Voilà Morte disparu et son inventaire gise heureusement par terre.

Hélas, un bug fait disparaître tous les objets qui étaient placés dans ses emplacements rapides. Pensez donc à les vider avant de vous rendre dans le quartier Marchand pour la première fois, surtout si vous perdez comme ça la Sphère de bronze (ça m'est arrivé! J'ai préféré recommencer une partie...). Un autre bug existe aussi avec la boîte de Moridor: si vous la possédez encore, elle va disparaître et sera remplacée par son rubis dans votre inventaire, la quête devenant alors impossible à terminer.

Récupérer Morte

Si vous interrogez les gens du coin, vous allez apprendre que Lothar n'est pas le genre de type qu'il faut ennuyer. En effet, il fait partie des rares personnes qui peuvent mettre définitivement fin au jeu en vous détruisant. Nous allons donc aller à sa rencontre (avec le sourire) dans son repaire, appelé "Les os de la nuit" (consultez la Cartographie pour trouver son emplacement). A peine êtes-vous entrés que Morte vous appelle à l'aide et que Lothar survient lui aussi. Il va refuser de vous donner le crâne et quoiqu'il arrive vous devrez exécuter pour lui une quête: aller chercher un crâne de grande valeur pour lui en échange de Morte. Il est impossible de le convaincre de vous rendre Morte et, si vous l'énervez, la partie se termine.

Vous allez pouvoir discuter dans l'étagère de crânes avec pas mal de crânes, justement. Ils ont des discussions sympas sans pour autant être utiles. En fait, Lothar collectionne les crânes pour les interroger et assimiler leur savoir. Si vous possédez déjà un crâne sur vous et que vous êtes allés dans le Tombeau, vous pouvez terminer la quête immédiatement:

Dites à Lothar que vous êtes allé là où il vous a demandé (le tombeau, sinon, eh bien allez-y) et que vous n'avez rien trouvé. Il va être étonné mais vous gratifiera malgré tout de 30000 points d'expérience! Après quoi il va toujours vouloir son maudit crâne. C'est le moment de ressortir ce que vous avez chopé aux Nations Mortes: le crâne de Hargrimm, de Salie-Marie (vous pouvez d'ailleurs aller lui parler, elle se suicidera pour vous filer son crâne et vous aider), Acaste, Soego ou le Roi Silencieux. Une fois le crâne donné, vous gagnez 5000 points d'expérience.

Le sorcier peut notamment vous guérir et vend quelques objets.

Boutique de Lothar

- Bandages
- Fil et aiguille
- Bocal et lotion d'embaumement
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de coeur
- Charme de mouche à cadavres
- Charme de rat-crâne
- Charme d'os
- Charme de mémoire totale
- Dague en os
- Parchemin d'immobilisation des morts-vivants
- Parchemin de délivrance de la malédiction
- Parchemin de soins des blessures légères
- Parchemin de soins des blessures modérées
- Parchemin de soins des blessures graves
- Parchemin de soins des blessures critiques
- Parchemin de guérison
- Parchemin de communication avec les morts

Lothar va pouvoir répondre à vos questions au sujet de votre mortalité et vous parlera d'une certaine Ravel Puits-de-Rébus qui vous a ôté votre mortalité. Il vous conseillera de vous rendre à la Salle des Fêtes du quartier des Gratte-papiers.

Une fois dehors, Morte est de nouveau à vous et possède une nouvelle capacité: le gang de crânes .

Si vous fouillez les meubles de Lothar, il risque fort de s'énerver, mais de toutes façons ils ne contiennent rien d'intéressant (seulement des crânes...). Par contre, intéressez-vous un peu à l'espèce de lit au milieu de la pièce: il cache un accès aux souterrains de sa barraque, qu'il serait dommage de rater.

En bas, vous allez retrouver un vieux pote, il s'agît de Mantuok, le sous-fifre rat-garou de Tant-en-Un qui vous détestait, dans le Dédale de la Pensée. Il se montrera toujours aussi aimable et, si vous lui dites que vous avez un crâne pour son maître, il va le vouloir et même vous attaquer. Vous pouvez l'amadouer en lui filant du fromage, mais si vous êtes plus perfide, utilisez du fromage empoisonné (pas de changement d'alignement): tout en le tuant sans vous battre, vous allez récupérer 5000 points d'expérience (si vous l'avez vu au Dédale de la Pensée, sinon 2000). Sur son corps se trouve le Grimoire de la Pensée Pestilentielle. Notez que vous pourrez même refiler son crâne à Lothar, il sera satisfait!

