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LA SOLUCE DU SILLON

LA GRANDE FONDERIE

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La Grande Fonderie se situe dans le Quartier Marchand. Pour savoir comment y pénétrer, réferez-vous à la soluce du Quartier Marchand. Essayez de le voler, car il possède un récépissé intéressant: montrez-le-lui (il ne reconnaît pas que c'est le sien!) et il vous donnera un gourdin bien étrange... Un gourdin parlant!
Il s'agît du Viguier, une arme de très bonne facture. Si vous avez le récépissé trouvé dans l'héritage de Deionarra, chez Iannis, il vous donnera le portail dépliant nécessaire pour vous rendre chez Ravel et 40000 points d'expérience.

Dirigeons-nous à présent dans la seconde pièce de la Fonderie, la Grande Salle avec l'assemblée, en empruntant la porte qui se trouve en haut à droite de Nadilin. Vous rencontrerez dans le hall une jeune femme charmante à la peau grise, nommée Sarossa. Elle sera d'une grande importance, mais vous ne pouvez pour le moment rien faire avec elle.

En fait, elle peut vous procurer un bonus de +1 en Sagesse. Pour cela, vous devez d'abord parler à Saros plus loin dans la salle (nous le verrons plus tard) et lui demander de vous parler des gens de la Fonderie. Il vous dira qu'elle a un talent particulier. Revenez la voir et demandez à celle-ci de l'exercer sur vous (impossible de l'apprendre). Elle vous demandera alors si vous croyez dans les Hommes-Dieux. Vous *devez* dire Oui et sincèrement. Si vous mentez, la dialogue ne se bloquera pas mais elle baissera votre Force d'un point (bien qu'en fait un bug empêche le rabais de caractéristique, qui n'intervient qu'avec d'autres rabais lorsque vous la menacez). Il vous faudra donc attendre d'être Homme-Dieu pour en profiter, et ne pas oublier de le faire si vous comptez changer de faction après.

Intégrer les Hommes-Dieux

Plus loin, vous trouverez Keldor de Durian. Outre le fait de pouvoir lui livrer les prospectus de Giltspur du Quartier Marchand, vous pourrez, c'est son principal intérêt, lui demander de faire de vous un Homme-Dieu. Il s'offrira d'ailleurs le luxe de vous proposer d'interminables dialogues sur la philosophie quelque peu bancale des Hommes-Dieux.

La première quête qu'il vous confiera pour intégrer la faction est de forger une arme à la Fonderie. Pour cela il vous renvoie à Alissa Tield.

Celle-ci vous renvoie à Nadilin pour récupérer du matériel. Il vous vendra des pinces, un tablier et un marteau, le tout pour 50 pièces à première vue, mais il se trompe dans son calcul: cela n'en vaut que 40. N'hésitez pas à le lui faire remarquer, cela n'a aucune influence sur le reste du jeu. Puis il vous renvoie à Thildon pour récupérer du minerais de fer.

Ce dernier vous le donne et il ne vous reste plus qu'à forger.

Dirigez-vous vers la marmite (géante!) vide et mettez-y à chauffer votre minerais, puis martelez-le. Si vous l'y chauffez le fer sans gants, vous vous évanouirez et vous réveillerez au-dehors de la Fonderie (sans intérêt). Si vous martelez sans chauffer, le fer de brisera et il faudra recommencer. Vous pourrez au choix créer un stylet, une hache ou un marteau.

La qualité de l'arme réalisée varie en fonction de votre intelligence!
Inférieure ou égale à 9: arme de mauvaise qualité.
De 10 à 13 inclus: arme de qualité moyenne.
Supérieure ou égale à 14 arme de qualité/grande qualité.

Etonnamment, si vous finissez de forger en n'ayant qu'un seul point de vie, vous allez mourir de la chaleur (et ressusciter, vous en faites pas...). Mais il se peut que vous deviez reforger l'arme. Vous ne pourrez pas forger plus de 3 armes.

