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LA SOLUCE DU SILLON

LE QUARTIER DES GRATTE-PAPIERS

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Dès l'entrée, vous allez croiser un homme, Malmanier, qui est à la recherche d'un costume pour un bal et qui n'a pas réussi à en obtenir un du marchand de la boutique en face de laquelle il se trouve. Il va donc décider de vous y envoyer. Vous ne pourrez pas marchander...

A l'intérieur, Goncalves est au milieu et il vous faudra attendre qu'il ait terminé son travail pour obtenir son attention.
Demandez-lui le costume, il vous le donnera pour 30 pièces de cuivre. Goncalves vend aussi de très bonnes armures pour Grâce et Annah.

Echope de Goncalves

- Pourpoint du roublard impudent
- Pourpoint de l'ombre évanescente
- Corsage de la prêtresse sans Dieu
- Corsage de la quête périlleuse
- Fil et aiguille

De retour auprès de Malmanier, vous obtenez 8000 points d'expérience et êtes remboursé. Mais vous pourrez obtenir un petit "plus" en mentant sur la somme et en indiquant 50 pièces d'or au lieu de 30. Pour qu'il vous croie, vous devez avoir un Charisme d'au moins 15. Toutefois, ce costume d'Homme-poussière est trop commun. Il vous renvoie donc voir Goncalves: vous obtiendrez cette fois un costume d'Homme-Dieu pour 50 pièces. Cette fois, vous pourrez mentir à Goncalves en lui indiquant un prix de 80. Le score de Charisme requis est le même. Vous obtiendrez 6000 points d'expérience en achevant cette quête.

En descendant dans le quartier, vous allez croiser un homme vêtu de rose qui vous interpelle: c'est un messager d'une certaine Jolmi qui vous fixe un rendez-vous à la Salle des Fêtes. Nous y reviendrons plus tard...

Dirigeons-nous à présent tout en bas à droite: une maison, accessible après un long escalier montant, abrite Vrischika et son esclave, "Etagère-de-bureau"! Si ce dernier n'est pas utile, Vrischika en revanche a de nombreuses utilités. C'est tout d'abord une excellente vendeuse d'objets et équipements, même si le vol à la tire s'avère systématiquement inefficace sur elle.


Chez Vrischika

- Marteau-briseur
- Larme de Salieru-Dei
- Charme des 3 queues
- Charme de noeud
- Charme de coeur
- Encensoir divin
- Dents du drake Igne
- Oeil de relief maximal
- Loupe
- Lentille de malice innée
- Alliance impie
- Parchemin de nuage de mort
- Bracelet de l'araignée
- Cendres du Pabulum
- Coeur du forestier

Vrischika vend aussi plusieurs objets "exotiques" qui vous seront utiles pour des quêtes :
- Langue de fiélon (66 PC) pour la quête d'Eco à la Maison de Tolérance
- Beaume de Gorgonne (100 PC) pour défiger une statue que nous allons voir
- Figurine cubique (100 PC) pour pénétrer le cube modrone (utile aussi avec le Pilier des Crânes et Coaxmetal)
- Chope de monstre (123 PC) qui libère un Gehreleth (14000 points d'expérience!)
- Quasit en chocolat (199 PC) afin qu'Etouffe vous parle aux Sensoriums privés
- Manuscrit de l'inconcevable (1000 PC), une arnaque qui ne vous donne que 1000 points d'expérience.
- Larmes de Deva (100 - 999 PC si vous êtes déjà envoyé par Eco) utile également pour la quête d'Eco à la Maison de Tolérance
- Elixir d'Horrifique Séparation (200 PC) pour séparer Pilon de Dufour, les deux apothicaires
- Lunette à bière (149 PC), équipement pour Nordom... Sans plus.
- Anneau de quasi-invisibilité de Yevrah (349 PC), qui donne +1 à la Classe d'Armure et un joli effet de transparence
- Chope de runes pour la quête des oiseaux du Styx. Mais on pourra l'obtenir autrement.

En fin de compte, prenez tout sauf le Manuscrit, la lunette à bière, l'anneau éventuellement (vous devriez déjà avoir pas mal d'anneaux +1) et la chope de runes.

Vrischika sert aussi à vendre vos compagnons pour le Livre de la pensée pestilentielle, mais honnêtement, cela ne vaut pas le coup, même si vous jouez un personnage méchant (le sacrifice sera définitif!). Les seuls qui se laissent vendre sans s'en prendre à vous sont Morte et Dak'kon... Brave Morte...!

Vous pouvez tuer Vrischika pour récupérer tous les objets exotiques qu'elle vend gratuitement. Toutefois, vous ne pourrez alors plus obtenir ceux de sa boutique (listés dans l'encadré), car ils ne seront pas sur son cadavre. Vrischika rapporte 7000 points d'expérience.

Diligence erre dans la ville avec des gardes. Elle se mettra vite en pétard à cause de votre tenue vestimentaire, mais racontez-lui votre histoire pour apaiser sa colère. Si vous avez énervé l'Harmonium, elle acceptera de parler en votre faveur pour détourner leur attention. Toutefois, si vous avez trop de gardes à vos trousses, elle refusera de vous parler et appellera les gardes.

A présent, remontons et dirigeons-nous vers la gauche pour tomber sur Nemelle. Vous vous souvenez d'elle? C'est Goncalves qui vous a parlé d'elle lorsque vous lui avez remis la Caraffe d'Eau Infinie aux Catacombes, elle a le mot de passe.
Demandez-le-lui et elle vous demandera alors un service: retrouver son amie Aelwyn. Celle-ci se trouve justement dans le bar à droite du quartier.

Aelwyn est tout aussi étrange que son amie! Elle vous dira de demander à Nemelle de la retrouver ici. Retournez voir celle-ci pour gagner 8000 points d'expérience et 3 PVmax (même si vous refusez toute récompense). Enfin, allez encore voir Aelwyn qui vous expliquera qu'elle vous a déjà vu à deux reprises! Et... Que vous avez déjà été Sensat! Voilà qui pourra vous servir... N'oubliez pas non plus d'aller délivrer Ignus maintenant que cela vous est possible.

