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LA SOLUCE DU SILLON

LES SOUTERRAINS DE MAUDITH

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Vous voici dans les sous-sols de Maudith à présent, et aucun retour vers la ville n'est plus possible. Ce lieu fait transition avec le plan de l'Outreterre et vous êtes ici pour trouver Trias qui a été enfermé. Vous êtes gentiment accueillis par quelques trélons, pas très forts mais qui rapportent 2500 points d'expérience. Commençons par fouiller le sud: le chemin en contient un petit paquet.

En bas, donc, vous allez croiser Voorsha, un contrebandier. Il sera plutôt anxieux à votre approche et vous demandera de tuer un Gehreleth, une vorace créature qui lui cause bien du souci. Allons donc nous exécuter pour ce brave homme.

Le Gehreleth, qui s'est baptisé Ghrist vous avouera qu'il est là car, comme vous, il a ouï dire qu'un deva se trouvait ici, et qu'il veut le manger! Il a aussi l'intention de dévorer Voorsha... Et puis vous, puisque vous êtes là. En bref, après avoir fait la causette avec lui, il faudra bien le tuer (surtout qu'il va vous attaquer): il rapporte 14000 points d'expérience!

Voorsha ne sera pas enchanté de vous voir revenir, et pour cause: il espérait bien se débarrasser de vous livrant tout cru au Gehreleth. Il va donc vous attaquer. Une fois mort, pensez à fouiller ses deux containers: dans l'un, une fiole murmurante, 3 charmes de sang, un charme de mouche à sang et un anneau en argent. Dans l'autre, 1021 pièces de cuivre, un parchemin de délivrance de la malédiction, un parchemin de couteau de glace et un parchemin d'immobilisation des morts-vivants.

En haut, vous allez trouver deux places, en forme de rond, sur lesquelles sont disposés des Lémures et des Nupperibos.

Attention, il y a des pièges (acide à droite, lames dans le sol à gauche). Ces créatures diaboliques meurent très facilement (en un coup ou deux) et ne sont pas agressives tant que vous ne chargez pas sur elles.

En haut, vous allez croiser Tek'elach, un cornugon (baatezu majeur) qui acceptera de répondre à vos questions "dans son intérêt" (mais on en quoi). Si vous êtes Homme-Dieu, vous pourrez lui demander à qui était destinée le projet secret en développement: il vous confirmera que c'est pour son armée, et destiné à combattre les Tanar'ri dans la Guerre Sanglante. Tek'elach est accompagné de deux Abishaïs noirs non agressifs, aux dialogues semblables à ceux de la Ruche.

Il y a aussi une salle remplie de Trélons pas loin, mais rien à y prendre.

Reprenons maintenant le chemin vers le nord-ouest où notre quête se poursuit (il vous faut redescendre pour ça). Vous allez croiser un Ermite bien sympathique à la recherche de son dieu exilé aux Carcères (on ignore qui c'est en revanche). Il vous dira qu'il est prêtre et pourra vous vendre ses soins. Il acceptera également de monter la garde gratuitement pendant que vous dormirez. C'est très utile! Car la zone suivante est vraiment difficile si vous n'êtes pas surarmé.

Juste avant d'achever le chemin vers la zone suivante, n'oubliez pas de fouiller ce 'truc' bien caché contre le mur, vous y trouverez l'Anneau des étoiles perdues.

La prison de Maudith

Comme on pouvait s'y attendre, vous êtes une nouvelle fois accueilli par un groupe de trélons assoiffés de votre chair. Préparez-vous bien parce que la suite est une autre paire de manche.

Commençons notre montée vers le haut de la carte: n'oubliez pas de fouiller le tonneau sur la route, qui contient un charme de coeur et un parchemin d'appel de la foudre.


Cette fois-ci, c'est une floppée de garde de Maudith qui vous saute dessus! Attention, ils sont *très* coriaces et se battent vraiment bien. Ils rapportent chacun 3750 points d'expérience. Essayez de baisser votre Classe d'Armure le plus possible pour ces combats, car ils cognent très fort.

Empruntons le chemin en haut à droite: encore plein de gardes. Après les avoir tués, fouillez le gros coffre en haut à gauche qui contient 3 charmes de coeur, 2 charmes de caillot et un fromage. Sur le mur de droite, il y a une herse que vous ne pouvez franchir. Ne vous en souciez pas, c'est la sortie vers l'Outreterre et nous ne pourrons l'emprunter que plus tard.

On revient en-dessous et on avance vers l'ouest cette fois: encore un vrai troupeau de gardes qui vous attend, viandez-les tous (pour changer). Ensuite, empruntez le chemin vers le sud.

Sur le flanc droit du mur de ce chemin pensez à fouiller le tonneau qui contient 90 pièces de cuivre, un bracelet en or et un anneau d'argent. Deux gardes bloquent l'accès, mais en si petit nombre la résistance est bien faible.

