Test du jeu
Tests des
visiteurs

Compagnons
P.N.Js
Quêtes
Cartographie
Armes
Equipements
Objets
Sorts de prêtre
Sorts de mage
Capacités
Règles
Races
Soluce
Les factions
Les Classes

Lexique
Astuces
Conseils
Divers
Créer un perso
Triche
Bugs connus

Galerie
Download
Les fichiers
Questionnaire

Livre d'or

Contact

Admin

963127
visiteurs à
ce jour

Petite citation aléatoire... " "

LA SOLUCE DU SILLON

LES CARCERES

Consulter la cartographie de cette zone

A peine arrivés, vous avancez un petit peu vers la gauche et un escalier vous mène en hauteur où des citoyens sont attaqués par de terrifiants Gehreleth. Les sauver rapporte semble-t-il un beau paquet d'expérience toutefois, je ne sais pas du tout combien, car le jeu ne l'affiche pas.

En revenant vers la droite vous allez tomber sur Tovus Giljaf et Berrog (vous vous souvenez, le type qu'était venu sauver Trias!). Il va falloir sauver un des deux (ou les deux). Tovus est le maire de la ville et vous promet gros, mais Berrog n'a rien. Evidemment, on devine que Berrog est le gentil...

Si vous sauvez Tovus: il vous donne un parchemin de Rayon de la mort.
Si vous sauvez les deux: exactement pareil. Simplement, votre alignement ne devient pas mauvais (il faut plus de 13 en Intelligence.
Si vous sauvez Berrog: la meilleure solution, vous gagnez 125000 points d'expérience et pourrez trouver le parchemin de sort sur le cadavre de Tovus.

S'il est encore vivant, vous allez retrouver Kyse, qui va vous expliquer que c'est Trias qui a déplacé la cité vers les Carcères, et qu'il faut effectuer le plus de bonnes actions possibles pour ramener la ramener en Outreterre et affaiblir le Deva, que vous devrez bientôt affronter et qui vous attend.

Si vous remontez vous n'allez pas tarder à croiser des sicaires (ils profitent du chaos). Ils sont très faciles à tuer, ça nous change du gehreleth qu'on va rencontrer très souvent.

Entrons dans la maison du distilleur: ce pauvre Kester est attaqué par des bandits! A vous de le défendre, chose facile étant donné la faiblesse de ses adversaires, mais vous ne gagnerez cette fois aucun point d'expérience. Ah les ingrats! En revanche, vous pourrez vous reposer ici à volonté, pratique.

En-dessous à gauche, il y a un tribunal avec un accusé. Mais c'est ce bon vieux An'izius, celui que vous avez peut-être dénoncé. Si vous ne dénoncez rien, il va se faire exécuter et après tout le monde s'entretuera. Mieux vaut l'arrêter, il vous faut pour cela 15 en Charisme, Sagesse ou Intelligence et vous gagnerez 225000 points d'expérience. Sinon, faites parler Vhailor, qui impressionnera suffisamment le juge. En dernier cas, vous pouvez le tuer.

En remontant à gauche, près de l'entrepôt, vous allez croiser deux fiélons que vous connaissez bien: Agril-Shanak, le tanar'ri que voulait Dona Quisho, et Tek'elach, le cornugon que vous avez rencontré dans les souterrains de Maudith. Ils ne se touchent jamais aussi ne perdez pas votre temps et tuez-les tous les deux! (10000+12000 points d'expérience). Attention, le tanar'ri possède plusieurs sorts.
Ca m'a fait quand même un peu de peine de les mettre à mort...

Dans l'entrepôt, toujours rien d'intéressant à faire, il y a juste deux gardes de Maudith qui abattent un pauvre Sohmien. Une fois qu'ils en ont fini avec lui, ils se jettent sur vous (3250 points d'expérience chacun). Aucun coffre, comme avant.