Près de Nemelle (ouais, retournons-y, je suis désolé pour tous ces allers-retours!), il y a un Mage saoul qui est complètement dépendant de l'alcool. Si vous avez parlé à Désir-non-assouvi à la Salle des Fêtes, vous pourrez lui conseiller d'aller la voir et ainsi récupérer sa chope magique qui conserve tout au froid (Chope de runes, ce qui vous évitera d'aller l'acheter à Vrischika), ainsi que gagner 10000 points d'expérience.

Le petit monsieur près de Nemelle et du mage saoul est Pensée Pondérée Capable, un type de la faction de la Fraternité de l'Ordre et qui en sait un rayon sur Sigil et les factions. Vous pourrez obtenir de nombreux renseignements de lui, mais il ne sert à aucune quête... Un peu comme Ebb Craquerotules (Bar du cadavre Fumant), il n'est utile que pour décrire l'univers de Planescape au joueur.

Entrons maintenant dans la boutique, plutôt à droite, de l'Apothicaire (selon la map). Ici, vous trouverez Pilon-Dufour, qui vend pas mal d'objets, pour la plupart des charmes.

L'apothicaire

- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de coeur
- Charme de queue de rat
- Charme de rat-crâne
- Charme de mouche à cadavres
- Charme de cafard
- Charme des trois queues
- Charme d'os
- Charme de noeud
- Charme en charbon
- Charme de cafard
- Charme de mémoire totale
- Larme de vipère
- Charme de mouche à sang

Pilon-Dufour a un grave problème: ce sont en fait deux hommes (Pilon et Dufour!) qui sont fusionnés entre eux à cause d'une potion de métamorphose. Pour les séparer, proposez-leur l'élixir d'Horrifique Séparation vendu par Vrischika: 6000 points d'expérience. Une fois séparés, Pilon ne sert plus à rien (il est à l'arrière de la boutique et range). Dufour continue de proposer les mêmes produits, mais n'oublie pas de vous remercier avec 10 charmes de caillot.

Entrons maintenant dans la grande maison à gauche dans le quartier: celle de Iannis, l'avocat. Il pourra vous en dire long sur son métier, ainsi que sur fille, qui n'est autre que Deionarra!
Vous pourrez avec lui récupérer votre Héritage, à condition d'en connaître le numéro: il est indiqué dans votre Dodécaèdre (nous le verrons plus tard). Vous y récupérerez un récépissé d'Homme-Dieu (nécessaire pour récupérer le Portail pliant pour rencontrer Ravel), un Gosier de pierre de L'Phal le Rustre et un oeil kaléidoscopique.

GOSIER DE PIERRE DE L'PHAHL LE RUSTRE

(Unique, artefact)
Spécial : +1 à la Classe d'armure (permanent)
+1 à la Classe d'armure contre les attaques contondantes (permanent)
+5% de résistance à l'acide (permanent)
Poids : 3

Si vous avez vu la Pierre Sensorielle de Deionarra (aux Sensoriums privés), vous pourrez lui demander son héritage et récupérer le parchemin de testament de Deionarra, un parchemin de Guérison, un charme de coeur, et l'Alliance de Deionarra.

ALLIANCE DE DEIONARRA

Spécial : +1 à tous les jets de sauvegarde
+1 à la Classe d'armure
+3 à la Classe d'armure contre les attaques perforantes
Poids : 0
Utilisable uniquement par Sans-nom






Lorsque vous lui apprendrez la mort de Iannis, il va fondre en larmes. Si vous êtes déjà allé voir sa pierre sensorielle (aux Sensoriums Privés), dites-le-lui et il voudra aller la voir. Parlez-en à Echarde, qui fera une exception pour Iannis (il n'est pas Sensat et n'a normalement pas le droit). Vous gagnerez 8000 points d'expérience et, si vous lui avez demandé un paiement, une Pyramide de Maslow, 500 pièces de cuivre et des charmes divers. Vous pouvez aussi mentir sur votre passé et lui dire que vous n'êtes pas responsable de la mort de sa fille afin de basculer Chaotique. Le contraire fera de vous un personnage Loyal.

Ressortons à présent. En parcourant les rues, on pourra remarquer une forte animation! Les programmeurs ont parsemé le quartier de détails comme, par exemple, cet animateur qui fait des mimes et se retrouve coincé dans une boîte imaginaire, maudit par un mage dont il s'est moqué. On ne peut rien faire pour lui.

Plus loin, deux compères qui se disputent. Leurs dialogues vont en boucle, de la réconciliation à la colère, toujours pour les mêmes raisons. Assez amusant.

Enfin, plus haut, vous croiserez un artiste qui déclame des vers dans une langue étrange. Vous pourrez vous moquer de lui ("Interpelle le poète dit le dialogue, moyennement bien traduit). L'effet de vos moqueries dépendant de votre intelligence. Si elle est inférieure à 9, vous vous contenterez d'un "La poésie pue!" très amusant mais sans grande efficacité! L'effet le plus sympa est avec plus de 12 en Intelligence, qui fera rire la foule.

Toutefois, à part vous rendre Chaotique, cela ne sert à rien.

Vers la droite, près d'une tente, vous croiserez Elobrande, une voyante, mais qui sera bien incapable de libre votre avenir et vous rendra votre argent. Au moment de la quitter, elle vous confiera un parchemin qui vous est réservé, et qui vous a été laissé par un inconnu encapuchonné il y a fort longtemps.

Ce parchemin est en fait un piège laissé par votre incarnation paranoïaque (vous comprendrez à la fin du jeu). Il vous fait subir 35 points de vie et pourra vous tuer, contrairement à ce qui est écrit, si vous avez en avez moins que ça.

Près de la Salle des fêtes, au nord-est, se trouve Sarhava Vjhul et ses Flagorneurs. Ceux-ci ne vous diront rien et elle, à moitié ivre, se moquera ouvertement d'Annah et de vous. Si Morte est dans le coin, il se fera un plaisir de la casser! En fin de compte, elle voudra vous attaquer, alors menacez d'appeler les gardes. Vous pouvez aussi vous amuser à la faire tomber. C'est inutile, mais ça fait du bien.