La salle du bas (qui a l'air bloquée mais qui ne l'est pas) est occupée par le fameux Trias, le deva que vous recherchiez! Mais il est complètement enchaîné et ne pourra pas vous aider, si ce n'est en vous parlant de lui et du plan céleste (les gens de ces plans-là sont d'un nombrilisme assez formidable...). Bref, il faut chercher son épée, Feu Céleste pour le libérer de ses chaînes qui sont un peu spéciales. Ressortons et remontons jusqu'au carrefour: empruntons maintenant le chemin vers le nord-ouest.

Une fois tout en haut à gauche, cherchez le coffre à l'écart qui contient un charme de cafard, un charme en charbon et un fromage (je tiens à rappeler que les charmes de cafard sont particulièrement utiles en combat puisqu'ils augmentent de façon considérable la Classe d'Armure - ouais c'est dégueu je sais, mais bon Torment c'est rarement du gentil-tout-propre hein...).

Sur le côté gauche, près du mur, encore un tonneau bien caché qui contient 500 pièces d'or, une larme de vipère et un parchemin d'embaumement majeur. A ne pas rater pour ceux qui collectionnent les sorts...

Maintenant, descendons près de la prison en elle-même. Une herse impossible à ouvrir mais dès que vous essayez de le faire en étant proche, un dialogue apparaît (le distilleur qui n'aime pas son frère, je vois pas ce que ça fait là mais bon), la herse s'ouvre alors, et les gardes vous interceptent. Combat inévitable, et rebelote on viande tout le monde.

Sur l'un des gardes vous trouverez un os de doigt rongé qui témoigne des douces conditions des prisonniers. Si vous les avez livrés à la justice, vous allez aussi retrouver ces chers Siabbha et An'Izius qui vous réserveront un accueil chaleureux. Passez ensuite les deux portes vers les "anneaux" intérieurs de la prison en forme de cercle. L'abondance de gardes hostiles empêche la sauvegarde, ça rend le jeu assez pénible et vraiment stressant (ou bien long si vous faites marche arrière).

Bref, lorsque vous irez tout en bas de l'anneau intérieur, vous allez gagner 87500 points d'expérience (ne me demandez pas pourquoi. Mais ça fait toujours plaisir remarquez). Notez qu'il y a un piège sur le chemin. Les accès aux cellules sont tous verrouillés. Au milieu, vous allez rencontrer Cassius qui dit avoir été une puissante arme. Il garde l'épée de Trias qui maintient fermées les portes des cellules. Nous le défions donc pour mettre fin à son pouvoir et récupérer l'épée. Cassius propose trois types de défis. Si vous échouez, il vous attaquera (ce qui n'est pas la fin du monde, cela dit).



Test d'intelligence: il faut répondre à ses questions, avoir plus de 17 en Intelligence vous dévoilera les réponses, sinon il faudra les trouver vous-même. C'est donc possible, les réponses sont l'homme, la faim et le temps.
Test de dextérité: cette fois-ci, il faudra tester vos aptitudes de vol à la tire.
Test de force: et là, il s'agît tout simplement d'un combat contre lui.

Vous gagnez 5000 points d'expérience si vous réussissez le test d'Intelligence. Autrement, le tuer en rapporte 10000. Cassius a un Tac0 de 5, une Classe d'Armure de -5 et 150 points de vie. Autrement dit, il sait se battre.

Dès que vous aurez récupéré l'épée, tous les prisonniers seront libérés et se battront avec les gardes (ressuscités comme par magie même si vous les aviez tués). Evidemment, ils n'ont aucune chance mais vous permettront de tuer les gardes, occupés, bien plus facilement. N'oubliez pas de fouiller tout le monde après, certains ont des objets intéressants (je sais, c'est ignoble, dépouillons les cadavres!). Les cellules sont maintenant ouvertes, mais vous ne trouverez rien d'intéressant dedans.

Revenons voir Trias et détruisons ses chaînes pour 306250 points d'expérience (ouah!) et pour obtenir le conseil d'aller voir Fhjull Langue-fourchue en Outreterre (génial, en fait Trias ne savait rien du tout...). Il vous donne un morceau de la chaîne, clef du portail qui mène en Outreterre, et vous conseille de vous diriger vers le nord poue trouver ledit portail.

Il se trouve au nord-est de la carte, là où il y avait la herse infranchissable, vous vous souvenez? Vous arriverez et un dialogue vous proposera d'entrer dans le portail. Mais, même si vous le choisissez, ne paniquez pas, ça le fera juste apparaître. Surtout ne vous jetez pas dans le portail et avancez derrière celui-ci pour faire la rencontre de Vhailor, un guerrier rectifieur vraiment bourrin qui pourra intégrer le groupe et être très utile. Pour en savoir plus sur lui, c'est par ici. Une fois que vous avez fait tout ce que vous souhaitiez avec Vhailor (vous n'avez aucune obligation de le prendre avec vous), pénétrez le portail pour vous rendre en Outreterre.

Et la suite de la soluce se trouve par ici.

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