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ARMES - LES AUTRES

Voici toutes les armes qui n'entrent dans aucune des catégories classiques.

Feu Céleste

Feu Céleste est l'épée de Trias. Vous pourrez l'obtenir après l'avoir tué dans les Carcères (ou volé avant qu'il ne parte). Cette arme peut être modelée en une arme que vous pouvez manier (sachant qu'il n'y a pas d'épée dans le jeu). Toutefois, vous ne pourrez la changer qu'une seule fois.

"HACHE DE FEU CELESTE"

Dégâts : 3d6 Tranchants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+10 points de dégâts dus au feu
+10% de résistance contre les attaques tranchantes
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids: 5
Compétence : Hache
Utilisable uniquement par les Guerriers
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

"Feu céleste" est le seul objet rappelant encore les Plans Supérieurs à Trias. L'épée est devenue une hache d'armes dans ta main. Elle est chaude et des flammes ont été gravées sur sa lame. La complexité de l'ouvrage est proprement ahurissante et la hache semble environnée de flammes métalliques. L'artiste a dû avoir besoin de plusieurs siècles avant d'obtenir un tel rendu. Le métal de la lame est particulièrement étrange. Il est lourd mais brille comme de l'argent.

La hache d'armes a l'air d'avoir plusieurs milliers d'années. Un léger bourdonnement semble issu de son coeur, et cette vibration augmente quand la hache touche la chair humaine. Comme de bien entendu, "Feu céleste" ne peut être maniée que par les individus suffisamment forts et au coeur pur. Au combat, elle s'entoure d'une aura lumineuse qui brûle les créatures maléfiques qu'elle touche.

"GOURDIN DE FEU CELESTE"

Dégâts : 3d6 Contondants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+10 points de dégâts dus au feu
+10% de résistance contre les attaques contondantes
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids: 5
Compétence : Gourdin
Non utilisable par les Mages
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

"Feu céleste" est le seul objet rappelant encore les Plans Supérieurs à Trias. L'épée est devenue un gourdin dans ta main. Il est chaud et des flammes ont été gravées sur toute sa longueur. La complexité de l'ouvrage est proprement ahurissante et le gourdin semble environné de flammes métalliques. L'artiste a dû avoir besoin de plusieurs siècles avant d'obtenir un tel rendu. Les clous qui ornent la tête du gourdin sont d'un métal particulièrement étrange. Il est lourd mais brille comme de l'argent.

Le gourdin a l'air d'avoir plusieurs milliers d'années. Un léger bourdonnement semble issu de son coeur, et cette vibration augmente quand le gourdin touche la chair humaine. Comme de bien entendu, "Feu céleste" ne peut être manié que par les individus suffisamment forts et au coeur pur. Au combat, il s'entoure d'une aura lumineuse qui brûle les créatures maléfiques qu'il touche.

"DAGUE DE FEU CELESTE"

Dégâts : 3d6 Perforants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+10 points de dégâts dus au feu
+10% de résistance contre les attaques perforantes
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids: 5
Compétence : Armes tranchantes
Non utilisable par les Prêtres
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

"Feu céleste" est le seul objet rappelant encore les Plans Supérieurs à Trias. L'épée est devenue une dague dans ta main. Elle est chaude et des flammes ont été gravées sur sa lame. La complexité de l'ouvrage est proprement ahurissante et la dague semble environnée de flammes métalliques. L'artiste a dû avoir besoin de plusieurs siècles avant d'obtenir un tel rendu. Le métal de la lame est particulièrement étrange. Il est lourd mais brille comme de l'argent.

La dague a l'air d'avoir plusieurs milliers d'années. Un léger bourdonnement semble issu de son coeur, et cette vibration augmente quand la dague touche la chair humaine. Comme de bien entendu, "Feu céleste" ne peut être maniée que par les individus suffisamment forts et au coeur pur. Au combat, elle s'entoure d'une aura lumineuse qui brûle les créatures maléfiques qu'elle touche.

"GANTELETS DE FEU CELESTE"

Dégâts : 3d6 Contondants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+10 points de dégâts dus au feu
+10% de résistance contre les attaques contondantes
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids: 5
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

"Feu céleste" est le seul objet rappelant encore les Plans Supérieurs à Trias. L'épée est devenue un paire de gantelets métalliques dans ta main. Ils sont chauds et des flammes ont été gravées sur toute leur longueur. La complexité de l'ouvrage est proprement ahurissante et les gantelets semblent environnés de flammes métalliques. L'artiste a dû avoir besoin de plusieurs siècles avant d'obtenir un tel rendu. Le métal dont ils sont faits est particulièrement étrange. Il est lourd mais brille comme de l'argent.

