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LA SOLUCE DU SILLON

LA RUCHE: QUARTIER SUD-EST

Consulter la cartographie de cette zone

Ce quartier est celui du bar du Cadavre Fumant, le gros bâtiment au milieu, que nous explorerons plus tard. Vous trouverez ici des Abishaïs, comme d'habitude relativement agressifs, mais aussi des Githzeraïs. Ceux-ci refuseront de vous parler Dak'kon n'est pas avec vous ou si vous ne parlez par leur langage (que justement Dak'kon peut vous enseigner).

La première chose à faire ici est d'entrer dans l'entrepôt de Ku'atra qui se trouve à gauche de l'entrée nord de ce quartier pour remettre à ce brave monsieur la Boîte de Moridor. Pourtant il n'en voudra pas (ça vous étonne?) et vous renverra à quelqu'un d'autre, nommé Brasken, que vous trouverez dans le quartier Sud-Est. Vous gagnez tout de même 250 points d'expérience.

Plus bas, juste sur le mur ouest du bar du Cadavre Fumant, trois sicaires habillés en rouge. Ce sont les seuls sicaires qui ne vous agresseront jamais dans cette zone. Ce sont en fait ceux qui ont volé le chapelet de Porphiron, du quartier Nord-Ouest. Consultez la page qui s'y rapporte pour en savoir plus. Autant les laisser en vie jusqu'à la résolution de cette quête.

En haut à droite une Demoiselle en détresse court partout et implore votre aide. Ne vous y fiez pas, elle vous mènera à une embuscade où vous devrez la combattre accompagnée de 3 sicaires. Examinez plutôt le sang sur ses vêtements: il est sec. Forcez-la à dire la vérité pour gagner 500 points d'expérience. Lui donner un conseil ou pas ne vous rend pas plus loyal ou chaotique ni bon ou mauvais.

Plus à droite, c'est Deuil-pour-Arbres que vous rencontrez. En fait, il pleure le triste destin des arbres dans la ville et passe son temps à demander aux passants d'y penser, mais personne ne le fait. Ecoutez son histoire jusqu'au boût et laissez-le poser ses questions. Acceptez de l'aider pour gagner 500 points d'expérience. Il va ensuite vous falloir demander à vos compagnons ce qu'ils pensent du destin des arbres (et demandez à Morte d'être sérieux)! Revenez régulièrement avec vos nouveaux compagnons pour qu'ils donnent leur avis. Généralement, Morte et Dak'kon suffisent. Lorsque les arbres iront mieux (demandez-lui comment ils vont), vous gagnerez 500 points d'expérience.

C'est aussi lui qui vous apprendra pour la quête de Mebbeth (Square du Chiffonier) comment faire pousser la graine de Noirépine: il suffit d'y penser. Exécutez-vous pour voir la plante pousser et s'aggriper à votre poignet, pour 250 points d'expérience. Retournez voir Mebbeth pour qu'elle vous arrange ça et continuer sa quête.

Dans la partie nord de ce quartier se trouvent de nombreux Sicaires du chien aboyant (ou Chaoteux, ou Xaositectes, c'est du pareil au même), ce sont eux qu'il faut terrasser pour accomplir la quête de Sev'Tai (Quartier Nord-Est). Attention, ils ne sont pas mauvais s'ils s'y mettent tous et si les autres sicaires de mauvaise humeur s'y mettent aussi... Il suffit d'en tuer trois pour satisfaire la vengeance de Sev'Tai.

En haut sur le mur nord, une porte que l'on semble pourtant bien ouvrir (elle devient bleue quand la souris passe dessus) reste irrémédiablement fermée. En réalité, cette porte mène au Terrain des Sicaires, mais vous devrez attendre d'avoir Annah avec vous pour pouvoir vous y rendre. En attendant, passez votre chemin...


Plus bas, à droite, se trouve le salon de tatouage de Fell. Fell est un Dabus qui a été banni par la Dame du fait qu'il a rejoint un dieu qui lui était ennemi: Aoskar (que l'on peut aussi rejoindre dans l'Allée des Angles Dangereux). Lorsque vous lui parlez, si Annah est avec vous, elle sera appeurée (car elle craint la réaction de la Dame) mais tout se passera bien. Fell vous révélera que ce sont les Ombres qui vous ont tué précédemment, que la marque du tourment est gravée sur votre chair, et finira par vous recommander de ne rien signer (hum... vive les contrats chez les Hommes-poussière). Pour lui parler, vous devrez apprendre le langage des Dabus (1000 points d'expérience, il vous faut au minimum 13 d'Intelligence ou de Sagesse).

Les tatouages de Fell

Ces tatouages peuvent être mis sur les emplacements qui leur sont dédiés dans votre inventaire. Il en existe deux sortes: les définitifs, qui modifient les caractéristiques du porteur, et les temporaires, qui disparaissent après un certain nombre d'utilisations. Mais il en existe aussi qui mixent les deux (voir la rubrique tatouages). Vous pouvez les enlever à tout moment mais les effets disparaîtront. Les tatouages disponibles dépendent des quêtes que vous avez résolues (et la manière dont vous l'avez fait pour certaines), aussi revenez voir Fell régulièrement.