En altitude, vous allez apercevoir un Mage dément qui vous jette des sorts à la figure très souvent. Ne vous fatiguez pas à le tuer, il revient régulièrement (et vite en plus!), contentez-vous de l'éviter. Ses projectiles magiques sont particulièrement saoulants... Il y en a aussi un pareil plus haut, près de l'entrée du bâtiment administratif.


A ce niveau-là, vous allez croiser des Gehreleths et des Trélons qui reviennent à l'infini. Tuez-en quelques-uns pour nettoyer un peu le paysage, mais ne vous attardez que sur les Gehreleths qui rapportent 14000 points d'expérience chacun.

Il y a aussi des Tuscampas qui, malgré leur design ravageur, sont relativement douillets et rapportent peu. Laissez-les tranquilles, ils sont tous gentils en plus (enfin, c'est subjectif hein...).

Sur le chemin vous allez trouver un paquet de caisses qui ne demandent qu'à être ouvertes (et pillées bien entendu). Elles contiennent 30 pièces de cuivre, un charme de caillot, un charme de queue de rat, deux charmes de sang et un anneau d'argent.

A droite, il y a encore la charmante Jasilya, la fille de Barlouche, si vous avez réussi à la sauver: elle est encore entourée de Sicaires peu accueillants. Une fois tous tués, elle s'écroule et vous enlasse de ses doux bras. Si vous la laissez faire, notre Annah va piquer sa crise et son moral en prendra un coup (-1). Pour le sauvetage de la jeune femme, vous gagnez 75000 points d'expérience.

A droite encore, en hauteur, il y a l'entrepôt. Et devant, c'est Jujog, un... Un garde de Maudith! Qui a beaucoup de jugeotte et veut piller ledit entrepôt. Arrêtez-le de suite et persuadez-le de s'arrêter (il vous faut encore 15 en Sagesse, Intelligence ou Charisme, sinon, le garde vous attaquera). Vous gagnez 150000 points d'expérience si vous réussissez, et pourrez pénétrer dans l'entrepôt (si vous le tuez aussi).

Dans l'entrepôt, il y a plein d'anarchistes mais vous ne pouvez rien leur dire même si vous êtes anarchiste. Deux containers contiennent des objets. Le premier, un parchemin de boule de foudre, un parchemin de couteau de glace et un parchemin de soin de blessures critiques. Pour le second, 733 pièces de cuivre, un charme en charbon et un Pavoimage (très bon bracelet pour mages).

Notez qu'un excellent objet est caché dans cette zone, il s'agît du parchemin de souhait. Il se trouve dans un tout petit endroit, aux coordonnées 395*284 (pressez la touche L pour faire apparaître les coordonnées de votre curseur).

Grâce à ce parchemin, vous pouvez faire un souhait, au choix. Sachez qu'un (bien sympathique) bug du jeu fait que vous pouvez le réutiliser autant de fois que vous voulez tant qu'il se trouve dans l'inventaire d'un compagnon. Vous devez être mage de niveau supérieur à 11 et d'intelligence supérieure à 18 pour l'utiliser. Voici les "souhaits" disponibles:

De l'argent: 10000 pièces de cuivre vous sont offertes.
La guérison: tous vos Points de vie sont restaurés... Bof, comme souhait.
Des sorts: vous récupérez les parchemins de Tempête de glace Stygienne, Pluie de Météores et Mot de pouvoir mortel.
Un objet de pouvoir: vous obtenez l'Anneau de Thex, absolument génial.
Une augmentation de vos caractéristiques: 2 points de bonus dans celle que vous désirez. Impossible de faire 1 et encore 1.

Personnellement, si vous ne deviez en choisir qu'un (ce qui est normalement le cas si vous ne profitez pas du bug), je vous conseille l'Anneau de Thex qui procure un bonus conséquent de +4 à la Classe d'Armure, +2 à tous les jets de sauvegarde, et +20 points de vie maximums.

Vous allez retrouver Ebb Craquerotules, vous savez, ce type ex-mesure trois de l'Harmonium, au bar du Cadavre Fumant. Eh bien il prend du service chez les Anarchistes (en fait, vous l'ignorez, mais c'est un espion, il n'est pas *vraiment* Anarchiste). En fait, que vous soyiez Anarchiste ou non ne change rien, et cette fois-ci aucun score particulier n'est requis pour lui demander d'arrêter de faire n'importe quoi: 225000 points d'expérience et un sort de Fournaise du désert.