A côté de l'entrée enfin, il y a Salabesh l'Onyx, un grand mage qui aspire à devenir le Maître Officiel de la Salle des Fêtes à la place de Madame Peignépine que nous verrons plus tard. Si vous lui parlez de la malédiction de Relentvent (quartier Sud-Ouest, Ruche), il vous dira d'aller voir Méli Sensdumeurtre, dans la Salle des Fêtes. Il vous avertit que celui-ci n'ouvre pas la bouche facilement.

La Salle des Fêtes

La première chose à faire en entrant est d'aller voir Jolmi, qui vous attend (souvenez-vous de son messager!). Elle va vous demander de vous laisser tuer pour voir si vous êtes vraiment immortel. Acceptez, car vous serez grassement payé. La somme dépend de votre charisme:
Inférieur ou égal à 12: 1000 pièces de cuivre.
Entre 13 et 15 inclus: 1500 pièces de cuivre.
Supérieur ou égal à 16: 2000 pièces de cuivre.
Vous ne gagnerez toutefois aucun point d'expérience cette fois-ci. Mais convenons que c'est déjà bien assez.

Plus haut, vous apercevrez Mertwyn le décapité, un corps à la recherche de sa tête. Inutile de chercher, celle-ci a été volée par le Chef Sicaire que l'on peut trouver dans le sud du quartier, à l'extérieur.

Celui-ci n'est en fait qu'un gosse de bonne famille qui se prend des airs de baroudeurs et Annah s'occupera de lui faire ravaler sa fierté.
Vous pouvez le tuer pour récupérer la tête sur son cadavre
Ou bien la lui payer 100 pièces de cuivre (pas marrant)
Ou encore la parier à un petit jeu (il vous faut plus de 12 en Intelligence): il vous frappe et, si vous en êtes encore capable, vous lui prenez la cage avec la tête. Attention, il vous faut plus de 15 points de vie, sinon il vous tuera.

Pour finir, retournez voir ce pauvre Mertwyn et rendez-lui sa tête (après avoir parlé à celle-ci via la commande "Utiliser" du menu d'objets - sinon ça ne marche pas): 8000 points d'expérience et 200 pièces de cuivre!

Pensez à fouiller ce petit endroit caché dans le mur de gauche: il contient un parchemin de Projectiles de Force, intéressant sort de mage de niveau 4.


Adressons-nous maintenant à Echarde, le type qui trône devant l'entrée avec sa hache (pourtant il est sympa, si, si...). Echarde a de très nombreuses utilités: tout d'abord, devenir Sensat. Voyons comment procéder.

Tout d'abord, vous pouvez emprunter la voie classique et demander à devenir Sensat tout simplement, en reviant votre éventuelle précédente faction. (ou bien en infiltrant la faction pour le compte des Anarchistes)
Vous pouvez bluffer Echarde en lui faisant croire que vous êtes déjà membre, mais il vous faut un Charisme d'au moins 16.
Ou bien vous pouvez lui dire que vous l'avez déjà été si vous avez parlé avec Aelwyn de tout ça.

L'examen des Sensations qu'il vous demande ne requiert aucune expérience passée particulière, si ce n'est celles que vous avez obligatoirement déjà accomplies. Il est donc impossible de l'échouer.

Voûte des Sensats

- Charme de caillot
- Charme de coeur
- Charme en charbon
- Parchemin d'identification
- Parchemin d'amitié
- Parchemin de cécité
- Parchemin de chance
- Parchemin de flou
- Parchemin de mot de pouvoir

Une fois que vous êtes "reconnu" comme Sensat, vous pourrez acheter les nombreux articles en provenance de la Voûte des Sensats, et bénéficier d'une délivrance de la malédiction ou de l'identification d'objets par Echarde (non sans payer!).
Celui-ci pourra également vous mener aux Sensoriums publics et privés (les privés étant réservés aux Sensats).

Vous ne tarderez pas à croiser un petit homme vêtu d'orange: il s'agît deMéli Sensdumeurtre, mage Xaositecte qui a maudit Relentvent et dont vous a parlé Salabesh. Demandez-lui de la lever, il ne bronchera pas. Mais dès que vous le menacerez, il vous affublera d'une malédiction un peu gênante: un hoquet perpétuel. Allez voir Echarde, qui vous conseillera de vous adresser à Salabesh (décidément): celui-ci vous annonce qu'il ne peut rien y faire. Demandez-lui de vous apprendre une malédiction (faute de mieux) et il acceptera après que vous l'ayiez soupçonné de ne pas le faire car celles de Méli sont plus puissantes.

Revenons voir notre Méli et lançons la malédiction: celui-ci se retrouve muet comme une carpe, incapable de lancer le moindre sort! Vous la retirez alors et lui faites retirer la sienne sur vous ainsi que sur Relentvent. Vous gagnez alors 10000 points d'expérience pour vous être libéré de son emprise, puis 1000 pour avoir libéré Relentvent. Lorsque vous reviendrez voir celui-ci, il sera redevenu normal et vous gagnerez encore 5000 points d'expérience et il écrira dans votre journal ses fameuses histoires (Pharod, Allée des Angles Dangereux et Ignus).

Les professeurs

La Salle des Fêtes contient trois salles d'entraînement, vous l'aurez peut-être remarqué: une pour les guerriers, une pour les voleurs et une pour les mages. Les trois profs sont absents! (quelle motivation...). Nous allons donc les convaincre de revenir.

Qui-Sai est le professeur des guerriers. C'est un genasi de pierre (il est tout gris!) que vous trouverez dans la salle tout en haut de la Salle des Fêtes. Il ne bouge pas et vous devrez braver son test de patience pour parler avec lui. Demandez-lui sur quoi il médite pour qu'il vous apprenne la Voie de la Pierre, qui vous fera gagner de façon permanente 1 point de Classe d'Armure, mais il vous faudra tout de même au moins 16 en Sagesse pour assimiler ses leçons.

Pour qu'il accepte de vous entraîner vous devrez d'abord briser une pierre (9 ou plus en Force), puis le convaincre (il faut au moins 15 en Intelligence) que l'art du combat est le meilleur. Si vous n'y arrivez pas, allez voir Eli ou Peignépine selon le niveau de votre débat avec lui (Eli s'il parle des voleurs, Peignépine s'il parle des mages) qui vous donneront des arguments. Finalement, vous gagnez 10000 points d'expérience et il retourne à la salle.