Utiliser le Grimoire de la Pensée Pestilentielle

Autant le dire tout de suite, comme son nom l'indique, cet ouvrage est destiné aux personnages d'alignement Mauvais principalement.

Il s'agît d'un livre parlant qui peut vous prodiguer une vingtaine de conseils tous plus ignobles et vils les uns que les autres, mais aussi vous donner "le pouvoir". A condition de faire des sacrifices...

Premier pouvoir: il vous est demandé de verser un peu de votre sang sur la première page du livre. Curieusement, cela n'affecte pas vos points de vie. En revanche, sans que vous ne vous en doûtiez, vous devenez un petit peu plus mauvais en accomplissant cette action. Elle vous permet de récupérer un parchemin de Cécité, sort pour mage.

Second pouvoir: cette fois-ci, le livre vous demande de vendre l'un de vos potes à Vrischika l'esclavagiste du quartier des Gratte-papiers. Cette action ignoble vous privera définitivement d'un compagnon. En accomplissant cette demande, vous allez devenir assez mauvais (-3 à la variable sur l'alignement bon) et gagnerez le sort Baiser d'Adder.

Troisième pouvoir: ce dernier pouvoir ne requiert rien de moins que de tuer un compagnon. Ca fait tout de même deux alliés dont on se sépare... Il vous suffit de l'attaquer vous même en combat (touche A). Cela fera de vous un personnage *très* mauvais: -8 à la variable bon/mauvais. Vous gagnerez le sort (puissant, heureusement) Mot de puissance, tuer.

En vous dirigeant tout à droite de la zone, vous allez voir apparaître un portail: celui-ci mène aux Catacombes de la Pierre Pleureuse, tout près des Nations Mortes où vous allez pouvoir récupérer les crânes de Soego, Hargrimm, Acaste, Salie-Marie ou du Roi Silencieux. A partir de maintenant ce portail accessible depuis les Catacombes devrait vous faire gagner un temps conséquent pour vos déplacements.

Pensez à récupérer Morte le plus vite possible, car si vous attendez, un fossé se creusera entre son niveau et ceux de vos autres personnages. Il serait dommage de négliger Morte qui peut devenir très puissant.

Magasin de Brokah

- Couteau
- Charme en charbon
- Eclats du destin
- Couteau dentelé
- Charme de cafard
- Charme de rat-crâne
- Maillet
- Fiole murmurante
- Charme de mémoire totale
- Oeil de verre
- Boucle d'oreille en sphère cramoisie
- Anneau du voyageur
- Boucle d'oreille en cuivre
- Boucle d'oreille en argent
- Boucle d'oreille en or
- Anneau en argent
- Anneau en or
- Bracelet en argent terni
- Bracelet en argent
- Bracelet en or
- Bandages
- Fromage

Allons maintenant vers le Mont-de-piété comme le dit la carte, il s'agît du magasin tenu par Brokah. Il se trouve à gauche de la maison de Lothar.


Brokah et sa femme Miccah passent leur temps à s'engueuler et une scène assez marrante a lieu quand vous entrez où on voit un client totalement découragé par le comportement des deux vendeurs... On comprend pourquoi leurs clients sont aussi rares. Si vous leur demandez de parler d'eux, ils vont partir dans les divagations et recommenceront à se tapper dessus, et ne seront plus à l'écoute de vos demandes. Réengagez la conversation pour voir leurs articles qui sont, tout de même, relativement intéressants.

La quête de Sebastion

Sebastion se trouve vers le Nord-ouest du quartier, près de la Fonderie. C'est un mage réputé. Il peut vous parler du quartier, de son histoire. Demandez-lui pourquoi cet endroit est appelé "Bas quartier" pour faire ressurgir un souvenir de 500 points d'expérience: vous êtes à l'origine d'un lourd conflit dans la Ruche...

Sebastion va également remarquer vos énormes cicatrices et se proposer de les guérir en échange d'un service: tuer l'Abishaï Grosuk. Celui-ci se trouve à l'est du quartier, près de la tour.

