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LA SOLUCE DU SILLON MAUDITH
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Vous vous rendez à Maudith sur les conseils de Ravel qui vous a dit qu'un Deva s'y trouvait. Maudith est une ville sinistre, "empoisonnée" comme le disent ses habitants: elle se trouve à la porte des plans inférieurs. L'ambiance y est maussade et les gens mauvais. Une bonne partie de la ville a été mise en quarantaine à cause de peste! D'ailleurs, si vous demandez aux habitants, ils vous diront que la présence d'un deva ici est très improbable (vu que c'est une créature issue des plans célestes).
Pour couronner le tout, le climat est aride et les gens seront peu enclins à vous parler. La Ruche est un petit paradis à côté de Maudith, en gros.
Commençons par nous rendre à gauche, dans la décharge. Elle est occupée par Kyse, un brave homme qui attend la fin de ses jours. Il pourra vous parler de Maudith et, notamment, de son passage secret qui mène aux sous-sols: pour accéder à ce dialogue, vous devez sélectionner l'avant-dernière option de dialogue (à cause d'un bug du jeu, vous avez un "Génial, au revoir" qui s'affiche au lieu de la question). Mais n'y entrez surtout pas, car vous passeriez à côté de nombreux points d'expérience - nous nous y rendrons plus tard par un moyen qui rapporte plus.
Profitez-en pour fouiller cet endroit caché de sa décharge, qui contient un charme de mouche à sang et un bric-à-brac.
Remontons à gauche: encore un élément du décor bien caché que vous pouvez en fait ouvrir! Il contient 72 pièces de cuivre, un charme de caillot et une larme de vipère.
Tout à fait à gauche, il y a trois maisons. Dans celle qui se trouve tout en bas à gauche (l'entrée se trouve sur sa partie haute, il faut trouver à l'aveugle grâce au curseur de la souris), il y a 2 brics-à-bracs et 2 mouchoirs.
Cette fois-ci, dans la maison qui se trouve tout en haut à gauche, c'est un coffre verrouillé qui contient un marteau à tête d'argent.
Entrons maintenant dans la grosse barraque au milieu du quartier, dont deux gardes protègent l'entrée.
C'est la forge de Poingfroissé. En haut à droite de la pièce, un coffre verrouillé: vous devez également désamorcer le piège avant de l'ouvrir, sinon Poingfroissé attaquera. Le coffre contient la Hache du Bouffon et des dagues coup-de-poing magiques.
Il y a 4 pièces de cuivre dans l'armoire. Notez que vous pourrez trouver davantage d'informations sur la Hache du Bouffon dans la rubrique divers.
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Poingfroissé le forgeron
- Couteau
- Hache d'armes
- Marteau de qualité
- Dagues coup-de-poing magiques
- Coup-de-poing vampire
- Coup-de-poing de l'assassin
- Dague crantée
- Dague spectrale
- Fémur de fiélon
- Marteau enchanté
- Masse à fous
- Terreur aveugle
- Carreaux dentelés
- Carreaux du zéphyr
- Carreaux de la mort sifflante
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Poingfroissé a pas mal d'objets intéressants à vendre. Je vous conseille d'ailleurs d'en profiter un maximum car une quête plus tard risquerait de vous fâcher avec ce brave homme, et il refuserait alors de vous vendre quoique ce soit (il peut d'ailleurs engager déjà la quête en vous parlant de l'héritage de son père... N'insistez pas, on s'en occupera plus tard). Bref, vu qu'on peut le voler, répondez à l'appel et procurez-vous à moindres frais d'excellents équipements.
A ce titre je vous recommande vivements la Dague Spectrale si vous en êtes amateur (+3 au Tac0) ou la Masse à fous qui propose des dégâts impressionants (4-14) si vous maniez le gourdin. Notez que si vous avez installé le patch des armures supplémentaires de Platter, Poingfroissé pourra vous vendre l'armure des gardes de Maudith. Sympa mais très moche...