Conseil: achetez dès que possible des tatouages montant la Constitution et la Sagesse pour bénéficier le plus tôt possible des bonus de points de vie à la montée de niveaux et des bonus d'expérience gagnée. Toutefois, souvenez-vous que certains personnages, comme Morte ou Ignus, ne peuvent pas porter de tatouages.

Sur le mur droite du bar du Cadavre Fumant, vous trouverez Aboyant Plusauvage, un peu malade mental, ce qui est normal puisqu'il est lui aussi membre de la faction Xaositecte. Toutefois son importance est le fait que c'est grâce à lui que vous pourrez entrer dans cette faction, bien que je vous le déconseille fortement vu qu'elle n'apporte strictement rien. Vous devrez être chaotique pour les rejoindre, il va falloir grogner des trucs incompréhensibles tout au long de la conversation pour y arriver. Entrer chez les chaoteux vous fait gagner 1000 points d'expérience.

Shambelle me signale ceci:

Les chaoteux ont quelques trucs (un peu minables mais bon). Si on est très chotique, Aboyant Pluisauvage peut te balancer factol avec le gain d'un charmemagique (ho, ca casse pas des masses). Certains dialogues complètement tordus ramènent des points d'expérience comme de demander à entrer dans la faction quand on l'est déjà. Par ailleurs, dans le Dédale d'ordures, on peut tirer quelque chose de du vieil aveugle voire lui dénoncer la voleuse.

Plus généralement, en parlant à Aboyant Pluisauvage du journal de Sans-nom, il dit bizarrement quelque chose de sensé et ça rapporte 1000 points (si le journal n'a pas été trouvé avant).

Plus bas, vous trouverez Amarysse, une prostituée. Elle ne vous parlera que si vous avez déjà rencontré Voui (Square du Chiffonier) et que vous lui donnez de ses nouvelles. Elle va vous confier 100 communs à lui apporter si vous lui dites que vous êtes un de ses amis. C'est la seule catin avec laquelle vous ne pourrez pas coucher ;)

Vous allez trouver également Jhelaï en bas du quartier. Il est complètement bourré et c'est lui que Craddock veut que vous recherchiez (quête du quartier Sud-Ouest, il faut d'abord lui apporter le message de Baen). Jhelai vous dira de lui dire d'aller caguer. Transmettez le message, bien entendu, et Craddock furieux jurera que Jhelai le paiera, mais il ne lui arrive jamais rien dans le jeu, et une fois dessaoulé, il avouera qu'il regrette (mais c'est trop tard...).

Généralement dans le coin bas-gauche se promène une catin ivre. Celle-ci refusera également de coucher avec vous même si elle le propose car, en réalité il s'agît une fois de plus d'une voleuse qui joue la comédie. Tout comme avec Toison au quartier Nord-Ouest, étudiez sa technique pour entre 750 et 1250 points d'expérience, puis prenez-lui la main (avec plus de 12 en Dextérité) et demandez-lui de tout vous remettre (ou seulement ce qu'elle vous a volé): elle vous remet un couteau, un stylet et une boucle d'oreille en argent.

Le bar du Cadavre Fumant

La première chose que l'on remarque en arrivant dans le bar est ce pauvre gars qui brûle au milieu des chaudières par terre, il s'appelle Ignus. En réalité, c'est un puissant mage pyromane qui a dévasté l'Allée des Angles Dangereux et qui a été arrêté. Puis on s'en est servi comme portail vers le plan élémentaire du feu. Notez qu'il est ajouté à la liste des PJs dans le journal.

Juste en-dessous, à gauche, se trouve Drusilla qui n'est en fait autre que son amante. Si vous possédez la caraffe d'eau intarrissable trouvée dans les Nations Mortes, elle vous demandera de l'utiliser sur lui (c'est d'ailleurs le seul moyen de le faire arrêter de flamber et de le rajouter à votre groupe). Cependant vous devrez attendre de rencontrer Nemelle au quartier des Gratte-papiers pour connaître le mot de passe d'activation de la Caraffe.

A gauche se trouve Alais, qui dit être un aventurier à la poursuite d'un puissant mage et vous racontera plein d'histoires sur les plans primaires (appellation qui l'offusque grandement d'ailleurs). En réalité, c'est un béjaune qui ne comprend rien aux histoires de plans que lui a raconté Ebb Craquerotule et croit qu'il s'agît de plaines (rappelez-vous qu'en anglais, plan se prononce de la même façon). Expliquez-lui ce qu'est un plan pour 250 points d'expérience.

Plus haut, à droite, se trouve Dak'kon. Discutez avec lui de choses et d'autres et, au moment de partir, il vous indiquera qu'il veut vous aider. Dak'kon fait office d'un excellent compagnon guerrier/mage avec des dialogues passionants. Je vous conseille grandement de l'ajouter à votre équipe. Pour en savoir plus sur Dak'kon, consultez la page qui s'y consacre. Explorez dès que possible tous les dialogues qu'il vous propose. A son arrivée dans le groupe, vous gagnez immédiatement 1000 points d'expérience.