Retournez voir Keldor pour lui montrer la fameuse arme: vous gagnerez alors 8000 points d'expérience si vous avez réussi à éviter la pire arme. Dans le cas contraire, il faudra vous contenter de 6000.
Il vous demandera alors de résoudre un nouveau problème: un employé, Avildon, a été tué la nuit passée. Et, bien entendu, il va falloir retrouver le coupable... Vous serez l'enquêteur.

Une fois de retour dans la première salle, rejoignez l'attroupement. Alissa Tield vous explique la situation et vous laisse enquêter à votre guise. Inutile d'aller chercher plus loin, adressez-vous de suite à Thildon pour entamer cette enquête qui ne sera que des allers-retours entre celui-ci et Saros. Thildon vous donne un alibi et vous met en garde contre ledit Saros qu'il estime être le coupable idéal. Allons donc voir celui-ci...

Saros est en haut à gauche de la Grande Salle. Vous aurez besoin de lui pour débloquer le bonus de Sagesse avec Sarossa (dont il est d'ailleurs le frère). Saros vous montre le poinçon de Thildon en vous indiquant qu'il l'a trouvé près du cadavre. Retournez voir Thildon, qui vous dit que Saros est un Anarchiste, avec Bedai-Lihn, et qu'ils lui en veulent car ils ont voulu le recruter, en vain. Retournez voir ledit anarchiste qui reconnaît avoir mis en évidence le poinçon pour accuser Thildon.

A partir de ce moment, votre dernier dialogue avec Thildon requiert au moins 13 en Sagesse ou en Intelligence pour aboutir. (sinon, vous pouvez tout de même clore la quête auprès de Keldor). Vous pourrez alors choisir de laisser filer Thildon (rend Chaotique), de lui laisser sa chance avant que vous ne l'ayiez dénoncé (pas de changement) ou de l'en empêcher (rend Loyal).

Allez maintenant voir Keldor et dénoncez ceux que vous jugez coupables. Sachez toutefois que les changements d'alignements ne s'effectuent pas en fonction de votre décision mais de vos explications. Si vous mentez (exemple: Saros a trouvé le poinçon près du corps), vous deviendrez Chaotique. Les condamner tous les deux, en revanche, passe Loyal. Quoiqu'il en soit vous gagnez 10000 points d'expérience et Keldor vous confie une dernière quête: empêcher Sandoz, qui rentre tout juste de voyage, de se suicider.

Pour le rencontrer, montez à l'étage en suivant l'escalier qui se trouve au nord-est de la carte. Il vous faudra parler avec l'un des deux gardes pour entamer la conversation avec lui. Il y a deux solutions pour le convaincre de rester en vie:

Répéter les paroles de sa fille Sarossa. Pour cela allez la voir et expliquez-lui le problème. Retournez chez Sandoz et demandez-lui d'écouter ses paroles. Il reviendra à la raison.

Vous pouvez aussi développer votre propre argumentation. Il y a encore ici deux voies possibles. Pour la première, il vous faut au moins 15 en Sagesse et 14 en Intelligence. Demandez-lui de vous parler de lui, attendez qu'il poursuive, puis exécutez ces dialogues:
- "Tu ne t'es jamais demandé si tu étais devenu Homme-Dieu pour une raison bien précise ?"
- "Autrefois, tu t'étais bien trouvé une raison de vivre. Tu pensais que nous étions tous mis à l'épreuve et qu'il nous fallait vaincre les ténèbres de l'au-delà. Ne me dis pas que tu es trop faible pour y croire encore."