Qui-Sai peut vous enseigner le maniement des armes jusqu'au niveau +++. Si vous désirez aller au-delà, il vous conseille d'aller voir Korur au quartier Marchand, qui est encore plus compétent.

Au-dehors, vous trouverez Eli Havelock. C'est le maître des voleurs, bien qu'il préfère l'appellation d'"explorateur". Vous pourrez obtenir de lui un cours pour 500 pièces, marchandables à 300 si votre charisme est supérieur ou égal à 13.
Mais vous pouvez aussi le convaincre de vous entraîner gratuitement, ce qui est bien préférable. Pour développer une telle argumentation, il vous faudra un minimum de 14 en Sagesse, mais vous gagnerez 12000 points d'expérience.

Une fois de retour à la Salle des Fêtes, Eli pourra vous apprendre à devenir voleur, si vous ne l'êtes pas déjà, et vous permettre de récupérer cette classe si vous l'avez quittée et qu'aucun de vos alliés ne peut vous y ramener.

Enfin, le, ou plutôt la, dernière professeur est celle des mages, Madame Peignépine. Elle se trouve aux Sensoriums publics (accessibles via Echarde) mais pour lui parler de son travail, vous devez d'abord causer avec quelques-uns de ses apprentis qui vous expliqueront qu'elle est accro aux pierres sensorielles.

Rendez-vous donc au Sensorium et parlez-lui: elle refusera de vous donner le moindre apprentissage et vantera les mérites des pierres. Allez donc en parler à Salabesh l'Onyx, à l'entrée de la Salle des Fêtes, qui convoite la place, désormais libre, des maîtres officiels. Il sera aux anges!

Retournez auprès de Peignépine et apprenez-lui la nouvelle: furieuse, elle abandonnera les pierres et retournera exercer son boulot pour éviter que Salabesh ne le lui pique, vous gagnerez alors 12000 points d'expérience. Peignépine vend, par ailleurs, d'excellents parchemins.

Parchemins de Peignépine

- Parchemin d'identification
- Parchemin de projectile magique
- Parchemin d'amitié
- Parchemin de cécité
- Parchemin de pont de sang
- Parchemin de couteau de glace
- Parchemin de chance
- Parchemin de flou
- Parchemin de boule de foudre
- Parchemin de larmes des Elysées
- Parchemin de projectile de force
- Parchemin de force de géant
- Parchemin de délivrance de la malédiction
- Parchemin de cône de froid
- Parchemin de déluge d'éclairs
- Parchemin de mot de pouvoir: aveuglant

Si vous n'avez jamais été mage, elle pourra vous apprendre cette classe, à condition que votre intelligence soir supérieure à 8 (comme le voleur avec la Dextérité et le guerrier avec la Force, mais vu que vous commencez à 9 minimum...). Vous commencerez donc votre nouvelle classe de mage avec 5000 points d'expérience gagnés et 3 parchemins de sorts offerts: Identification, Projectile magique et Miroir de la Douleur.

C'est le seul moyen d'obtenir le sort Miroir de la Douleur: si vous avez appris la voie du mage avec Mebbeth au Square du Chiffonier, il faudra faire une croix dessus... Que les programmeurs sont cruels!

Il y a trois conférences intéressantes à la Salle des Fêtes: L'avocat de la Mort, qui vous parlera de la mort dans les plans. Vous pourrez contredire ses thèses en montrant votre immortalité devant tout le monde.
Il y a aussi Ghysis le Tordu qui parle de la Guerre Sanglante entre les Tanar'ris et les Baatezus dans les Plans Inférieurs.
Demandez-lui comment on survit à la Guerre Sanglante, puis aboutissez la discussion jusqu'au boût pour arriver à un souvenir: 500 points d'expérience si vous avez moins de 9 en Sagesse, 1000 entre 9 et 12 en Sagesse, sinon 1500.
Et enfin Trois-plans-alignés, qui parle des plans, comme son nom l'indique.

Ces conversations n'apportent pas grand chose mais sont intéressantes pour comprendre davantage l'univers de Planescape.

Les dortoirs de la Salle des Fêtes

Rendez-vous à présent aux dortoirs de la Salle des Fêtes en empruntant le chemin tout à droite à partir de la salle principale. Vous tomberez sur une nouvelle salle: commencez par vous rendre à gauche pour tomber nez-à-nez avec Désir non-assouvi. Celle-ci vous annoncera qu'elle est capable d'exhaucer n'importe lequel de vos voeux et vous demandera de le formuler. Toutefois, pendant que vous le ferez, de ses pouvoirs elle vous retirera tout désir de voir ce voeu réalisé... D'où son nom. Sa faculté à détruire le désir sera très utile pour le Mage saoul que nous avons vu plus haut dans la rue.

Visitez la salle verrouillée en haut à gauche: tous ses coffres, verrouillés aussi, contiennent au total 145 pièces de cuivre, un bracelet d'argent et une boucle d'oreille en argent.

La salle en haut à droite est dans le même cas, ses coffres verrouillés contiennent 187 pièces de cuivre.

Adressez-vous à présent à la dame qui se trouve au milieu de la pièce. Si vous n'êtes pas Sensat, vous pourrez louer une chambre pour la nuit. En revanche si vous l'êtes, elle vous donnera la clef de votre chambre, où vous pourrez trouver pas mal d'objets intéressants... Laissés par vos précédentes incarnations!

Une fois dans votre chambre, fouillez toutes les armoires pour trouver le fameux Dodécaèdre, un parchemin de feu et glace, un charme de noeud, un charme des 3 queues, un charme de mouche à cadavre, un charme en charbon, un charme d'os, 3 fils et aiguilles, un stylet de grande qualité, un bocal de lotion d'embaumement, un parchemin d'orbe chromatique, un parchemin d'identification, un parchemin de bouclier, un parchemin d'amitié et un parchemin de cécité.