Ressortons à présent: tout à gauche, au-dessus de la forge, près d'un réverbère, il y a 213 pièces de cuivre dans un tonneau! Les habitants de Maudith ont-ils donc l'habitude de jeter leur argent?
Il y a d'ailleurs un sujet intrigant: les Sicaires de Maudith sont beaucoup moins agressifs que les autres! Ils seront souvent impressionés par vos cicatrices et accepteront de parler. Si vous voulez les tuer, ils rapportent 750 points d'expérience et sont plutôt faibles.
Dirigeons-nous à présent en haut à droite, près du bar de Barlouche (voir Cartographie): des gardes battent un citoyen! Impossible de l'aider, et si vous engagez le combat avec eux, il ira même les soutenir!
Les habitants de Maudith sont dingues... En tous cas, n'oubliez pas de fouiller l'espace caché derrière la 'victime': une fiole murmurante et un anneau de déplacement (+2 à la Classe d'Armure, très pratique).
De droite à gauche se ballade une femme qui déteint plutôt pas mal avec l'environnement par ses vêtements (qui rappelle le quartier des Gratte-papiers): c'est Roberta. Elle déteindra beaucoup moins quand elle vous dira qu'elle attend son mari, Carl Perfidor, pour le tuer car elle pense qu'il a des ébats amoureux avec des prostituées. Puis elle se rendra compte qu'elle n'a pas sa chance et que seule une prostituée serait en mesure de le tuer. Notez-le bien.
En fait, il suffit d'aller voir Kiri, une prostituée qui se trouve dans le second quartier (au nord) près de l'espèce de croix au nord-ouest (attention, son nom, Kiri, n'est pas marqué, il y a juste Citoyenne de Maudith). Elle a été battue par les autres prostituées car elle fait trop bien son travail! Elle vous dira qu'elle est prête à tout pour gagner de l'argent: parlez-lui donc de Roberta! Elle acceptera de se charger de son mari. Revenez voir Roberta pour gagner 2000 points d'expérience et 500 pièces de cuivre.
D'ailleurs, vous pouvez aussi dénoncer Roberta auprès du capitaine de la garde (quartier nord ici aussi - d'ailleurs nous allons nous y rendre pour continuer cette soluce), mais cela n'apporte rien: aucun point d'expérience ni changement d'alignement.
Le capitaine garde servira pour d'autres quêtes que nous allons voir. Sinon, il peut vous permettre de vous rendre aux sous-sols de Maudith en vous constituant prisonnier si vous le lui demandez. Mais il est plus intéressant d'emprunter la voie *normale* qui fait gagner beaucoup de points d'expérience. 
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Kester le distilleur
- Charme de sang
- Charme de caillot
- Charme de coeur
- Charme de queue de rat
- Charme de rat-crâne
- Charme de mémoire totale
- Charme de mouche à cadavre
- Charme des trois queues
- Charme d'os
- Charme de noeud
- Charme en charbon
- Larme de vipère
- Charme de mouche à sang
- Charme de cafard
- Parchemin de pont de sang
- Parchemin de couteau de glace
- Parchemin de délivrance de la malédiction
- Parchemin de cône de froid
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La première maison qui retirera votre attention dans ce quartier nord est la distillerie, occupée par Kester. Il est le frère de Poingfroissé le forgeron et vous parlera certainement de son affaire d'héritage. Nous y reviendrons. En attendant, Kester propose toutes sortes de charmes et sorts ma foi utiles.
Ressortons maintenant et dirigeons-nous en haut à droite de la distillerie: il y a ici plein de sicaires et de caisses. A gauche, vous trouverez dans l'une d'elles, verrouillée, 3 anneaux de bronze.
Continuez d'avancer dans la petite allée vers le haut: une deuxième caisse cachée, encore verrouillée, contient 2 anneaux d'argent et une boucle d'oreille en argent.