Pour la seconde, suivez ces dialogues-là:
- "Ils m'ont dit de venir discuter avec toi. J'imagine qu'ils ne veulent pas que tu te suicides."
- "Attends qu'il poursuive."
Soit:
- "C'est la base même de la philosophie des Hommes-Dieux, Sandoz. Souviens-toi que la vie est une succession d'épreuves, et que celle qui t'est actuellement proposée a trait à ta compréhension des choses ou à la façon dont tu y réagis. Repense à tout ce que tu as fait, et demande-toi ce que ça peut t'enseigner."
(il faut au moins 14 en Intelligence ou 15 en Sagesse), soit:

- "Tu n'as pas la moindre idée de ce que moi j'ai pu voir, Sandoz. Et pourtant, je ne t'ai pas dit que j'avais l'intention de me suicider, si ? Reprends-toi, mon vieux, et deviens un peu adulte."
- "Je te dirais bien d'arrêter de te comporter de manière puérile et de faire enfin face à la réalité. Te suicider ne servira à rien, sinon à démontrer que tu as échoué." (l'avantage est qu'ici aucun score de caractéristique n'est requis).

Retournez victorieux auprès de Keldor pour récupérer 12000 points d'expérience. En revanche, sinon, vous n'aurez rien.

Magasin de Keldor

- Parchemin d'Orbe Chromatique
- Parchemin d'Armure
- Parchemin de Projectile Magique
- Parchemin de Bouclier
- Parchemin de Pont de Sang
- Parchemin de Force
- Parchemin d'Ouverture
- Parchemin de Hache des Tourments
- Parchemin de Projectiles de Force
- Parchemin de Force de Géant
- Parchemin de Délivrance de la Malédiction
- Parchemin de Déluge d'Eclairs
- "Ascencion"
- "Raison"
- "Illumination"

Si vous avez le patch de Platter pour les armures, vous pourrez vous procurer la "Godsman Armor". Elle donne l'apparence des gardes de la fonderie.

Votre adhésion à la faction des Hommes-Dieux vous vaut 8000 points d'expérience. Vous pourrez désormais être soigné moyennement paiement, dormir à la Fonderie (en parlant avec Keldor) et acheter de nombreux objets exclusifvement réservés aux Hommes-Dieux.

Devenir Anarchiste avec Bedai-Lihn

Vous avez peut-être rencontré Bedai-Lihn avec la quête de l'assassinat: elle avait un alibi. C'est l'une des ingénieurs travaillant sur le projet secret. Mais surtout, elle vous permettra de devenir Anarchiste.

Pour cela, allez la voir à condition de ne jamais l'avoir tourmentée, et elle vous demandera si vous êtes heureux en tant qu'Homme-Dieu. Répondez que non, et que vous êtes déçu. Continuez d'aller dans son sens pour qu'elle vous confie une quête: détruire le projet secret.

Notez que sur toutes les quêtes que vous donnera Bedai-Lihn, aucune ne vous mettra les Hommes-Dieux à dos ni attirera sur vous la foudre du peuple. Vous pouvez donc les exécuter sans remords.

Pour entrer dans la salle qui le contient, allez voir Alissa Tield pour qu'elle vous donne un jeton d'Homme-Dieu. Entrez donc en parlant au garde (pour lui montrer le jeton).

Dans la fameuse salle, les ouvriers pourront vous parler longuement des différents ingénieurs, notamment d'un Nihl Xander que nous irons voir plus tard. Kel'lera s'occupe de l'appareil et refusera de vous en parler davantage si Grâce est dans les parages: et pour cause, elle vous expliquera que cette machine de guerre est faite pour les Baatezus dans le but d'exterminer les Tanar'ris (la race de Grâce). Pour détruire la fameuse machine, cliquez sur son arrière (avec le curseur en forme de "?") et sabotez le mécanisme de tir. Puis quittez la salle pour déclencher l'explosion. Revenez voir Bedai pour 8000 points d'expérience et une nouvelle quête: tuer Sandoz.