Grosuk est un abishai vert féroce (vous pouvez vous moquer de sa prononciation en "sss" pour passer Chaotique). Si vous souhaitez réaliser la quête de Sébastion, dites-lui que vous venez pour le tuer et le combat s'engage. Attention, c'est un Abishaï vert et il est costaud. Il rapporte 8000 points d'expérience. Revenez voir Sébastion pour obtenir votre récompense: 4000 points d'expérience et 2 points de charisme supplémentaires! Vous pouvez aussi dire à Grosuk que vous avez d'autres infos très importantes pour lui et dénoncer Sébastion: l'Abishaï ira le voir et le tuera, sur son cadavre: un parchemin de projectile magique. Mais pas d'expérience ni de charisme gagné. Dommage. Notez que Sébastion peut aussi servir de professeur et vous apprendre la classe de Mage si ce n'est pas déjà fait. Il remplace également Dak'kon si vous ne l'avez plus dans le groupe pour redevenir Mage si vous avez changé de classe.

La quête de Xanthia

Pas loin de Sébastion se trouve une jeune femme nommée Xanthia. Antipathique à souhait, celle-ci est ici pour admirer un combat qu'elle a provoquée entre trois thokolas (de grands guerriers pas très subtils) et un Abishaï rouge suite au fait que ceux-ci aient tâché sa robe. En fait, elle a décidé de demander aux thokolas d'affronter un Abishaï car ils se battent à main nue et que seules des armes magiques peuvent le blesser: ils sont perdus d'avance. Allons voir les Thokolas...

Les Thokolas sont de gros balourds tout près de Xanthia. Seul Thorp, leur chef, pourra vous parler. Il vous explique la situation et ignore, bien entendu, qu'il ne peut pas toucher l'Abishaï. Vous pouvez alors le prévenir pour 6000 points d'expérience et 600 pièces de cuivre offertes par les Thokolas. Lorsque vous revenez voir Xanthia, si vous avouez ce que vous avez fait, vous gagnez encore 2000 points d'expérience. Mais vous pouvez biensûr ne rien dire aux Thokolas regarder la bagarre aux côtés de Xanthia, mais la récompense n'est que de 500 points d'expérience (et 500 pièces offertes par Xanthia). Cela paraît étonnant mais ne modifiera pas votre alignement.

Dans la rue

Descendons maintenant vers les tonneaux près de l'entrée du quartier: il y a 9 pièces de cuivre et une bourse dans l'un d'eux. 15 autres pièces dans un autre.

Tout près de la se trouve Korur, un guerrier imposant. Il va vous expliquer que l'air nocif du quartier est dû aux portails vers les Plans Inférieurs. Korur est le professeur le plus compétent qu'il existe dans le jeu pour les guerriers: il pourra vous monter au niveau +++++ l'apprentissage de chaque arme. Toutefois, vous devrez avoir obtenu le premier niveau de spécialisation de classe de guerrier pour dépasser le niveau +++ et le second niveau pour atteindre le +++++.

Tout près de la porte de la Grande Fonderie, vous allez trouver An'azi. Cette pauvre Githzeraï est gravement atteinte d'une maladie mortelle et aucun moyen n'est possible pour la guérir. Si Dak'kon est avec vous, il va se porter volontaire pour achever ses souffrances. Vous pouvez le laisser faire ou l'en empêcher (alignement mauvais), voire lui demander de le faire en la faisant souffrir (idem). Si vous optez pour la première option (abréger les souffrances), le moral de Dak'kon montera, et les autres le feront décroître. Ce changement de moral est important pour le changement de la forme de l'épée qu'il porte. Vous pouvez aussi la poignarder "juste pour le plaisir" (alignement mauvais encore, sans changer le moral de Dak'kon). Si celui-ci n'est pas là, vous pourrez la tuer vous-même. Quoiqu'il en soit, une fois morte, vous gagnez 4000 points d'expérience.

Plus loin se trouve un githyanki du nom de Yi'minn. Si Dak'kon est dans votre groupe, ces deux-là vont vouloir se battre et il n'y a qu'en menaçant Dak'kon de mort que vous pourrez les empêcher (du coup son moral en prendra un coup). Yi'minn va vous poser des questions au sujet de vos relations avec les Githzeraï. Etant Githyanki, il déteste ce peuple et va vous attaquer dès que vous montrerez de la sympathie pour eux.

Il va vous proposer de retrouver quelques-uns de vos souvenirs perdus en échange de 100 pièces de cuivre, mais c'est un piège (et on s'en doûte assez vite), il veut vous amener dans un coin isolé tout seul et des potes Githyanki à lui vont vous faire la peau (ils sont assez costauds). Avec au moins 14 en Intelligence vous le verrez venir. Si vous décidez d'attaquer Yi'minn, ses compagnons viendront également l'aider.

Note: si vous vous laissez mourir, vous pourrez entendre une conversation à propos de l'attaque d'une forteresse Gith. Allez en parler à Kii'na (près de Korur) pour obtenir 8000 points d'expérience (merci Christophe Henry). Il vaut mieux que Dak'kon soit assez loin de vous pour le faire.