En fait, si vous avez quitté les Anarchistes, le dialogue est différent et il vous expliquera qu'il est bien agent triple au service des Anarchistes. Il vous demandera de dire bien fort que la ville se fait envahir, pour toucher les autres Anarchistes. Si vous le faites, l'issue est identique à celle citée plus haut. Sinon, il ordonnera à ses faux collègues de vous attaquer.

Ressortons à présent et dirigeons-nous plein nord: vous allez voir une bureaucrate (mais qui a le design d'un homme!) qui se fait agresser par des citoyens. Parlez au "citoyen de Maudith en colère" pour le convaincre que ses actes sont vains. Ici encore il faut au moins 15 en Intelligence, Sagesse ou Charisme pour arrêter le massacre. Vous gagnez 150000 points d'expérience si vous y parvenez.

Juste à côté un peu plus haut, il y a l'ermite que vous avez vu dans les souterrains de Maudith. Il proposera de vous soigner, gratuitement et autant de fois que vous le voulez (il ne faut pas que vos compagnons soient trop loin, sinon ils n'apparaîtront pas dans la liste). Très pratique et motivant.

Sur la droite, plusieurs esclaves (des Thokolas!) et un maître esclavagiste, Hezobol qui profite du chaos pour en choper le plus possible. Si vous arrivez à le convaincre d'arrêter (encore une fois, mêmes caracs requises), vous gagnerez 150000 points d'expérience. Sinon vous pouvez aussi l'arrêter tout court, mais il fuira et vous ne gagnerez rien.

Note: joueurs de personnages chaotiques ou mauvais, ne vous inquiétez pas. Ces quêtes étant presque obligatoires, les résoudre ne changera pas votre alignement, même si elles seraient plutôt du genre à vous rendre Loyal Bon. Profitez-en!

Le bâtiment administratif

Dès votre entrée, des Sohmiens se jettent sur vous. Très faciles à tuer, ils rapportent 1000 points d'expérience chacun.

Attention, il y a plein de pillards dans ce rez-de-chaussée. Ils sont plutôt faibles tout de même.

Dans la troisième pièce à gauche, un bureau qui contient 3 bandages, 2 fils et aiguilles et un charme de caillot.

A droite, une grande pièce (pleine de pillards), avec une étagère qui contient 2 charmes de caillot, un fil et aiguille et un bandage.

Dans le coin tout en bas à droite, une étagère peu visible dans laquelle vous trouverez un charme de caillot. Je sais, c'est dommage, une étagère cachée aurait pu contenir un objet un peu plus intéressant. Elle contient une déception, c'est tout de même intéressant non? Un Sensat serait de cet avis, en tous cas.

A gauche de l'escalier (où se trouvent d'autres Sohmiens), une étagère avec un bandage, un charme de cafard, un charme d'os et un charme de noeud. Notez que les Charmes d'os sont excellents car ils montent votre Classe d'armure.

Enfin, à droite de cet escalier, une autre étagère où sont rangés 2 charmes de sang, un charme de coeur et un charme de mémoire totale.

Le second étage

Dès votre arrivée, quatre gardes de Maudith se ruent sur vous. Ils sont assez facile à tuer maintenant, mais prenez garde à ne pas mettre en avant vos personnage avec une Classe d'Armure faible. Dans les étagères à gauche, un charme de sang, un charme de coeur, un charme en charbon et une Dague Sanglante du Fiélon (merci Dératiseur).

Une petite salle est accessible à droite de l'entrée. Elle contient plein d'armoire dont deux ouvrables mais piégées et verrouillées. La première vous propose 3000 pièces de cuivre (ouah!), et la seconde une larme de vipère, un charme de noeud, un charme des trois queues, et 2 charmes de coeur. C'est une sacrée provision de soins...