Tuer Sandoz est très simple: vous montez le rejoindre à l'étage, et vous l'attaquez sans vergogne, en pressant la touche "A" du clavier pour lancer le premier coup. Vous devrez tuer ses gardes également car, contrairement aux conseils de Bedai, il est impossible de refermer la porte de sa chambre de l'intérieur! Les gardes vont donc immédiatement accourir. Comme je le disais plus haut, tout le reste de la fonderie se fichera éperduement de la mort de Sandoz, et même, sa fille croiera qu'il a fini par se suicider! Sa mort rapporte également 8000 points d'expérience.

Enfin, la dernière quête que demande Bedai, c'est de lui ramener un déguisement d'Homme-Dieu pour lui permettre de fuir. Inutile d'aller chercher jusqu'au vendeur de costumes du quartier des Gratte-papiers, Nadilin en a. Vous devrez le payer 60 pièces de cuivre pour en obtenir un, et ne serez pas sans remarquer qu'il a tout de suite compris que le déguisement était pour Bedai... Le vieux est plus rusé qu'on ne le croit. Revenez voir l'Anarchiste pour 8000 points d'expérience et sa fuite immédiate: vous vous retrouvez dehors. Elle vous conseille alors d'aller voir Penn Loimoqueuse du quartier Marchand si vous souhaitez devenir Anarchiste (ce que je vous conseille!).

Ce dernier après un examen de vos connaissances (et du mot de passe: la ville doit brûler) vous demande d'aller tuer Qui-Sai, le génasi de pierre de la Salle des Fêtes (voir Quartier des Gratte-papiers).

Rassurez-vous une fois encore, tous les gens alentours feront style de ne rien voir et vous pourrez le tuer en paix...! Sauf si vous croisez des patrouilles de l'Harmonium... Mais ça rapport de l'xp alors c'est peinard. A votre retour, vous devenez Anarchiste auprès de Penn qui vous confie le mot de passe des Anarchistes à la Voûte du 9ème monde (l'entrepôt): "éclipse". Notez que vous ne perdrez pas pour autant la faction des Hommes-Dieux. C'est pour cela que les Anarchistes sont intéressants... Ils vous donnent la possibilité d'infiltrer les autres factions et de bénéficier de leurs avantages, sans perdre les anciennes!

Faire fonctionner la machine à rêves

Nihl Xander se trouve sur le chemin qui mène à Sandoz. Il vous reconnaît car vous avez demandé à son ancêtre de construire pour vous une machine à rêve! (il ne semble d'ailleurs absolument pas surpris que vous soyiez encore en vie...). Il vous dit qu'elle est presque prête, mais vous envoie chercher quelques objets d'abord, afin qu'elle puisse fonctionner. Les voici:

Une Fiole de rêve: pour cela allez voir Pilon-Dufour au quartier des Gratte-papiers et demandez-le-leur, même s'ils ne sont pas séparés, ils pouront vous aider gratuitement. Revenez pour un nouvel objet.

Une Cage de rêve: allez la demander à Coaxmetal dans la tour, gratuitement encore. Pour comprendre comment pénétrer la tour, consultez la soluce du Quartier Marchand.

Enfin, il faut un Oreiller de rêve: c'est à Hamrys, qu'il vous faut vous adresser. Après l'avoir entendu déblatérer un très long discours sur son travail (!), il vous dira qu'il n'en a pas (re-!) et vous enverra à l'entrepôt le chercher. Revenez le voir pour 2000 points d'expérience.

Enfin, retournez chez Nihl Xander pour gagner 16000 points d'expérience. Pénétrez la salle en haut à gauche de la première salle (la fonderie) pour faire le fameux rêve... Présages sur l'avenir, rencontre avec Ravel, et musique prenante, voilà globalement la consistance du rêve qui laisse une impression plutôt angoissante. Une fois terminé, vous ne pourrez plus le refaire et la porte vers la machine à rêve sera définitivement scellée.

Nous en avons terminé avec la Grande Fonderie.
Retour au Quartier Marchand

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