Giltspur

Près de l'entrée du marché couvert, il y a Giltspur, qui sert un peu à tout: il vend des objets et donne des quêtes annexes. Voyons de suite ce qu'il propose:

Boutique de Giltspur

- Marteau de qualité
- Charme de sang
- Charme de noeud
- Boucle d'oreille en argent
- Pied de biche en fer
- Boucle d'oreille en dard
- Fromage empoisonné
- Fromage
- Parchemin d'amitié
- Parchemin de Chance
- Boucle d'oreille en cuivre
- Boucle d'oreille en argent
- Anneau en argent
- Anneau en or
- Bracelet en argent terni
- Bracelet en argent
- Bracelet en or

A propos du fromage empoisonné, il est signalé comme un normal dans la liste, il suffit de cliquer-droit dessus pour faire apparaître la description et vérifier quel fromage est sain et lequel est infecté. Je vous conseille aussi de voler sa boucle d'oreille en dard, elle procure +2 à la Classe d'Armure, c'est un excellent accessoire. Giltspur va vous envoyer faire trois quêtes, il s'agira à chaque fois d'amener des prospectus publicitaires pour lui à différents endroits.

Amener un prospectus à Penn Loimoqueuse, au nord-est du quartier (voir cartographie), pour 6000 points d'expérience.
En amener un à Keldor de Durian, le chef des Hommes-Dieu, à la Fonderie. Attention, pour dire aux gardes que vous venez car vous avez un message à porter, il faut choisir l'avant-dernière option de dialogue, qui indique que vous repartez, c'est une faute dans la traduction. 6000 points d'expérience aussi.
Enfin, le dernier prospectus est à livrer à Barkis, le dirigeant du Bar du Cadavre Fumant, dans le quartier Sud-est de la Ruche. Cette dernière quête rapporte 8000 points d'expérience.

Pour 10 pièces (ou bien en le menaçant), Giltspur peut vous apprendre que Morte est retenu par Lothar si vous êtes encore à sa recherche. Le menacer ne modifie pas votre alignement, peut-être est-ce un oubli des programmeurs...?

Une autre possibilité très intéressante est de donner votre lim-lim en pierre à Giltspur. Il faut pour cela que vous ayiez demandé à Maryssa de changer votre lim-lim en pierre à la Maison de Tolérance du quartier des Gratte-papiers (et acheté le lim-lim au quartier Sud-ouest de la Ruche). Vous aurez alors le choix entre 75 pièces (beurk) ou, bien mieux, le mot de passe pour accéder aux Anarchistes, une faction unique du jeu, à l'Entrepôt que nous verrons tout à l'heure. Le mot de passe est "éclipse", mais même si je vous le dis, il faut que Sans-nom l'apprenne de cette manière ;)

Le marché couvert

Un petit tonneau au-dessus du marché couvert contient 25 pièces d'or. C'est toujours ça de gagné.

Près de l'entrée nord se trouve Cendre, le vendeur de parchemins de mage.

Parchemins de Cendre

- Parchemin d'Orbe chromatique
- Parchemin d'Armure
- Parchemin de Cécité
- Parchemin de Couteau de glace
- Parchemin de Force
- Parchemin d'Ouverture
- Parchemin de Flou
- Parchemin de Cône de froid
- Parchemin Boule de foudre
- Parchemin Marteau de protection
- Parchemin de Larmes des Elysées
- Parchemin d'Immobilisation des morts-vivants
- Parchemin de l'irrésistible rire moqueur de Tasha
- Parchemin de Toucher Vampirique
- Parchemin de Confusion
- Parchemin de Projectiles de force
- Parchemin de Force de géant
- Parchemin de Linceul d'ombres
- Parchemin de Délivrance de la malédiction

Cendre va aussi vous apprendre que son ancien voisin, Zac, est mort récemment après avoir emprunté de l'argent à un certain Byron Tourloupe. Après sa mort, ce dernier est allé voir sa femme, Trist, réclemment l'argent que Zac lui devait. Trist avait la preuve que Zac avait rendu l'argent mais elle a perdu les parchemins et elle est maintenant vendue comme esclave dans le quartier. Voilà une affaire dont il va falloir s'occuper.

Continuons notre explorations des lieux avec Anze, le vendeur d'armes. Il se trouve en bas à droite.

