Test du jeu
Tests des
visiteurs

Compagnons
P.N.Js
Quêtes
Cartographie
Armes
Equipements
Objets
Sorts de prêtre
Sorts de mage
Capacités
Règles
Races
Soluce
Les factions
Les Classes

Lexique
Astuces
Conseils
Divers
Créer un perso
Triche
Bugs connus

Galerie
Download
Les fichiers
Questionnaire

Livre d'or

Contact

Admin

1552584
visiteurs à
ce jour

Petite citation aléatoire... " "

LA SOLUCE DU SILLON

LE DEDALE DU JOUEUR

Consulter la cartographie de cette zone

Vous arrivez dans le Dédale du joueur lorsque vous quittez le Temple d'Aoskar après être devenu Disciple d'Aoskar auprès d'Aola, dans l'Allée des Angles Dangereux.

Vous arrivez au milieu d'un grand labyrinthe, irrémédiablement séparé de vos compagnons. Rassurez-vous, vous les retrouverez aussitôt sorti de ce mauvais pas. En fait, pour la petite histoire, c'est la Dame des Douleurs qui emprisonne dans des Dédales toutes les personnes se trouvant dans la Ruche qui lui déplaisent. Et comme vous êtes devenu disciple d'un dieu qu'elle a combattu (Aoskar), elle a choisi de vous enfermer.

Empruntez le chemin de gauche, et suivez-le jusqu'au bout vers la droite en haut pour tomber sur quelques ossements et des objets. Vous y trouverez un marteau de souffre (à identifier) et un journal à armature en os qu'il va vous falloir ouvrir pour pouvoir le lire... Etonnamment, aucun score de caractéristique précis n'est requis pour cette opération.



Ouvrir et déchiffrer le journal

C'est le journal de votre ancienne incarnation, en réalité. Cliquez-droit sur l'objet dans votre inventaire, et choisissez "Utiliser".
Ouvrez alors le cadre en os, essayez de déchiffrez les symboles puis abandonnez, en raccrochant le cadre en os et laissez le journal. Vous pensez alors à quelque chose et choisissez d'examiner une nouvelle fois le journal. Un trait de lumière éclaire votre esprit, vous trouvez des morceaux de peau (beuark) enroulés: ils indiquent comment sortir...

Le journal suggère de passer par un portail, puis d'y revenir et de repasser dans celui-ci. Car vous aurez remarqué que la zone est parsemé de portails qui, lorsque vous les franchissez, vous téléportent ailleurs...

Même si cela paraît compliqué, la règle est très simple: lorsque vous franchissez un portail, vous êtes téléporté à celui qui se trouve à l'opposé par rapport au centre du Dédale. Refranchissez une seconde fois le même portail et vous êtes téléporté trois portails plus loin dans le sens des aiguilles d'une montre. Vous aurez remarqué qu'un seul portail n'est pas accessible: il se trouve en bas à gauche...

Le portail à franchir deux fois de suite se trouve donc en bas à droite, en suivant le chemin de gauche depuis le milieu du Dédale.

Vous êtes donc téléporté dans ce petit coin inaccessible à pied, juste à côté d'un nouveau portail qui vous attend pour sortir.

Si vous traînez à sortir du Dédale, il se peut que vous rencontriez des Ombres qui vous recherchent. Elles apparaissent aléatoirement à divers endroits de la carte, généralement proches des portails. Elles rapportent 420 points d'expérience, ce qui est tout à fait sympathique à ce niveau du jeu. Ces points feront monter rapidement Sans-nom, puisqu'il se retrouve tout seul (l'expérience n'est pas partagée). Si votre personnage est plus fort en gueule qu'au combat, je vous conseillerais plutôt de fuir (dans le cas d'un voleur notamment), mais tentez votre chance quand même, il serait dommage de rater de l'expérience.

Une fois le portail de sortie franchi, vous vous retrouvez dans l'Allée des Angles Dangereux, au coin sud-ouest. Vos compagnons ne sont toujours pas dans votre groupe, mais il vous suffira de leur demander de revenir pour qu'ils le fassent. Il ne vous reste plus qu'à continuer votre périple...

Quartier Sud-Ouest
Quartier Sud-Est
Quartier Nord-Ouest
Quarter Nord-Est
Square du Chiffonier

.
.

Toute reproduction interdite
sans autorisation
Webmasterisé par Sylvanor