Plus haut, O est un citoyen au nom bien étrange, qui semble renfermer bien plus de lettres qu'un simple "O" lorsqu'il est prononcé par lui. Discutez plus amplement avec lui pour comprendre qu'il est en réalité une portion de l'infini... Puis O enlèvera son masque et vous laissera le regarder et voir "l'infini", après quoi il disparaîtra en vous laissant un bonus permanent de 1 en Sagesse.

Tout à droite se trouve Mochai. Il s'agît d'une voleuse qui boît sans payer ses notes et se déguise en Homme-poussière, car elle n'a pas d'argent pour se vêtir autrement (elle a trouvé ces frusques par terre). Si vous jouez mauvais, vous pourrez lui demander de l'argent en échange de votre silence au sujet de ses méfaits. Ne la tuez pas, elle fait l'objet d'une quête avec Barkis.

En haut, trois rectifieurs: Caleb, Tarner et Ilsidon sont en mission pour arrêter un brigand. C'est la première mission du jeune Caleb qui se fait aider d'Ilsidon et diriger par Tarner. Vous n'obtiendez pas grand chose d'eux mais ils pourront vous apprendre les principes des Rectifieurs. En discutant avec Tarner, il vous expliquera que vous ressemblez à un homme qui a commis beaucoup de crimes mais qui doit être bien trop vieux maintenant... Hummm...

A gauche, c'est Barkis, le patron du bar. Vous n'êtes pas vraiment potes puisqu'une incarnation précédente est venue il y a longtemps et a cassé tout le bar après s'être saoulée. Elle a alors décidé de lui laisser un de ses yeux en dédommagement en disant qu'elle reviendrait le racheter 200 cuivres lorsqu'elle les aurait. Mais Barkis ne vous le cèdera qu'à 500 à cause du temps écoulé, marchandables à 300 si vous avez plus de 13 en Charisme. En l'insérant, vous obtenez 750 ou 1000 points d'expérience selon votre Sagesse, vous remémorez plusieurs souvenirs et surtout gagnez 1 point de compétence martiale en plus. Attention, il vous faut plus de 16 en Constitution pour pouvoir le mettre, sinon, vous mourrez au cours de l'opération et vous réveillerez à la Morgue sans bénéficier des avantages (Barren me signale qu'il suffirait de 9 en Constitution et 16 points de vie).

Barkis va aussi vous demander de faire payer Mochai pour la bibe qu'elle a bue. Allez la voir à droite, elle n'a pas l'argent. Vous pouvez l'empoisonner si vous avez de la lotion d'embaumement (il vous faut plus de 12 en Dextérité), ou la tuer, mais il est plus intelligent de lui donner les 100 pièces de cuivre qu'elle vous demande et de la faire payer au comptoir: vous gagnerez 1000 points d'expérience en reparlant à Barkis qui vous offre toute la bibe que vous souhaitez gratuitement, à vie! (il ne sait pas à quoi il s'expose, avec un immortel...).

Pas loin du comptoir se trouve Illquix, qui se dit poète, mais prône surtout le chaos et pourra vous parler longuement de sa vie autour de l'alignement chaotique. Il déteste la vue des deux abishaïs qui se trouvent à sa droite, et c'est normal car il s'agît en réalité d'un fiélon Tanar'ri, c'est un Glabrezu (attaquez-le pour vous en rendre compte). D'ailleurs, le tuer rapporte 12000 points d'expérience et ce n'est pas si difficile que ça, mais évitez de vous y frotter à trop bas niveau... Les deux baatezus à droite, Aethelgrin et Tegar'in sont en effet d'alignement loyal (mais mauvais), et se déclarent comme d'anciens amis. Ils refuseront de vous parler si Annah est dans les environs mais, malgré les mises en garde de Morte, ils ne vous feront rien de mal et vous expliqueront plein de choses. Ils étaient prévus pour la quête du pendentif de Yemeth, mais celle-ci a été avortée et n'existe pas dans le jeu. Ils sont donc inutiles.

En bas à droite se trouve Ebb Craquerotule qui pourra vous révéler de très nombreuses choses sur le fonctionnement des plans. C'est un membre de l'Harmonium à la retraite qui s'improvise rabatteur, mais gratuitement. Ses dialogues sont extrêmement longs. A côté de lui, vous trouverez Candrian, un personnage très mauvais mais qui se révélera fort courtois avec vous. Si vous lui parlez du plan négatif, il vous fera cadeau d'un jeton négatif, qui vous sera utile à la fin du jeu (à la Forteresse des Regrets).

Candrian est également utile pour la quête d'Ingress (quartier Nord-Est). Parlez-lui d'elle, puis revenez la voir pour lui dire qu'il arrivera, puis retournez enfin voir Candrian qui vous fera cadeau de ses dents (utilisables par Morte). Pas de points d'expérience toutefois...

C'est tout pour le quartier Sud-Est. Où aller maintenant?

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