Magasin d'Anze

- Hache d'armes
- Gourdin en bois
- Fers de poing
- Couteau dentelé
- Couteau
- Maillet
- Marteau de forgeron
- Couteau d'acier vert
- Dague d'acier vert
- Marteau de forgeron de bonne qualité
- Marteau de qualité
- Hache d'armes de qualité
- Dagues coup-de-poing magiques
- Marteau enchanté
- Hache enchantée
- Gourdin perforant
- Dague en os
- Dague crantée
- Coup-de-poing à pointes
- Coup-de-poing vampire



Si vous avez installé le patch de Platter procurant les nouvelles armures, Anze proposera alors également une armure de l'Harmonium. Mais vous devez avoir installé le patch avant votre première transaction avec ce marchand. Notez que la dague crantée est une excellente arme pour votre mage de service s'il utilise ce type d'armes: +2 dégâts enchantés, +2 au Tac0...

Terminons la liste des marchands avec Aalek, qui propose des objets magiques.

Magasin d'Anze

- Charme de coeur
- Charme de noeud
- Charme de rat-crâne
- Charme en charbon
- Charme de mémoire totale
- Charme des 3 queues
- Pavoimage
- Gardemage
- Bracelet d'araignée
- Anneau serpent
- Anneau du voyageur
- Anneau de déplacement
- Sceptre de chaman
- Cadre sadique
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme d'os
- Charme de mouche à cadavres
- Charme de mouche à sang
- Larme de vipère

Je ne saurai que trop vous conseiller de vous procurer un Pavoimage pour votre mage (AC fixée à 4, très utile pour Sans-nom ou Dak'kon), ou encore un anneau de déplacement (+2 en AC). La possibilité de vol disponible dans les trois magasins du marché s'avère très utile...

Pensez à fouiller les coffres au nord de Aalek, l'un d'eux est verrouillé et contient un chiffon de nettoyage, un charme de mémoire totale et un charme en cuivre taillé.

Revenons à présent à l'entrée et entamons la conversation avec le garde de l'Harmonium posté là, dénommé Corvus. Outre les dialogues habituels des gardes de cette faction, vous pourrez lui demander de vous parler de Byron Tourloupe vu plus haut, sans succès. Remarquez également qu'il regarde une jeune femme se ballader un peu plus bas dans le marché. Parlez-en-lui et il vous dira qu'il a peur de l'approcher car il pense qu'elle a de nombreux soupirants.



Allons donc voir cette femme, qui s'appelle Karina. En discutant un peu avec elle (explorez les diverses options de dialogue), vous allez vous apercevoir qu'elle est très très bavarde, et en le lui faisant remarquer elle vous avouera que tout le monde la fuit car elle parle trop, et qu'elle se sent très seule. Voilà qui va coller parfaitement avec Corvus. A l'issue de ce premier dialogue, vous gagnez 2000 points d'expérience. Retournez voir le garde pour lui annoncer la nouvelle: encore 2000 points d'expérience. A partir de maintenant, Corvus acceptera de vous parler de Tourloupe (même si les infos ne sont pas d'une utilité grandiose). Si vous retournez voir Karina, son dernier dialogue vous donnera 500 points d'expérience. Un bug du jeu veut que cette somme vous soit toujours ajoutée à chaque fois que vous reparlerez à Karina à partir de maintenant. Allons, n'en profitons pas, il y a d'autres méthodes bien plus honnêtes pour se faire de l'expérience facilement.

Enfin, allons voir Lazlo, l'homme qui se trouve au coin sud-est du marché couvert. C'est le fils d'Anze et il bosse pour le fourneau... Sans trop savoir pourquoi. En fait, c'est un intello qui sait bien des choses. Il pourra vous parler d'un peu de tout... Discutez avec lui de Sigil, puis de la Dame des Douleurs, pour faire ressurgir un souvenir rapportant 500 points d'expérience.

Mais son dialogue le plus intéressant concerne le quartier: vous allez en venir à discuter de la Tour de Siège qui est apparue en plein milieu du quartier: il vous dira qu'il ignore comment y entrer et que tous ceux qui ont voulu y pénétrer en trouvant un portail ont échoué. Sans-nom trouvera automatiquement la clef de l'énigme: il suffit de "ne pas le vouloir" pour faire apparaître et franchir le portail. Astucieux! A partir de maintenant, vous pourrez le faire pour rencontrer Coaxmétal, le golem de la tour. Nous allons le voir tout de suite.

