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LA SOLUCE DU SILLON

LA RUCHE: QUARTIER NORD-OUEST

Consulter la cartographie de cette zone

A votre arrivée, vous remarquez un gars du nom de Porphiron. Adressez-lui la parole pour savoir qu'il s'est fait voler son chapelet par trois sicaires car il a refusé de se battre avec eux... Les sicaires en question sont à côté du bar du Cadavre Fumant, dans le quartier Sud-Est. Pour le récupérer, trois manières: vous les tuez, vous l'achetez 50 cuivres (en fait le jeu ne vous en retire que 15, marchandables à 10), ou bien vous choisissez de leur mentir en leur racontant que l'ordre de Porphiron les recherche: 500 points d'expérience. Vous pouvez même insister pour qu'ils vous donnent quelques piécettes pour gagner encore 250 points. Retournez voir Porphiron: il aura beau vous reprocher vos méthodes (il n'approuvera que si vous les tuez), vous obtiendrez 1000 points d'expérience et il acceptera de vous entraîner au maniement des armes jusqu'au niveau spécialiste (++).

Plus haut, un matois du nom de Toison. Il cherche la maison de sa tante Marguerite, mais ce n'est pas la peine de chercher pour lui, elle n'existe pas. Toison est en réalité un voleur. Si vous avez 12 en Sagesse ou un score de vol à la tire supérieur à 10, vous le remarquerez en quittant le dialogue et pourrez rester étudier sa méthode pour gagner entre 750 et 1250 points d'expérience selon votre Sagesse et monter votre compétence de Vol à la tire. Il vous faudra une Dextérité supérieure à 12 pour l'arrêter. Vous pourrez lui demander de récupérer votre argent. A vous de choisir, vu qu'il vous donnera tout, de garder seulement ce qu'il vous a volé ou de tout prendre (selon l'alignement que vous suivez). Si vous n'avez pas les conditions nécessaires pour le surprendre, attendez d'avoir Annah avec vous: elle le volera pour compenser ce qu'il vous a pris.

Une étape que la plupart des joueurs ont subie, c'est la rencontre avec l'Abishaï noir, sorte de dragon miniature qui se ballade dans cette zone. Evitez d'entamer la conversation si vous êtes d'un niveau trop faible car la confrontation sera inévitable et le bougre se bat très bien. Il sera source d'expérience facile lorsque vous aurez un niveau correct car le tuer rapporte 7000 points d'expérience alors qu'il n'a aucun impact sur votre alignement et réapparaît à chaque entrée dans le quartier... Les Abishaïs sont particulièrement sensibles à l'odeur de Grâce.

Plus à gauche, contre le gros bâtiment, vous allez trouver Mar. Il est particulièrement énervé et pressé et vous saute dessus pour vous refiler une boîte bien doûteuse, la boîte de Moridor. Il vous demande de l'apporter à Ku'atraa dans le quartier Sud-Est et de ne surtout pas l'ouvrir ni de la garder en quittant Sigil. Evidemment, on suit le conseil et on ouvre la boîte:

Surgit alors un monstre relativement faiblard et qui ne rapporte que 200 points d'expérience. Cela pourrait suffire comme quête mais il s'avère que si vous la réalisez 'normalement', vous pourrez en gagner beaucoup plus. Rechargez donc et soyez plus sage... Notez qu'un bug fait que si vous arrivez dans le quartier marchand de Sigil avec la boîte, elle disparaît et laisse le joyau rouge à la place. Veillez donc à finir la quête avant ou cela sera impossible...

Lorsque vous aurez livré la boîte à tout le monde, consultez la cartographie pour connaître l'emplacement de Mar dans le quartier un peu difficile à repérer. Vous pourrez le tuer si vous en avez envie pour passer en Mauvais, mais le laisser en vie vous permet de gagner 1250 points d'expérience, 500 pièces et une Hache creuse (assez rapide). Mar refusera de vous payer si vous avez ouvert la boîte et tué le fiélon qui s'y trouvait ou si vous avez quitté la ville avec, vous avez donc tout intérêt à accomplir la quête de manière conventionnelle.

Notez que plusieurs passants pourront possèdent des dialogues intéressants: certains vous fuiront car votre vue leur fait peur (une incarnation précédente leur a fait du mal...?), mais il arrive qu'une villageoise vous donne 'comme convenu' un anneau d'argent qui ne sert strictement à rien mais rapporte un peu d'argent au début, c'est utile...

Dans le gros bâtiment, c'est l'Hôtel Borgne et le patron, Arlo peut vous offrir le gite pour 5 pièces de cuivre. Mais il pourra vous le faire gratuitement si vous arrivez à le débarrasser de Nestor, que nous verrons plus tard.

A droite, deux clients se moquent gentiment d'un bariaure (une sorte de centaure) qui dort deboût. Mais vous ne pourrez pas participer à la conversation ni le réveiller... Dommage.

En haut à gauche, vous trouverez Nestor. Il lui manque une (grosse) case mais vous finirez par comprendre qu'il recherche une fourchette et qu'elle est détenue par un bige qui n'a plus qu'une oreille (en fait, Nestor la lui a arrachée!). Sortons...

Justement, un gars dehors, juste au-dessus de l'auberge, s'appelle Une-oreille. Abordons-le. Il n'est pas vraiment d'humeur joyeuse et refuse même de vous saluer. Insistez, la bagarre est inévitable, à moins d'avoir 12 en Charisme (vous devez finir par lui mentir), mais rassurez-vous, il est relativement faible. Sur son cadavre, vous trouverez la fourchette tant convoitée... Retournez voir Nestor: 500 points d'expérience et la boucle d'oreille d'Une-oreille qu'il vous laisse en cadeau avant de partir grâce à un portail...

Parmi les autres passants du quartier, on notera la présence d'un Vendeur ambulant de la Ruche qui n'est autre qu'un rabatteur, une sorte de guide. Pour 1 pièce de cuivre, il pourra vous expliquer un peu ce qu'il y a dans la Ruche.

Il y a aussi Mhult, un des rares Rabatteurs à être fort aimable. Il vous expliquera son travail et vous en dira davantage sur les deux clans de récupérateurs (celui de Pharod et celui de Partagetombe) avec grand plaisir. Il vous indiquera que Pharod n'a pas montré de signe de vie depuis longtemps, mais qu'on dit qu'il se trouve pas loin du Square du Chiffonier, comme Partagetombe.

Voilà pour le quartier Nord-Ouest! A vous de voir vers où vous diriger:

Quartier Sud-Ouest
Quartier Sud-Est
Quarter Nord-Est
Square du Chiffonier
L'Allée des Angles Dangereux

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