Les gantelets ont l'air d'avoir plusieurs milliers d'années. Un léger bourdonnement semble issu de leur coeur, et cette vibration augmente quand ils touchent la chair humaine. Comme de bien entendu, les "Gantelets de Feu céleste" ne peuvent être utilisés que par les individus suffisamment forts et au coeur pur. Au combat, ils s'entourent d'une aura lumineuse qui brûle les créatures maléfiques qu'ils touchent.

"MARTEAU DE FEU CELESTE"

Dégâts : 3d6 Contondants
Enchantée : +3
Spécial : +2 à la Classe d'armure
+10 points de dégâts dus au feu
+10% de résistance contre les attaques contondantes
TAC0 : +2
Vitesse : 3
Poids: 5
Compétence : Marteaux
Utilisable uniquement par les Guerriers
Utilisable uniquement par les personnages d'alignement Loyal Bon

"Feu céleste" est le seul objet rappelant encore les Plans Supérieurs à Trias. L'épée s'est transformée en marteau dans ta main. Il est chaud et des flammes ont été gravées sur sa tête. La complexité de l'ouvrage est proprement ahurissante et le marteau semble environné de flammes métalliques. L'artiste a dû avoir besoin de plusieurs siècles avant d'obtenir un tel rendu. Le métal de la tête est particulièrement étrange. Il est lourd mais brille comme de l'argent.

Le marteau a l'air d'avoir plusieurs milliers d'années. Un léger bourdonnement semble issu de son coeur, et cette vibration augmente quand le marteau touche la chair humaine. Comme de bien entendu, "Feu céleste" ne peut être manié que par les individus suffisamment forts et au coeur pur. Au combat, il s'entoure d'une aura lumineuse qui brûle les créatures maléfiques qu'elle touche.

Lame d'Entropie

La Lame d'Entropie vous est remise par Coaxmetal, le golem de la tour du quartier marchand, après que vous lui ayiez remis le cube modrone. Comme Feu Céleste, la Lame d'Entropie peut être changée en n'importe quel type d'arme, et toujours une seule fois malheureusement.

LAME D'ENTROPIE

Dégâts : 1d20+3 Tranchants
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 7
Poids: 7
Compétence : Haches
Utilisable uniquement par les Guerriers

Cet étrange objet se trouvait en ta possession après que tu eus donné le cube modrone au golem de fer dans la Tour de Siège. On dirait une petite dague, mais elle ne cesse de se tortiller sous tes yeux, comme si elle tentait d'échapper à la forme qu'on lui a donnée.

Elle semble constituée de fer, d'argent, et de nombreux autres métaux encore. Parfois, ils fusionnent tous mais, à d'autres moments, certains semblent disparaître à l'intérieur de la lame pour mieux ressurgir quelques instants plus tard.

LAME ENTROPIQUE

Dégâts : 1d20+3 Tranchants
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 7
Poids: 7
Compétence : Armes tranchantes
Utilisable uniquement par les Guerriers (note: erreur: inutilisable seulement par les Prêtres)

Cet étrange objet se trouvait en ta possession après que tu eus donné le cube modrone au golem de fer dans la Tour de Siège. On dirait une petite dague, mais elle ne cesse de se tortiller sous tes yeux, comme si elle tentait d'échapper à la forme qu'on lui a donnée.

Elle semble constituée de fer, d'argent, et de nombreux autres métaux encore. Parfois, ils fusionnent tous mais, à d'autres moments, certains semblent disparaître à l'intérieur de la lame pour mieux ressurgir quelques instants plus tard.

LAME D'ENTROPIE

Dégâts : 1d20+3 Tranchants (note: erreur, dégâts Contondants)
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 7
Poids: 7
Compétence : Poings
Utilisables uniquement par les Guerriers et les Voleurs

Cet étrange objet se trouvait en ta possession après que tu eus donné le cube modrone au golem de fer dans la Tour de Siège. On dirait une petite dague, mais elle ne cesse de se tortiller sous tes yeux, comme si elle tentait d'échapper à la forme qu'on lui a donnée.

Elle semble constituée de fer, d'argent, et de nombreux autres métaux encore. Parfois, ils fusionnent tous mais, à d'autres moments, certains semblent disparaître à l'intérieur de la lame pour mieux ressurgir quelques instants plus tard.