Coaxmétal

Pour aller voir Coaxmétal, rendez-vous près de la tour centrale, à l'est, pas loin de là où se trouvait Grosuk l'Abishaï noir. Allez vers le pont-levis à droite et un dialogue apparaîtra si vous avez parlé à Lazlo, au marché couvert, de la tour. Réprimez votre désir d'entrer pour pénétrer le portail. Un petit bug fait qu'il peut y avoir plusieurs portails ouverts en même temps, si vous partez puis revenez alors que le portail est déjà ouvert. Mais cela n'a rien de grave heureusement.

Vous arrivez à l'intérieur de la tour: Coaxmétal est un géant golem dont le corps fait lui-même partie de la tour. Et il forge. Engagez la conversation avec lui, et parlez un peu de tout. Il y a plusieurs choses à faire avec lui:

Parler de sa cause et donner votre avis sur ce qu'il fait et sur l'Entropie: à deux reprises, c'est possible. L'approuver vous rendra plus chaotique et le contredire fera de votre personnage un Loyal.

Vous faire forger la Lame de l'immortel, la dague qui pourra vous tuer. Vous devez pour cela parler des armes qu'il forge et faire dériver la conversation sur l'immortalité qu'il considère comme impossible. Vous obtenez 10000 points d'expérience à l'obtention de cette dague (que vous pouvez aussi utiliser en combat). Toutefois elle est encore inutile pour le moment (en tant qu'arme pouvant vous tuer), Coaxmétal vous explique qu'il faut un lieu détaché des plans pour qu'elle fonctionne: il s'agît de la Forteresse des Regrets, que nous verrons à la fin du jeu.

Mais Coaxmétal étant forgeur d'armes, il pourra vous en vendre certaines. Contrairement à ce que l'on pourrait croire, ce qu'il propose ne dépend pas des armes en votre possession:

Armes forgées par Coaxmétal

- Couteau d'acier vert
- Hache d'armes de qualité
- Hache creuse
- Dagues coup-de-poing de Shar
- Dague d'acier vert
- Marteau de qualité
- Marteau enchanté
- Hache d'armes enchantée
- Gantelets des ogres à pointes

La dernière chose à faire avec Coaxmétal est de le revoir une dernière fois avant de partir pour la Forteresse des Regrets: il va vouloir, au moment de vous quitter, que vous lui rameniez le Cube Modrone, qui est vendu par Vrischika au quartier des Gratte-papiers. Vous pouvez refuser et devenir extrêmement bon et loyal (+7 pour l'alignement bon, +5 en Loyal), mais Coaxmétal vous banniera de sa tour. Egalement à partir du même dialogue, vous pouvez refuser en demandant qu'il vous serve afin de devenir Mauvais (-3 pour l'alignement). Sinon, vous pouvez bien entendu lui confier le Cube Modrone, même s'il est dommage de s'en séparer: Coaxmétal vous offrira en remerciement la Lame de l'Entropie, très sympathique (voir les armes de cette rubrique très spéciale). Attention, dans ce cas, qui est pourtant le plus profitable, votre alignement prendra un terrible coup, vous faisant très mauvais et chaotique (+5 pour les deux). Après ce dialogue, vous vous retrouverez de retour dans le Quartier Marchand, avec la lame dans l'inventaire. Il ne vous sera plus possible de revenir dans la Tour. Quelque soit le choix de réponse pour lequel vous avez opté, vous gagnerez 12000 points d'expérience.

DarkXan me signale que malgré le banissement, vous pourrez revenir dans la tour. Ce petit bug a été corrigé par le fix de Platter, disponible dans la rubrique Download.

La quête de Trist

Dans le Nord du quartier se trouve le marché aux esclaves. Parmi eux, il y a Trist, qui va faire l'objet de notre quête. C'est la femme de Zac, le marchand voisin de Cendre qui est mort. Elle va vous expliquer qu'elle est mise en vente pour rattraper l'argent qu'elle doit rembourser à Tourloupe, mais qu'elle l'a déjà payé et qu'elle ne retrouve plus les papiers. Acceptez en conséquence de l'aider. Elle vous renverra à Tourloupe et à Lenny, son assistant.

Allez voir Deran, le vendeur d'esclaves, et dites-lui de mettre Trist de côté afin que vous puissiez chercher sans crainte les preuves de son innocence.

Vous pouvez lui parler des lieux, puis lui demander ce qu'il fait ici, ses rapports avec les voleurs puis terminer en lui disant que vous cherchez à être entraîné: 2000 points d'expérience, il vous dira d'aller voir Lenny de sa part. Puis discutez de Trist et dites que quelqu'un aurait très bien pu s'accaparer les papiers pour la faire payer une seconde fois. Vous en viendrez à parler des Rectifieurs puis, à l'issue de la conversation, vous gagnerez 1000 points d'expérience.