Utiliser le Dodécaèdre

Pour ouvrir le dodécaèdre, il vous faudra braver 3 pièges. Si votre intelligence est supérieure à 8, vous pourrez éviter le premier d'entre eux. Pour le second, il vous faut au moins 13 en Intelligence et, enfin, pour le dernier, au moins 16. Sinon, vous devrez subir ces pièges, à raison de 25 points de dégâts pour chacun d'eux. Si vous arrivez à déjouer les trois pièges, vous gagnerez 5000 points d'expérience.

Une fois le Dodécaèdre ouvert, vous pourrez le lire: il s'agît de votre journal. Le fameux journal que vous recherchiez, écrit par votre ancienne incarnation (il s'agît de l'incarnation paranoïaque, vous comprendrez plus tard). Toutefois, ce dodécaèdre est écrit dans une langue spécifique: la langue d'Uyo. Il va vous falloir l'apprendre! Rendez-vous chez Finam le linguiste pour cela...

Une fois celle-ci apprise, ouvrez-le pour gagner 10000 points d'expérience. Vous pourrez alors lire bon nombre de passages fort intéressants, comme sa réflexion sur le fait de rester sans nom, le fait que vous soyez divisé, ou encore qu'il ait tué le pauvre linguiste, père de Finam, qui lui a appris la langue.
Enfin, n'oubliez pas de lire le passage sur l'héritage afin de retourner en parler à Iannis l'avocat pour le récupérer.

Les Sensoriums publics

Les Sensoriums privés regroupent un ensemble de Pierres Sensorielles, qui provoqueront en vous des expériences spéciales lorsque vous les toucherez, vous rapportant ainsi des points d'expérience. Il y a deux types de pierres: les "classiques" et les dites "extravagantes". Chaque pierre possède deux expériences différentes.

Evidemment, tout ça n'est pas gratuit. Chaque expérience sur une pierre classique coûte 10 pièces de cuivre et chacune sur les pierres extravagantes coûte 50 pièces. Toutefois, les pierres extravagantes sont plus intéressantes car elles rapportent 1500 points d'expérience (contre 750 pour les pierres classiques) et offrent des dialogues plus recherchés.

Pour utiliser une pierre, rendez-vous au guichet et demandez l'expérience souhaitée, l'homme vous dira vers quelle pierre vous tourner, et il faut le faire à chaque fois, ce qui oblige à quelques allers-retours plutôt rébarbatifs...

Utilisez toutes les pierres, ça revient un peu cher mais rapporte au final 1500 points d'expérience. Les pierres sensorielles dans les grandes pièces (à droite) au nombre de 3 sont les extravagantes. n'oubliez pas de demander "quelles sont les autres?" lorsque vous avez la liste des expériences classiques, pour afficher celles qui restent (deuxièmes versions de chaque pierre classique).

Les Sensoriums privés

Les Sensoriums privés sont accessibles uniquement si vous êtes considéré comme Sensat (voir Echarde). Ici, trois pierres sensorielles uniquement, mais toutes très importantes! Commençons par celle en bas à gauche: une fois dedans, vous y êtes piégé par l'incarnation paranoïaque (encore!).
Pour vous échapper, vous pourrez tenter de le faire par votre esprit et dire que vous *êtes* lui, et que donc vous pouvez vous échapper: 500 points d'expérience, mais il fait au moins 16 en Intelligence.
Vous pouvez fixer ses tatouages pour le terroriser, mais cela mettra fin à la Sphère sans points d'expérience.
Vous pouvez aussi lui parler du Dodécaèdre et lui dire que vous l'avez lu car vous êtes lui: idem, 16 Intelligence requis et 500 points d'expérience.
Vous pouvez enfin essayer d'accéder à l'autre Sensation cachée dans la Pierre Sensorielle, mais n'y parviendrez que si votre Sagesse dépasse 15.

Une fois que vous serez "ressorti" de la Pierre, vous ne pourrez plus vous en servir...

Dirigeons-nous à présent vers la Pierre Sensorielle de droite: elle est verte. Une fois dedans, vous ferez votre première rencontre avec Ravel, la guenaude noire que vous recherchez. Votre dialogue avec elle vous rapportera 6000 points d'expérienc, où elle vous parlera d'une clef et d'une porte pour la rejoindre. Une astuce profitant d'un bug du jeu vous permettra de récupérer l'expérience en refaisant le dialogue à l'infini, bien que je le déconseille. Il vous faut donner les réponses 1,1,1,2,1,1,1,1,2, et 1.

Enfin, dirigez-vous vers la pierre sensorielle tout au nord: la bleue. A travers celle-ci, vous assisterez à un important dialogue entre Deionarra et votre ancienne incarnation, dite "de sens pratique". Celui-ci lui ment en lui disant qu'il l'aime pour qu'elle le suive, alors qu'il veut se servir d'elle. Suivez le dialogue jusqu'au boût pour gagner trois fois 2000 points d'expérience et connaître le numéro de l'héritage de Deionarra qui vous est légué: 63-KS. La scène est particulièrement sombre et assez triste pour ceux qui se sont attachés à cette pauvre fille.

Maintenant, adressons-nous au mage en bleu qui circule en ces lieux: le dénommé Etouffe (une erreur de traduction l'appelle Quell par moments). Celui-ci pourra vous dire comment rejoindre Ravel que vous recherchez. Toutefois pour le faire parler, vous devrez lui ramener un Qasit en chocolat, vendu par Vrischika au-dehors. Il vous dira au final bien peu de choses après pas mal de supplications de votre part, mais ce dialogue est obligatoire et vous récupérerez 8000 points d'expérience. Vous apprendrez que la clef du portail doit être un "morceau" de Ravel. Au début du dialogue, il laisse tomber un bonbon: mangez-le pour basculer Chaotique, excusez-vous pour basculer Loyal.

