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LA SOLUCE DU SILLON

LE SQUARE DU CHIFFONIER

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Le Square du Chiffonier, c'est un peu la décharge de ma Ruche (qui est déjà la décharge de Sigil!). C'est un coin pauvre et peuplé de gens pas très recommandables...

L'une des premières choses à faire est de vous rendre dans l'une des maisons qui occupent la zone nord, juste après votre entrée. La porte est fermée mais, lorsque vous l'ouvrez, un portail apparaît. Vous y entrez et vous retrouvez coincé dans pouvoir ressortir. Attendez un peu pour voir arriver Vlask et deux hommes, qui vous demandent de l'argent en échange d'un moyen de sortir. Vous pouvez le faire mais je vous conseille d'engager le combat, car ce serait dommage de donner de l'argent à ce genre de types. Sur leurs cadavres, vous trouverez 1 charme de caillot, 1 charme de mémoire totale, 1 couteau dentelé, 1 parchemin de baiser de la vipère, 1 bracelet de bronze et 1 stylet de grande qualité. Et bien sûr, la boule à écraser pour sortir de ce mauvais pas. Une fois dehors, Sans-nom ferme la porte définitivement (une bonne action, eh oui, même si vous décidez de jouer mauvais. Mais cela n'influence pas votre alignement).

Pas loin, vous allez trouver Moelle-Pote. Ce type est craignos, il va vouloir vous manger! Vous pouvez reculer ou repartir si vous tenez à votre santé, mais il est intéressant car en discutant un peu avec lui, vous allez remarquer qu'il porte un doigt autour du cou. Cet objet va vous être assez utile, alors vous pouvez lui proposer de vous laisser dévorer un boût en échange du doigt (ils sont dingues chez Black Isle). Et puis, si vous jouez mauvais, vous pouvez repartir avec sans vous laisser bouffer, sinon cette manoeuvre va blesser votre personnage, il vous faut plus de 3 points de vie pour y survivre.

Ouvrez votre inventaire et cliquez sur le doigt, puis choisissez la fonction 'Utiliser'. Vous allez pouvoir vous arracher un doigt pour greffer vous-même celui-ci à la place afin d'en retirer l'anneau. Cette fois, il vous faut plus de 4 points de vie pour y survivre. Vous allez récupérer un très bon anneau pour mage, bien que maudit: l'anneau mordant de Mempa, qui accorde un bonus de +2 à la Classe d'Armure pour les mages.

En bas à droite, vous allez trouver Ratos. Ce type, tout de même assez sympa, bosse pour Partagetombe, le concurrent de Pharod. Il acceptera de vous entraîner au métier de voleur pour 50 pièces de cuivre, mais il vous faut une Dextérité supérieure à 8, sans quoi l'entraînement sera impossible. A l'issue de l'entraînement, vous passez en classe Voleur et gagnez 2500 points d'expérience, de quoi passer deux niveaux. Si vous rechangez de classe, Ratos pourra toujours vous remettre en voleur pour 50 communs.

Une autre chose intéressante est de lui parler du portail qui se trouve au nord-ouest de la zone si vous y avez été: il va vous renvoyer à Crédo, du quartier sud-ouest.

Partagetombe. Si vous avez discuté avec Variole, c'est à lui qu'il vous avait renvoyé pour retrouver Pharod. Les dialogues avec lui sont relativement tendus et, finalement, il vous enverra rechercher comment fait Pharod pour trouver ses cadavres. Après être allé voir Pharod, vous pourrez lui ramener la vérité pour 200 pièces de cuivre marchandables à 300 et 750 points d'expérience. Vous pouvez aussi le convaincre en lui mentant, mais il faut plus de 15 en Intelligence, et vous ne pourrez pas marchander à 300 cuivres. De plus, vous ne serez plus le bienvenu après.

Note: même si vous avez promis à Pharod de tenir votre langue, raconter la vérité à Partagetombe n'altère pas votre alignement. C'est étonnant, mais c'est ce que j'ai découvert en explorant les fichiers des dialogues du jeu.

A gauche se trouve Doigts-Jaunes. Si Morte est à proximité, ce type va croire qu'il lui appartient et vous demandera de le lui rendre. Le tuer ne vous rendra pas plus mauvais (puisque c'est lui qui vous attaque), mais si vous recherchez un alignement positif, il y a moyen de l'améliorer, d'abord en lui demandant de vous prouver que ce crâne lui appartient (et que dans ce cas vous lui offrez Morte - mais il n'y arrive pas), pour monter votre côté Loyal, et puis en lui offrant un peu d'argent pour Morte (de toutes façons, on en trouve facilement de l'argent) pour le côté "bon".