Allons voir Lenny. Ce voleur est assez tendu et n'acceptera de vous parler que si vous lui dites que vous venez de la part de Byron. Il pourra vous entraîner dans la classe de voleur: 2500 points d'expérience, +17 en camouflage dans les ombres, +13 en Détection des pièges, +22 en Vol à la tire et +18 en Déverrouillage. En plus, il vous offre les Dagues coup-de-poing du Zar'Anun, très bonne arme.

Enfin, discutez des papiers de Trist et forcez-le à vous les rendre (le bluff vous rendra chaotique et la vraie menace mauvais, comme toujours). Vous allez vite découvrir qu'il a toujours les papiers en sa possession: 1000 points d'expérience. Libre à vous de lui dire que vous ne bossez pas pour Tourloupe, ça n'a aucun impact sur la suite. Il vous dira d'aller à l'entrepôt récupérer les papiers avec en bonus la preuve contre Byron de tous ses actes illégaux. 4000 points d'expérience.

En passant, la chaudière à sa droite contient 5 pièces de cuivre et un bandage.

Allez donc à l'entrepôt (au nord du quartier) et dites à la voûte du Neuvième monde que vous venez retirer un objet, puis que vous avez réussi à faire rire Tourloupe, pour récupérer deux papiers: ceux de Trist et ceux dénonçant Byron.

Allez voir Corvus et donnez-lui les papiers, il mènera Byron en justice et vous allez gagner 2000 points d'expérience.
De retour au marché aux esclaves, annoncez à Trist la nouvelle, puis retournez auprès de Deran lui montrer les papiers récupérés: vous allez gagner successivement 4000 puis encore 4000 points d'expérience, et Trist vous offrira avant de partir 1000 pièces de cuivre. Voilà une quête riche en récompenses.

L'entrepôt

La première chose à y faire est d'aller voir la Voûte du Neuvième monde, au comptoir, pour demander à faire retirer une certaine quantité de pièces de cuivre, bien précise: 1123. Il vous faut plus de 14 en Sagesse *ou* en Intelligence pour pouvoir obtenir ce dialogue. Vous reviendrez également ici pour aller chercher les plans du tombeau de Hamrys, l'oreiller de rêve pour la quête des Hommes-Dieux et pour les documents de prêt de Trist.

Derrière le comptoir se trouvent trois personnes, ce sont des Anarchistes. Le gros mastodonte à droite, Otis n'apporte rien et ses dialogues sont sans intérêt. C'est une brute sanguinaire.

A sa gauche, il y a Conall. Celui-ci n'acceptera de vous parler qu'une fois que vous lui aurez donné le mot de passe des Anarchistes (c'est "éclipse", vous l'obtiendrez soit par Giltspur, au marché, soit en exécutant les quêtes de Bedai'Linn à la Fonderie et en allant voir Penn après). Les objets qu'il propose sont intéressants:

Objets de Conall

- Fil et aiguille
- Bocal de lotion d'embaumement
- Fromage empoisonné
- Oeil de verre
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de coeur
- Charme des 3 queues
- Charme de queue de rat
- Bandages
- Robes des Hommes-Poussière
- Marteau
- Pied de biche en fer
- Stylet
- Couteau dentelé
- Fers de poing
- Stylet de grande qualité
- Coup-de-poing à pointes
- Dague en os
- Dagues coup-de-poing enchantées
- Parchemin d'identification
- Parchemin d'Horreur
- Parchemin de Confusion
- Parchemin de Linceul d'Ombres
- Parchemin de Délivrance de la malédiction
- Parchemin de Nuage de Mort
- Parchemin d'Imprécation
- Fromage
- Boucle d'oreille en dard
- Parchemin de Cédité

Il peut également vous offrir le gîte. Connall refusera de vous donner des informations sur la Cellule où il se trouve et ne parle pas beaucoup.

Le personnage le plus intéressant est sans conteste Leena. Lorsque vous lui aurez transmis le mot de passe (éclipse, qui s'obtient comme je l'ai expliqué plus haut avec Giltspur), elle vous confiera la quête de tuer l'officier Vorten, de l'Harmonium, qui se trouve à l'entrée Ouest du quartier marchand.