Au sud, une très grande salle avec plein de gardes de Maudith (toujours les mêmes) qui se battent contre des Gehreleths. Je vous conseillerais de vous attaquer d'abord aux gardes de Maudith, dangereux en groupe, pour ensuite finir les Gehreleths bien affaiblis, qui rapportent beaucoup d'expérience. Ensuite, passez au classique fouillage des cadavres. Les gardes ont généralement de l'argent sur eux (50 pièces voire plus) ce qui est plutôt bienvenu.

Au sud, deux salles. A gauche, il n'y a que des gardes de Maudith, aucun container. A droite, d'abord une petite salle avec un gehreleth et une étagère contenant 2 charmes de coeur et un parchemin de Rayon de la mort. S'ensuit un couloir vertical dont l'issue se trouve en fait au sud (près de l'entrée). Direction troisième et dernier étage.

Troisième étage

Dès votre arrivée, dans l'unique salle à visiter, vous allez voir un soldat de Maudith vivant ses derniers instants, vous mettant en garde contre la puissance du Deva... Craignos!

En plein milieu, une grosse étagère qui contient un charme de caillot. Ca commence à en faire des soins! Mais vous allez être déçus car les prochains combats sont quand même bien faciles...

Enfin, tout à gauche, le container que vous attendiez tous, il est piégé et verrouillé mais contient plusieurs objets vraiment puissants!


Dedans, sont renfermés la Lame de l'Oubli (hache), la Marque du Savant (dague coup-de-poing), la Lame de Porphatys (dague), 3 marteaux enchantés, le gourdin de Vrock et 3 haches enchantées.

Trias

A peine arrivé, Trias entame le dialogue et bien vite vous vous rendez compte que le combat et inévitable. Attention, si vous souhaitez être clément à l'issue de celui-ci, éloignez Vhailor (mais de beaucoup hein, sortez-le carrément de la pièce). La puissance de Trias varie selon les actions que vous avez effectuées en ville. Pour en savoir plus sur lui, consultez sa page.

Trias commence par invoquer des Sohmiens. Débarrassez-vous-en au plus vite avec un sort de groupe (type Déluge d'éclairs ou Appel de la foudre. Les attaques de Trias sont très puissantes (magiques) aussi vaut-il mieux envoyer tous vos guerriers sur lui dès que vous le pouvez afin de l'empêcher de les lancer. Il ne fait pas long feu, du coup.

Finalement, il capitule et le dialogue revient. Ne le tuez pas tout de suite, il est utile car il sait comment aller à la Forteresse des Regrets! Si vous l'achevez, le jeu s'arrête. Ecoutez-le (lui dire que même au sommet de sa gloire, il ne vous dépasse pas vous rend mauvais). Jurer de lui épagner la vie vous rend loyal (sauf si vous trahissez votre parole après, ça vous rend très chaotique!).

Vous pouvez l'achever ou vous montrer clément. Dans tous les cas, vous gagnez 375000 points d'expérience. Si vous le tuez, vous récupérerez son arme, le Feu Céleste sur son cadavre, son arme. Vraiment puissante! Sinon, vous pourrez le convaincre de tout arrêter. Mais il vous faut au moins 16 en Sagesse et14 en Charisme ou alors 17 en Sagesse. Il va alors partir en vous laissant l'excellent sort de niveau 9 Courroux Céleste. A ce moment, si Vhailor est là, il ira tuer Trias (pour ça que je vous disais de l'éloigner).

En fait, il me semble bien que même si Vhailor tue Trias, vous récupérez le sort. Dans ce cas, allons-y gaiement et laissons-le achever le Deva! Ainsi, vous récupérerez le sort *et* son arme, qui est sublime.

Vous êtes alors transporté dans le quartier de la Morgue, pour terminer cette fabuleuse aventure. La Forteresse des Regrets, prochain objectif, fait l'objet de la fin de cette soluce, que vous pouvez consulter par là.

.
.

Toute reproduction interdite
sans autorisation
Webmasterisé par Sylvanor