Près de Doigts-Jaune, il y a Voui. Ce pauvre bougre n'a plus toute sa tête, mais il reste le moins fou des récupérateurs de ce coin! Si vous lui demandez des infos, il va vous demander de payer, mais ne tombez pas dans le panneau: la quantité d'argent que vous lui laissez n'influence pas les dialogues ni votre alignement. Lorsque vous quittez le dialogue, Voui va vous demander si vous avez vu sa soeur, Amarysse. Elle se trouve dans le quartier Sud-Est de la Ruche. Allez la voir et revenez chez Voui pour gagner 750 points d'expérience, quelque soit l'issue de la quête (étant donné qu'Amarysse vous donne de l'argent, vous pouvez le dépenser et le lui dire, ou lui mentir en le lui cachant). Seul votre alignement en dépendra.

En bas à droite, une petite maison, elle est inhabitée. Vous n'y trouverez que quelques rats-crânes, pas bien méchants. Tuez-les et ramassez les queues, vous pourrez les vendre au Bureau de la Lutte contre la Vermine, dans le quartier sud-ouest.

La maison tout en bas, vers le milieu, est occupée par Jarym. Celui-ci recherche la dernière composante pour son sort, un rubis de grande qualité. En fait, vous pourrez en trouver un, c'est celui qui se trouve sur la boîte de Moridor (voir le quartier nord-ouest). Lorsque la quête de la boîte de Moridor est terminée, il vous suffit de demander à Aola le rubis de la boîte (pour 300 cuivres, marchandables à 200 si votre Charisme est supérieur à 12). Revenez voir Jarym pour 500 points d'expérience et 200 pièces de cuivre.

Dans la grande maison au centre, vous trouverez la vieille Mebbeth. Elle vous sera particulièrement utile car elle peut vous héberger gratuitement chez elle, vous soigner (du coup, dormir devient inutile car cela fait passer du temps inutilement, même si vous êtes illimité en temps dans le jeu). Elle peut également vous vendre plusieurs objets:

Mebbeth

- Fil et aiguille
- Charme de caillot
- Charme de sang
- Charme de queue de rat
- Charme de rat-crâne
- Charme de mouche à cadavres
- Charme de cafard
- Charme des trois queues
- Charme d'os
- Charme de noeud
- Encensoir divin
- Bandages
- Charme de mouche à sang
- Charme de mémoire totale
- Parchemin de délivrance de la malédiction

Mais le plus gros intérêt de Mebbeth, c'est qu'elle peut vous faire devenir Mage, la classe la plus privilégiée du jeu. Pour cela, demandez-lui de vous apprendre le métier de mage, et insistez car elle se montrera peu conciliante. Elle va vous demander une série de services avant d'accepter, que voici:

Première quête:
Elle vous envoie lui ramener des herbes et vous donne une étrange graine. Apportez-la au marchand de fruits du marché du quartier Sud-ouest. Discutez un peu pour 500 points d'expérience: il vous renvoie à Deuil-pour-Arbres, au quartier Sud-Est. La discussion avec lui vous rapporte également 500 points d'expérience, il résout de plus le problème: retournez voir Mebbeth pour successivement 500 et 750 points d'expérience: votre doigt est enfin libéré de la plante et elle vous confie un autre travail.

Seconde quête:
Le second travail pour Mebbeth vous renvoie à Giscorl, le laveur du marché (quartier Sud-Ouest toujours), récupérer quelques-uns de ses tissus. Le Giscorl en question ne semble plus avoir toute sa tête et a amidonné le tout comme un dingue, les vêtements sont inutilisables. Vous gagnez 500 points d'expérience dans le dialogue, et encore 500 lorsque vous retournez auprès de Mebbeth, navrée. Elle vous confie encore un nouveau travail! (décidément...)

Troisième quête:
La dernière quête de Mebbeth consiste à lui ramener de l'encre. Pour cela, elle vous recommande de parler à Kossah-Jai, toujours au même marché. Trouvez-la donc, celle-ci ne peut pas vous aider et vous renvoie à Meir'Am. Celle-ci a le fameux poisson, l'aileron-brogotha, mais vous avez besoin d'un récipient pour récolter l'encre. Allez voir la marchande près de Giscorl, elle a ce qu'il vous faut (si Annah est près d'elle, elle va piquer une petite crise de jalousie ;)). Une fois l'encre reçue avec Meir'Am, retournez auprès de Mebbeth pour successivement 1000 points d'expérience, puis 2000 et 5000 si vous devenez Mage (ces points sont donc automatiquement ajoutés à votre classe de Mage, ce qui vous permet de passer quelques niveaux).

Mebbeth vous donne à l'issue du dialogue plusieurs recettes, qui fonctionnent comme des parchemins de sorts (utilisez-les pour apprendre les sorts): Orbe chromatique, Pont de sang et Identification. De plus, elle vous fait cadeau des boucles d'oreille d'Ambre, un excellent équipement pour les mages débutants. Avec tout ça, vous vous retrouvez normalement avec votre troisième niveau de Mage.

A présent, vous pouvez utiliser le portail situé au nord-ouest (en utilisant un bric-à-brac) pour rejoindre le Dédale d'Ordures et poursuivre votre quête. Ou continuer à errer en ville.

Le Dédale d'Ordures
Quartier Sud-Ouest
Quartier Sud-Est
Quartier Nord-Ouest
Quarter Nord-Est

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