Une fois cela fait, vous gagnez 8000 points d'expérience. Toutefois, si vous avez obtenu le mot de passe des Anarchistes via Giltspur, elle ne fera jamais de vous un Anarchiste à part entière (le logo de la faction ne s'affiche pas sur votre fiche de personnage). Vous bénéficierez en revanche des objets que propose la faction avec Conall (puisqu'il suffit d'avoir le mot de passe). Consultez la page sur la Grande Fonderie pour en savoir plus.

Je tiens à préciser que tuer Vorten ne rendra normalement pas les gardes de l'Harmonium ou quiconque d'autre hostile à votre égard. Être accepté des Anarchistes et réaliser la quête de Vorten tout comme avoir accès à l'étalage de Connall ne requiert aucun alignement particulier, vous pouvez être Neutre ou Loyal, cela n'a pas d'impact. De toutes façons, comme je l'ai dit, cela ne modifiera pas votre appartenance à une faction (puisqu'elle se fait à la Fonderie), d'ailleurs, si vous pouvez lui poser des tas de questions au sujet des Anarchistes, il n'est jamais proposé de lui demander à intégrer cette faction. Ce serait trop simple!

Le marchand de cercueils

Chez Hamrys, le vendeur de cercueils dont vous a parlé Pointe-en-fer, dans la Ruche (quartier sud-ouest), il y a Arbresombre. Pour lui parler, vous allez avoir besoin de la compétence Communiquer avec les morts. Arbresombre est un zombie, en réalité. Il va vous dire qu'il a été créé par le mage Sébastion que nous avons vu plus haut dans l'unique but d'occuper Hamrys afin de soulager les habitants du quartier qui subissaient son discours toute la journée... Car Hamrys est extrêmement bavard! Vous vous en apercevrez lorsque vous irez le voir pour la quête de Nil Xander, à la fonderie. Quoiqu'il en soit Arbresombre veut mettre un terme à son existence et vous demande d'aller voir Sébastion pour lui. Vous pourrez le féliciter pour son travail afin de gagner un petit point de "chaotisme". Libre à vous de lui dire que les contrats sont sans importance (voie chaotique) ou de vous proposer pour lire le sort à sa place (voie loyale). Quelque soit votre choix, Sébastion vous demande de lire le sort (4000 points d'expérience) pour délivrer Arbresombre (4000 points une fois de plus, l'opération se fait par les dialogues, ne cherchez pas le sort dans votre livre de sorts!).

Hamrys sera votre interlocuteur pour trouver l'oreiller de rêve nécessaire à la quête de Nil Xander, à la Fonderie. Mais il a une autre utilité: il peut vous donner les parchemins de plans de votre tombeau, car c'est son père qui a créé le tombeau avant de mourir sous votre lame... Pour obtenir ce dialogue, vous devez savoir que le père de Hamrys est mort, et pour cela, c'est Sère la sceptique qui vous mettra au courant, au bar de la Poussière Accumulée, à condition de lui parler en disant que vous ne venez d'aucune crypte lorsqu'elle fera une blague à ce sujet (au début du dialogue).

Lorsque vous en parlez à Hamrys, un souvenir surgit et vous procure 500 points d'expérience: il vous relate vos actions avec le père du fabriquant de tombes. Vous devez également connaître le tombeau (qui se trouve dans les Catacombes) pour pouvoir lui en parler. Il va vous dire qu'il l'a laissé à l'entrepôt et qu'il y a des problèmes mais, de toutes façons, vous pourrez l'obtenir. Une fois en possession des plans (ou de l'oreiller de rêve, peu importe), si vous revenez voir Hamrys, il vous demandera comment votre transaction s'est passée et vous gagnerez 2000 points d'expérience pour votre réussite.

Ce plan ne sert en vérité pas à grand chose et est inutilisable en dehors de la tombe. Il vous informe des pièges mortels qui sont installés dans chaque pièce du tombeau. Malgré tout il vous permettra de dévoiler la carte du tombeau, ce qui pourra vous être utile. Pour en savoir plus sur le tombeau, consultez la page qui s'y rapporte.

Notons juste le contenu des trois coffres situés chez Hamrys (un à gauche, un gros au milieu, un à droite contre le mur): 27 pièces de cuivre et 4 bandages.

Une fois ces quêtes terminées, il faut se tourner vers une nouvelle destination. La Grande Fonderie est un lieu important si vous souhaitez devenir un Homme-Dieu, ou si vous désirez pénétrer une faction prochaine et profiter temporairement des avantages de celle-ci en attendant. Elle présente en tous cas plusieurs quêtes intéressantes. Le Quartier des Gratte-papiers est la prochaine destination poursuivant le scénario.

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