Dirigeons-nous maintenant plus vers la droite, vous verrez une caisse dans laquelle il y a une boucle d'oreille en cuivre.
Enfin, redescendez vers le bas, une caisse contient un anneau du voyageur, un charme d'embaumement majeur des Hommes-Poussière, un anneau en or et un anneau du serpent.
Entrons maintenant dans l'entrepôt, tout à droite. Ici, fouillez directement la grosse caisse à droite, elle contient un lingot d'or (qui se revend très cher!), un bric-à-brac, une boucle d'oreille en or et un anneau en or.
Un tonneau contient aussie 2 chiffons et une craie.
Vous pouvez discuter avec les employés, ils ont tous des dialogues différents mais vous diront finalement à peu près la même chose: leurs conditions de travail sont insupportables mais ils continuent de bosser parce qu'ils ont un jour de congé payé par semaine. Si vous leur posez des questions sur le Deva, ils n'auront rien d'intéressant à vous dire, ils en ignorent la présence, sauf certains qui ont entendu la rumeur qu'il y en avait un, mais ils seront incapables de vous en apprendre davantage.
Sortons et remontons tout en haut, à droite du bâtiment administratif (dans lequel vous ne pourrez d'ailleurs rentrer): 4 brics-à-bracs sont cachés dans une caisse.
On remarquera la guillotine "qui semble avoir beaucoup servi"! C'est de bonne augure devant le bâtiment administratif...
A gauche, un peu en-dessous, il y a la caserne, un gros bâtiment. En revanche, il n'y a absolument rien à y faire! Les gardes ont des dialogues inintéressants au possible et aucun objet ne s'y cache! Je pense que ce bâtiment était juste là compléter l'ambiance de la ville, et lui donner un aspect plus "terminé" car, comme nous sommes en train de le voir, les quêtes annexes ne font pas légion!
D'ailleurs, rendons-nous tout à fait à gauche, au-dessus à gauche de la maison ronde, il y a 6 brics-à-brac et un parfum de tempête.
En bas, sous les maisons, il y a des combats de Trichas, vous savez les espèces d'autruches vertes. Ca me rappelle les sensationnels combats de rats-mutants de Fallout2, sauf que là, on ne peut jouer, ce qui est assez décevant...
D'ailleurs, si vous entrez dans la maison, vous allez rencontrer des habitants plutôt désagréables (comme ça change!) qui vous demanderont de partir. Si vous leur reparlez encore deux fois, ils vous agresseront. C'est assez inutile et ça rapporte peu d'expérience. D'ailleurs, le saviez-vous? Il y a une réputation dans Torment! Même si vous ne pouvez la voir nulle part, cette variable existe (elle influe rarement, rassurez-vous...).
 Le bar de Barlouche et les quêtes de la Clef
Commençons tout de suite par nous rendre à l'étage via l'escalier qui se trouve dans la partie droite du bar: vous arrivez à un endroit avec plein de salles. Celle de droite, sous l'escalier, contient 75 pièces de cuivre, un fromage, un bonbon à la menthe fraîche et un minausorian amer.
En bas, il y a des prostituées (pour 20 pièces de cuivre) gardées par un homme. Elles ne servent à rien. A gauche, une épingle à cheveux et un sicaire qui vous attaque (la pièce est verrouillée) ainsi que 4 pièces de cuivre. Enfin, dans la salle du haut, des dagues coup-de-poing magiques (pas mal à la vente).
Enfin, vous allez croiser Berrog qui confirmera la rumeur puisqu'il est ici pour retrouver le Deva, Trias, qui semblerait-il est ici. Rêveur, il vous parlera de son plan natal, plan céleste. Puis, il partira, dégoûté de cette cité rongée par l'hypocrisie et l'égoïsme.
Passons à la cuisine maintenant, avec un cuisinier peu accueillant et un couteau à viande ainsi que 2 fromages sur la table. Couteau à viande vraiment pas utile, mais c'est plutôt marrant aussi me fais-je un devoir de vous en parler.