Confiserie d'Etouffe

- Chocolat sanctifié
- Chocolat béni
- Bonbon de mécanus
- Chocolat croustillant
- Bonbon à la menthe fraîche
- Chocolat frétillant
- Minaurosian amer
- Chocolat porte-bonheur

Sorts d'Etouffe

- Parchemin d'armure
- Parchemin d'identification
- Parchemin de projectile magique
- Parchemin d'amitié
- Parchemin de cécité
- Parchemin de chance
- Parchemin de flou
- Parchemin de boule de foudre
- Parchemin de Larmes des Elysées
- Parchemin de Cône de froid
- Parchemin de Déluge d'éclairs
- Parchemin de Tempête de lames
- Parchemin de mot de pouvoir aveuglant

Etouffe vend aussi des bonbons aux pouvoirs magiques!

Il vous en dira bien peu sur lui. Si vous êtes mage, vous pourrez lui parler de sa profession et lui demander de vous apprendre des sorts. En voyant votre livre en lambeaux (rappelez-vous comment il a été réalisé!) il sera horrifié et refusera, mais vous proposera quelques sorts intéressants.

Finam le linguiste

La maison tout en bas du quartier est occupée par un personnage important: il s'agît de Finam, le linguiste. Celui-ci vous sera utile pour déchiffrer le Dodécaèdre. Parlez-lui du Dodécaèdre et montrez-lui une page: il vous dira que son père connaissait cette langue, ses cendres sont dans la pièce. Profitez-en pour lui parler de son journal qu'il a perdu. Dans ses coffres verrouillés, un bracelet en or, 2 pièces de cuivre et un mouchoir.

Les Notes de Fin Andlye, que recherche Finam, sont en fait à la Maison de tolérance, dans la salle à gauche de l'entrée, près de Luis, l'armoire, dans un container, avec une pièce de cuivre. Les rapporter à Finam vous rapporte 25000 points d'expérience. Il vous laisses les notes, qui vous permettent d'apprendre le langage. Mais attendez, il y a une manière plus intéressante d'y parvenir.

Maintenant, adressons-nous aux cendres du pauvre linguiste décédé. Il vous faut la compétence Parler avec les ossements pour cela. Engagez la conversation et demandez-lui de vous apprendre la langue des Uyos. Vous apprendrez alors 8000 points d'expérience, puis 4000 supplémentaires grâce à un souvenir qui surgira alors, vous rappelant comment vous avez tué ce pauvre homme. Avouez-lui que vous êtes son tueur pour basculer en alignement bon.

La galerie Art & Curio

Cette galerie, située au milieu du quartier, mérite qu'on s'y rende pour plusieurs choses que nous allons voir.

Tout d'abord, parmi les nombreux tableaux que vous pourrez voir (certains bougent! c'est assez sympathique), l'un d'entre eux, à droite, vous rapportera 300 points d'expérience grâce à un souvenir: c'est celui d'une sorcière à qui vous avez demandé de réaliser l'un de vos souhaits, mais vous ignorez lequel...

Juste en-dessous, une statue de pierre, il s'agît d'un grand mage qui a été pétrifié. Deux choses possibles avec lui...

Tout d'abord, utilisez le marteau de forgeron que vous avez obtenu à la fonderie pour forger les armes, afin de décrocher les poings de la statue: vous récupérerez ainsi le poignard Eclat fou. Cela rapporte 4000 points d'expérience.
Ensuite, si vous avez le Beaume de gorgonne, acheté chez Vrischika, vous pouvez l'utiliser sur la statue pour lui faire reprendre son apparence humaine: 4000 points d'expérience encore, toutefois vous mourrez à la suite de cette action et ressusciterez à l'entrée du quartier marchand.

Maintenant, allons voir la gérante de ce bon magasin, Yvana. C'est la mère d'Yvonne, la conteuse de la Maison de Tolérance (que nous verrons plus tard). Vous pourrez lui parler des différentes oeuvres qui sont dans sa galerie, ainsi que de Ravel: elle vous en apprendra pas mal à son sujet. Elle est aveugle mais c'est en fait par pure volonté car lorsqu'elle le voudra, elle pourra reprendre la vue. Elle fait cela car elle pourra ainsi redécouvrir sa galerie avec des yeux neufs. Vous aurez besoin d'elle pour la quête de Hilarion, mais nous y reviendrons plus tard.

La Maison de Tolérance

Dès l'entrée, une musique enchanteresse survient et vous vous trouvez nez-à-nez avec Grâce, une charmante succube. Elle est la gérante de la Maison de Tolérance et vous apprendra que cet établissement n'est pas une maison ordinaire (où l'on a des rapports sexuels avec les prostitués) car ceux-ci sont remplacés par des discussions orales (d'ailleurs, dit-elle "ça reste malgré tout stimulant"!). Il est possible de l'engager dans votre groupe. Pour cela, commencez par lui dire que vous cherchez de l'aide: elle regardera votre peau et vous pourrez lui indiquer que vous êtes un immortel amnésique!

Suite à cela, vous pourrez lui proposer de se joindre à vous en vous servant de votre statut peu commun comme argument (voyager avec vous est donc intéressant pour une Sensate). Elle vous demandera d'aller voir les 10 filles de l'établissement et qu'après seulement elle acceptera.

Après avoir parlé à toutes les étudiantes, revenez la voir et faites-lui remarquer qu'il n'y en a que 9. Vous pourrez alors lui dire que vous êtes la dixième si vous avez au moins 15 en Intelligence ou 14 en Sagesse. Ou bien, parlez-lui de Luis l'armoire, si vous avez fait sa connaissance. Vous gagnerez alors 20000 points d'expérience. Pour en savoir plus sur Grâce, consultez la page qui lui est consacrée.

Montons un petit peu à présent pour tomber sur Dolora, une damoiselle à la peau grise. Vous pourrez engager un débat ou jouer aux échecs avec elle. Pour triompher, il vous faudra au moins 17 en Intelligence pour la battre dans les deux cas. Si vous avez plus de 15 en Intelligence, un souvenir surviendra alors et vous gagnerez soit 3000 points d'expérience si vous n'arrivez pas à la battre, soit 5000 dans le cas contraire.

Si vous lui posez des questions, Dolora ne sera pas encline à y répondre: elle a un problème d'ordre sentimental. Insistez pour l'entendre: Hilarion, son premier amant, détient les "clefs de son coeur".

Hilarion se trouve à la Salle des Fêtes, c'est un vieil homme aux cheveux blancs. Il n'acceptera de vous rendre les clefs que si vous lui faites perdre la mémoire, car il veut redécouvrir les pierres sensorielles et ce qui est à sa portée dans ce quartier.