LAME D'ENTROPIE

Dégâts : 1d20+3 Contondants
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 7
Poids: 7
Compétence : Marteaux
Utilisable uniquement par les Guerriers

Cet étrange objet se trouvait en ta possession après que tu eus donné le cube modrone au golem de fer dans la Tour de Siège. On dirait une petite dague, mais elle ne cesse de se tortiller sous tes yeux, comme si elle tentait d'échapper à la forme qu'on lui a donnée.

Elle semble constituée de fer, d'argent, et de nombreux autres métaux encore. Parfois, ils fusionnent tous mais, à d'autres moments, certains semblent disparaître à l'intérieur de la lame pour mieux ressurgir quelques instants plus tard.

LAME D'ENTROPIE

Dégâts : 1d20+3 Contondants
Enchanté : +2
TAC0 : +2
Vitesse : 7
Poids: 7
Compétence : Gourdins
Utilisable uniquement par les Guerriers

Cet étrange objet se trouvait en ta possession après que tu eus donné le cube modrone au golem de fer dans la Tour de Siège. On dirait une petite dague, mais elle ne cesse de se tortiller sous tes yeux, comme si elle tentait d'échapper à la forme qu'on lui a donnée.

Elle semble constituée de fer, d'argent, et de nombreux autres métaux encore. Parfois, ils fusionnent tous mais, à d'autres moments, certains semblent disparaître à l'intérieur de la lame pour mieux ressurgir quelques instants plus tard.

Les armes par défaut

Certains personnages, comme Sans-nom ou Grâce, peuvent être désarmés. Ils se servent alors de leurs propres armes, corporelles (poings). Les voici:

POING

[Arme par défaut]
Dégâts : 1d3 Contondants
Vitesse : 1
Poids: 0
Compétence : Poings

REMARQUE : tes poings constituent ton arme par défaut. Même si les dégâts qu'ils délivrent sont limités, ils te permettent d'attaquer vite et de bénéficier de ton bonus de Force.

Tes poings aussi peuvent s'avérer mortels, pour peu que tu assènes suffisamment de coups à tes adversaires. Tant que tu n'a pas rempli toutes tes cases d'arme, tu peux sélectionner tes poings comme arme de prédilection.

C'est l'arme par défaut de Sans-nom.

TOUCHER DE GRACE

[Arme par défaut]
Dégâts : 1d3 Tranchants
Vitesse : 1
Poids: 0
Compétence : Poings
Utilisable uniquement par Grace

L'attaque de base de Grace délivre de faible dégâts de type tranchant (1-3).

C'est l'arme par défaut de Grâce.

BOULE DE FEU D'IGNUS

Dégâts : 1d3 projectiles
Vitesse : 5
Poids: 0
Compétence : Poings
Utilisable uniquement par Ignus

L'attaque principale d'Ignus prend la forme d'une rafale de boules de feu.

C'est l'arme par défaut d'Ignus.

ARBALETES DE NORDOM

Dégâts : varient en fonction des munitions utilisées
Enchantés : +1
TAC0 : +1
Vitesse : 10
Poids: 7
Compétence : Armes à projectiles
Utilisables uniquement par Nordom

Méchanus, plan d'origine de Nordom, fonctionne à l'aide de gigantesques mécanismes d'horlogerie. Des créatures nommées "esprits d'engrenage" sont chargées de les surveiller et de s'assurer de leur bon fonctionnement. Ces esprits sont capables de se transformer en quasiment n'importe quel outil ou dispositif mécanique courant. Même en arbalète. Les deux arbalètes de Nordom sont en fait deux esprits d'engrenage qui ont accepté, de leur plein gré, de s'enfuir avec lui de Méchanus.

Leur rôle est tellement essentiel au bon fonctionnement de Méchanus que les modrones ont officiellement affecté ces esprits aux divers mécanismes. Bien que les esprits d'engrenage adorent leur travail, ils acceptent très mal leur statut de serviteurs des modrones. C'est pour cette raison que l'on évoque souvent des esprits d'engrenage qui auraient quitté pour un temps les fantastiques mécanismes d'horlogerie de Méchanus afin de découvrir les autres plans. C'est sans doute ce qui est arrivé aux deux arbalètes de Nordom. Elles l'accompagnent partout, criblant de carreaux toute créature hostile. Les esprits d'engrenage peuvent créer autant de carreaux qu'ils le souhaitent, ce qui signifie que Nordom n'a jamais besoin de les recharger, à moins qu'il ne décide de changer de munitions.

Les arbalètes émettent parfois de petit cliquetis, comme si elles se parlaient. Il est impossible de comprendre ce qu'elles se disent. Nul doute qu'elles dissertent sur les progrès technologiques en matière d'arbalètes.

C'est l'arme par défaut de Nordom.

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