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Barlouche
- Fromage
- Fiole murmurante
- Charme de caillot
- Charme de sang
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Revenons à gauche: tout en haut, c'est Barlouche, le barman. Dès que vous lui parlerez, il voudra vous demander d'aller sauver sa fille. En fait, vous n'avez pas vraiment le choix et il vous renverra à Ramirez qui n'est pas loin.
Barlouche vous permet aussi de vous reposer (30 pièces pour le repos "marchand") et vend quelques objets. Il a surtout l'intérêt d'en accepter beaucoup, ce qui vous permettra de vendre votre stock d'inutilités (genre bracelets, anneaux...).
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A propos de la clef
Il est dit que vous devez réunir différents maillons d'une clef pour accéder aux sous-sols de Maudith, où se trouve Trias, via le passage secret derrière Barlouche. Comme nous l'avons vu, il y a deux autres méthodes: se constituer prisonnier chez le capitaine de la garde, ou passer par la décharge de Kyse. Toutefois, je vous le déconseille fortement, car cela engendre un bug au niveau des dialogues avec Trias, qui seront alors bloqués et vous ne pourrez plus continuer le jeu! Au final, les quêtes proposées par Barlouche et ses potes vous seront donc obligatoires (ce qui n'est pas grave car, même dans le cas contraire, je vous les aurais recommandées pour l'expérience à gagner).
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Marquez se trouve à gauche, c'est un *ancien* garde de l'Harmonium. Il vous dira que les esclavagistes (ses anciens collèges!) ont capturé Jasilya - ce qu'ils appellent du 'recrutement'. En échange de la résolution de la quête, il vous apprendra l'art du combat (jusqu'au niveau +++).
Retrouvons donc nos bons esclavagistes de l'Harmonium dans le quartier nord. Attention, ils sont costauds (3750 points d'expérience chacun, ils les valent!) et peuvent facilement tuer Jasilya. Si elle meurt, le jeu ne s'arrête pas, mais vous ne gagnerez pas les 65000 points d'expérience de quête.
Ramirez vous renverra alors chez Kitla qui se trouve à droite: elle attend de l'argent des Poingfroissé ou de Kester, peu lui importe. Mais ils ont un problème d'héritage qu'elle veut que vous régliez (je vous en parlais plus haut).
Commencez par voir l'un d'eux, qui vous dira que l'argent lui revient de droit: demandez-lui son testament pour comprendre que rien n'est marqué explicitement. Allez voir le second: c'est exactement pareil! Ils vous demanderont alors de trancher, en acceptant les conséquences.
Si vous décidez qu'ils doivent partager en l'annonçant à Kester, vous gagnerez 500 pièces de cuivre, et si vous lui dites que tout est pour lui, il vous en donnera 1000. Dans les deux cas, vous gagnez 2000 points d'expérience.
Mais il vaut mieux l'annoncer à Poingfroissé qui vous donne 131250 points d'expérience si vous choisissez l'un ou l'autre d'eux-deux ou 150000 si vous dites qu'il faut la moitié pour chacun, ou si vous gardez tout pour vous.
Sachez que si vous reprenez tout pour vous, ils refuseront de vous parler. Si vous optez pour Kester, Poingfroissé vous fera payer plus cher que les autres (130% du prix d'origine - et vendre moins cher: 70%) mais si vous optez pour lui, Kester refusera alors de vous vendre quoique ce soit.
Revenez voir Kitla pour qu'elle vous donne la seconde partie de la clef et un parchemin de Furie Abyssale (niveau 9). Elle vous indique alors Nabat qui détient la troisième partie de la clef.
Nabat se trouve en bas de la salle. Il pourra vous apprendre le métier de voleur après avoir terminé sa quête (et vous permettra de le redevenir si vous avec changé de classe). Il vous demandera de protéger Kyse, de la décharge, contre des sicaires qui veulent sa peau pour un trésor.