Pour cela, rien de tel que récupérer un semblant d'eau du Styx! Rendez-vous à la galerie d'Art & Curio et allez voir les oiseaux du Styx. Il vous faudra une Chope de runes pour récupérer l'eau glacée qui s'y trouve et la conserver (allez voir le mage saoul, dont j'ai parlé plus haut). Une fois cela fait, revenez voir Hilarion et donnez-lui la chope pour 12000 points d'expérience et les clefs: donnez-les à Dolora pour finalement 30000 points d'expérience! Une quête vraiment généreuse...

Dirigeons-nous maintenant vers la pièce à droite de l'entrée: c'est celle d'Yvonne, la conteuse d'histoires et fille d'Yvana. Vous pourrez lui raconter au total 9 histoires différentes:
- Le réveil dans la morgue
- L'histoire de l'Allée des Longs Soupirs
- L'histoire du Roi Silencieux (si vous avez promis à Hargrimm de ne pas en parler, vous basculerez Chaotique)
- L'histoire du Faiseur de rêves
- L'histoire de Pestilent
- L'histoire de l'Allée des Angles Dangereux
- L'histoire de Pharod
- L'histoire d'Ignus

Vous pourrez aussi demander à Morte, Annah, Dak'kon et Nordom de raconter leurs histoires. A chacune d'entre elles, Yvonnes vous en racontera une à elle et vous gagnerez 500 points d'expérience. Dans son coffre verrouillé, vous trouverez 96 pièces, un mouchoir et une lettre d'amour.

Allons maintenant dans la salle juste à côté de celle d'Yvonne: vous y trouverez Kimasxi Langue-de-viperre. Elle est relativement désagréable et en profite toujours pour balancer une injure! Faites-la discuter avec Morte pour que celui-ci renforce sa capacité de Litanie d'injures. Kimasxi a d'autres utilités mais nous les verrons plus tard, à l'occasion des prochaines quêtes. Dans ses coffres, il y a un mouchoir et une boucle d'oreille en or.

Montons maintenant pour voir plusieurs salles vides: dedans, un mouchoir, 46 pièces de cuivre puis 27.

Maintenant, allons voir Marissa, dans la salle obscure. Elle est dangereuse car ses yeux figent tout ce qu'elle voit si elle ôte son voile: or, il lui a été dérobé. Elle vous demandera donc de le lui retrouver après que vous lui ayiez demandé pourquoi elle se réfugie derrière un paravent.

Si vous souhaitez obtenir le mot de passe des Anarchistes sans effectuer leurs quêtes, demandez-lui de figer votre Lim-lim pour le donner à Giltspur au quartier marchand.

Soyez prudent de ne pas l'énerver car elle pourrait vous transformer vous aussi en pierre et mettre fin à la partie (eh oui! Même l'immortalité n'y peut rien!).
Pour retrouver le voile de Marissa, commencez par en parler à Nenny Neuf-yeux qui vous dira que c'est Kimasxi qui l'a volé! Allez donc voir celle-ci, qui le niera et vous dira qu'elle a aussi été volée. Retournez chez Nenny qui avouera avoir vu un homme sortir de chez Marissa mais jamais avoir quitté la Maison. Intriguant...

En effet, en descendant tout en bas, dans la pièce à gauche de l'entrée, vous tomberez sur Luis l'armoire. C'est un mage qui s'est soit-disant transformé en armoire pour expérimenter le fait d'être une armoire, mais c'est en fait un vrai pervers! Parlez-lui de ce qu'a dit Nenny: si votre Dextérité est d'au moins 16, vous parviendrez à lui ôter le voile des tiroirs! Sinon, vous pouvez aussi ouvrir le tiroir de force pour le prendre avec une Force d'au moins 16. Sinon, suppliez-le jusqu'à-ce qu'il s'endorme pour lui prendre le voile par surprise.

Fouillez le petit coffre à côté de Luis pour y trouver 1 pièce de cuivre et les notes du journal que recherche Finam le linguiste. Revenez voir Marissa pour 25000 points d'expérience. Notez qu'il y a dans l'armoire de Marissa 12 pièces de cuivre et dans son coffre une boucle d'oreille en argent. Si vous exigez une récompense, elle vous offrira un anneau en or.

Avançons maintenant vers la gauche: Vivianne est une charmante donzelle vêtue de blanc à l'odeur fortement érotique. Parlez-lui-en pour qu'elle vous confie qu'elle a perdu son "odeur personnelle", bien plus attirante que celle qu'elle porte actuellement. Que vous exigiez une récompense ou non ne changera rien (vu qu'elle vous la donne systématiquement), cela changera donc seulement votre alignement (si oui, vous basculerez mauvais). Le parfum est en fait sur le voile de Marissa! Une fois celui-ci récupéré, allez la voir (que vous l'ayiez rendu ou non). Vous récupérerez alors 25000 points d'expérience et elle vous imprégnera de son odeur, ce qui vous fera gagner de façon permanente 1 point de charisme!

Profitez-en pour visiter les salles qui se trouvent à gauche de la chambre de Marissa: il y a dedans un coffre verrouillé contenant 2 boucles d'oreille en or, 43 pièces de cuivre, un mouchoir et un bracelet en argent. Puis, dans la pièce suivante, 102 pièces de cuivre dans un coffre verrouillé.

Cette chambre est normalement occupée par Ecco, la prostituée silencieuse. Mais elle sort souvent aussi est-il possible que vous la croisiez ailleurs (comme c'est le cas sur mon screenshot). Elle est totalement muette et ne pourra rien vous dire: parlez-en à Dolora qui vous dira, comme Luis, qu'elle n'a pas toujours été silencieuse et que c'est un problème récent: revenez voir Ecco et proposez-lui votre aide (un petit serment fera de vous un personnage loyal!).

Apportez-lui la langue de fiélon achetée chez Vrischika pour qu'elle retrouve la parole. Hélas! Cette langue change les dires de notre pauvre Ecco qui se met à déblatérer toutes sortes d'injures. Voilà qui est bien embêtant. Alors donnez-lui les Larmes de Deva, qui viennent aussi de notre amie Vrischika (quoiqu'il y en a dans les Catacombes de la Pierre Pleureuse): vous gagnez alors 30000 points d'expérience.