Cherchons Kyse, qui vous dira que c'est un certain Wernet qui l'a agressé. Allons donc le voir (à gauche de l'entrée du quartier nord): impossible de le convaincre d'arrêter. Revenons auprès de Kyse: Wernet et ses potes arrivent, puis engagent le combat! Protégez Kyse tant que possible, sinon, le jeu ne s'arrêtera pas pour autant. S'il est encore vivant après le combat, il acceptera de vous administrer des soins et d'identifier vos objets moyennant paiement. De retour chez Nabat, vous récupérez 43750 points d'expérience.
Dallan est votre prochain interlocuteur. Il se trouve dans la pièce en bas à droite du bar (près de la cuisine). Il vous parlera de An'Izius, un haut placé githzeraï qui a besoin d'aide.
An'Izius se trouve tout en haut à gauche du quartier nord, près de l'espèce de croix avec les têtes de mort. Il vous dira qu'une certaine Siabbha a un comportement vraiment pas honorable et qu'il voudrait que vous lui fouttiez la honte en l'accusant auprès du capitaine de la garde.
Evidemment, on l'écoute et on va tout raconter à Siabbha qui se trouve devant le bâtiment administratif. Elle va vous proposer le double de sa somme si vous le dénoncez, lui, à la garde. Revenons le voir: il propose, une fois de plus, le double! Au boût du compte, allez voir le capitaine et dénoncez celui ou celle que vous souhaitez (ou bien les deux!).
Si vous dénoncez Siabbha ou An'Izius, revenez voir l'autre pour 100000 points d'expérience et 3000 pièces de cuivre (eh oui! Ca ne change pas!).
Si vous décidez de les dénoncer tous les deux, auprès du capitaine, vous n'obtiendrez pas moins de 200000 points d'expérience! Mais pas d'argent (quoique 100000 ça vaut bien 3000 pièces de cuivre, non?). Etonnamment, ça ne rend pas Loyal de dire la vérité...
Revenez voir Dallan pour lui annoncer que vous avez terminé, il vous donnera la quatrième partie de la clef, vous gagnerez 87500 points d'expérience (encore!) et il vous renverra à Dona Quisho qui détient la dernière partie.
Dona Quisho est la petite vieille près de Kitla. Elle vous demandera 'tout simplement' d'aller délivrer un fiélon emprisonné dans le silo à céréales! Comme vous n'avez pas le choix, eh bien, allez donc le libérer. Cela ne changera d'ailleurs pas votre alignement.
Le fiélon, qui s'avère être un Tanar'ri, sera plutôt courtois avec vous et honnête, contrairement à ce que sa nature laissait à penser. Si vous le libérez, il vous donnera une excellente hache, le Broyeur de coeur et s'en ira. Sinon, vous pouvez aussi le tuer.
Quoique vous fassiez, vous gagnerez 131250 points d'expérience! Si vous décidez de le laisser là et de demander à Dona Quisho de le libérer, elle vous donnera 1500 pièces de cuivre. Mais vous passerez à côté de la superbe hache, qui les vaut pourtant largement.
 Maintenant, allez voir Barlouche et demandez-lui de passer. Si vous n'avez pu sauver Jasilya, il vous demandera de tuer Chek'ka Plute, le garde de Maudith à son comptoir. Vous ne pourrez refuser et le combat s'engagera automatiquement. Mais rassûrez-vous, c'est plutôt facile.
. N'oubliez pas de fouiller lui, il y a un bonbon à la menthe fraîche!
Si on met les boûts de la clef côte à côte, ça donne: "Tel est l'endroit que la justice éternelle avait préparé pour ces rebelles. Ici, leur prison dans les ténèbres absolues, leur partie choisie, loin des dieux et de la lumière dans les cieux, depuis le centre, trois fois jusqu'au pôle le plus distant". En arrivant dans les sous-sols, vous gagnez 175000 points d'expérience.
La soluce se poursuit ici
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