Nenny-Neuf-Yeux occupe la chambre suivante. Commencez par fouiller ses coffres: un mouchoir et 3 pièces dans le premier (le chevet) puis 233 pièces de cuivre dans le gros, verrouillé.

Nenny sera d'abord très interloquée par vos cicatrices. Laissez-la vous toucher pour gagner 1 point de vie suite à ses soins... Lorsque vous l'interrogerez sur le voile de Marissa ou le parfum de Vivianne, elle refusera d'abord de dénoncer la coupable: entraînez-la à dire du mal sur les gens. Alors qu'elle sera d'abord timide, elle se prêtera finalement très bien au jeu et vous gagnerez, en plus de votre réponse, 5000 points d'expérience. Comme nous l'avons vu plus haut, Nenny est extrêmement utile pour les quêtes du voile et du parfum. Elle pourra, de plus, vous aider en vous parlant des différentes étudiantes.

Dans la chambre suivante, un coffre verrouillé contient un anneau en or. Vous trouverez aussi Juliette, jeune femme qui semble bien ennuyée dans ses relations amoureuses, car elles sont trop "idéales". Vous pourrez alors lui proposer soit de jouer le rôle d'un faux amant, soit de lui écrire de fausses lettres d'amour pour elle. Elle approuvera avec joie. Pour les lettres, allez voir Penn Loimoqueuse au quartier marchand, il pourra vous en rédiger une pour 100 pièces marchandable à 60 si votre Charisme dépasse 15. Vous pouvez aussi utiliser la lettre d'amour qui se trouve dans le coffre d'Yvonne, c'est moins onéreux, et vous permet de résoudre la quête même si vous êtes fâché avec Penn.

Attention! Si vous n'avez pas trouvé la lettre d'amour chez Yvonne (sait-on jamais) et que vous êtes fâché avec Penn au point de ne plus pouvoir vous parler (s'il vous a déjà expulsé trois fois), préférez jouer le rôle du faux amant plutôt que les fausses lettres, puisque vous serez dans l'impossibilité de le montrer à Montague et donc de résoudre la quête de Juliette, qui ne peut être évitée pour continuer le jeu.

Montague, son amant, se trouve à la Salle des Fêtes, il est vêtu de rouge. Jouez le jeu pour gagner 5000 points d'expérience. Avouez-lui ensuite que c'était une ruse et conseillez-le pour 5000 nouveaux points. Retournez voir Juliette et faites-lui le compte-rendu de votre discussion avec lui: 10000 points d'expérience, quelqu'il soit. Elle sera désormais encline à répondre à vos questions, ce qu'elle refusait de faire auparavant: et vous en aurez bientôt besoin.

Vous allez aussi trouver un groupe de modrones au milieu de la Maison de Tolérance. En fait, ils ne servent à rien mais pourront vous dire que le Cube modrone n'est pas ordinaire et que vous devez utiliser une combinaison pour vous en servir comme portail vers le dédale modrone. Ils sont aussi en train de surveiller Dolora, mais ne savent pas pourquoi. C'est tout ce qu'on peut tirer d'intéressant d'eux.

Vous aurez remarqué qu'en haut se trouve un passage secret qui mène aux sous-sols de la Maison de Tolérance. Ce passage est absolument inutile mais a le mérite d'être joli.

Vous trouverez une zone avec un gardien qui ne veut rien dire et, au milieu, une statue plutôt sympathique... Autour, des chemins vers des pierres sensorielles, il y en a une pour chaque étudiante de la Maison, mais vous ne pourrez pas les utiliser: ce sont en fait leurs journaux intimes auxquels vous ne pourrez avoir accès. On notera la présence d'une pierre sensorielle sans nom, qui, finalement, pourrait bien vous être destinée... Mais vous ne pourrez rien en faire non plus.

Se rendre chez Ravel

Vous devez déjà avoir pris possession du Portail, grâce au récépissé retrouvé dans votre héritage chez Iannis. Etouffe vous a indiqué qu'il vous fallait un morceau de Ravel pour prendre le portail. Quelle est la démarche à suivre pour en trouver un? Nul besoin de quitter la Maison de Tolérance (qui l'eut cru?)!

Allez voir Kesai-Serris et parlez-lui de Ravel. Vous remarquerez qu'elle est relativement émotive à son sujet. Si vous parlez de Ravel aux autres étudiantes de la Maison, vous remarquerez qu'elles vous recommandent de demander des renseignements à son sujet à Yvonne. Allez la voir et faites-le, elle vous renverra à Ecco qui la croit encore en vie. Celle-ci vous dira alors que Kesai est la fille de Ravel: dites-le-lui, elle le niera. A partir de là, allez voir Juliette qui la connaît bien pour qu'elle vous annonce que Kesai est la demie-soeur de Kimasxi-langue-de-vipère et bien la fille de Ravel. Kimasxi le confirmera et vous dira de lui demander d'en parler à son père. Retournez donc voir Kesai et faites-le.

Après en avoir parlé à celui-ci, elle reconnaîtra ses terrifiantes origines. Il ne vous reste plus qu'à lui demander un peu de son sang (à récupérer avec un mouchoir, il y en a plein dans la Maison) pour gagner 40000 points d'expérience et être prêt pour le voyage.

Notez que, même si Kesai vous demande de ne pas écouter sa conversation avec son père, le faire ne modifie pas votre alignement contrairement à ce que l'on pouvait penser (vers le Chaotique), tout comme ne rien faire ne vous rend pas Loyal... Dommage.

Et voilà! Vous avez (enfin!) achevé le Quartier des Gratte-papiers, l'un des plus vastes de cette bonne cité de Sigil. Vous pouvez à présent vous essayer au fameux Cube Modrone pour gagner une bonne somme de points d'expérience, tout comme partir pour rencontrer Ravel en utilisant le portail.

Le Quartier marchand
Le Dédale modrone
Les égoûts du quartier
Le Dédale de Ravel

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