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LES RACES

Les races de l'univers de Planescape ne sont pas toujours celles que l'on rencontre dans les univers fantastiques. Un grand merci à Shambelle pour la rédaction complète de cette rubrique. Les images sont des artworks du fameux Tony DiTerlizzy.

Introduction

Parler des races dans Planescape (tiré du Setting AD&D du même nom) est quelque chose d’assez compliqué. En effet, les plans étant infinis, il y a une infinité de ces dernières parcourant le multivers.
Aussi les descriptions de races se concentreront sur les créatures les plus courantes et surtout sur celles que l’on rencontre dans le jeu Torment quoique cela pourrait m’arriver de déborder un peu…
Je ne parlerais pas des races originaires des autres univers AD&D comme les elfes, nains et autres que vous pourriez croiser du fait du principe de Planescape (un méta-univers qui englobe tout les autres) car n’étant pas, le plus souvent, originaires et spécifiques à celui-ci.
Par ailleurs, nous feront la distinction entre les races dites mortelles, somme toute des êtres vivant comme on en croise dans d’autres univers, et les véritables races planaires, beaucoup moins mortelles et se rapprochant plus de principes incarnés.
Et non, les morts vivants ne sont pas une race…

I - Les races planaires mortelles
I - A. Les Humains et les Demi-elfes
I - B. Les Êtres touchés par les plans
I - B. 1) Les Tieffelins
I - B. 2) Les Aasimars
I - B. 3) Les Génasis
I - C. Les peuples Gith
I - C. 1) Les Githzeraï
I - C. 2) Les Githyanki
I - D. Les Bariaures
II - Les races immortelles
II - A. Les Aasimons
II - B. Les Tanar'ri
II - C. Les Baatezus
II - D. Les Modrones

I) Les races planaires mortelles

Le premier type de race de Planescape est ce que l’on appelle les races planaires mortelles dites aussi natives du fait qu’elles naissent, vivent et meurent et qu’elles doivent subvenir à des besoins comme manger, boire et dormir (avec des variations bien entendu) pour survivre. Elles peuvent avoir différentes formes et équivalent aux races rencontrées dans d’autres univers comme Greyhawk ou les Royaumes Oubliés d’AD&D. Parmis la grande variété existante, nous avons :

A. Humains et Demi-elfes

Les Humains sont ce que leur nom indique : des Humains. En effet, la race humaine étant ce qu’elle est (hautement adaptable, opportuniste, prolixe…), elle est capable de coloniser à peu près n’importe quel milieu, y compris des endroits aussi tordus et inaccessibles que les plans eux-mêmes. Mais attention, le fait de naître et de vivre dans les plans les a légèrement altérés vis-à-vis de leurs congénères provenant d’autres univers. Ainsi, ils peuvent voir les portails ouverts (ce qui est très pratique pour savoir où on met les pieds et ne pas aller là où il ne faut pas) ce qui n’est pas le cas des Humains originaires d’autres univers. De même, ils ont l’honneur plus que douteux de pouvoir être conjurés ou abjurés par un tiers même si ce n’est pas trop courant : imaginez par exemple un individu marchant tranquillement dans une rue marchande d’une petite ville planaire qui soudainement et après un bref moment de désorientation se retrouve dans une caverne face à la tête renfrognée d’un magicien lui ordonnant d’un ton autoritaire d’attaquer le gros dragon rouge situé tout près…
Notons enfin que leur présence dans les plans fait que la plupart d’entre eux appartiennent à une Faction ou à une Secte où ils font montre d’un grand militantisme, les Humains étant ce qu’ils sont et ayant un avis sur tout, y compris sur la vie et le multivers.


Factol Pentar de la Garde Fatale (Doomguard), Humaine, native de Mechanus et fervente adepte de la création d’entropie ainsi que de la chasse au Modron

Vous me direz que j’ai écrit aussi Demi-Elfe…
En effet, ces derniers sont également présents dans les plans, fruits des amours (le plus souvent) entre un Humain planaire et un Elfe qui ne l’est pas. Cependant et vu la bizarrerie générale du multivers, ils ne sont considérés tout au plus que comme des Humains un peu exotiques, des oreilles un peu pointues n’étant pas si extraordinaires que ça. Au final, ils se fondent donc dans la population humaine et se retrouvent partout où on trouve ces derniers.

B. Les “Etres touchés par les plans”

Cette expression un peu maladroite désigne les individus dont les ancêtres (généralement Humains) ont été touchés par quelques chose, ce quelque chose pouvant prendre la forme d’une entité planaire quelconque voire d’une influence insidieuse d’un plan. Toujours est il que cela a joué sur cette descendance par l’apparition chez ces derniers de caractéristiques et de pouvoirs étranges.
Ces individus peuvent être distingués selon les plans qui les ont marqués, ainsi nous avons parmis eux :

1) Les Tieffelins (ou Tiefflings)

Certaines personnes ont passés un peu trop de temps dans les plans inférieurs ou à fréquenter des fiélons…Cela se répercute sur leur descendance par l’apparition de traits caractéristiques des créatures des plans mauvais les marquant à jamais pour le reste des plans. Plusieurs générations après, ces caractères sont toujours visibles chez ceux que l’on appelle les Tieflings.
Physiquement, un Tiefling ressemble à un être humain mais quelques détails trahissent son héritage : des dents pointues, une queue, une fourrure, des cornes, une odeur de soufre, un contact glacé ou brûlant, une couleur de peau ou de cheveux bizarre…Cet aspect étrange les marque au yeux du reste de plans, ils sont méprisés, rejetés, crains voire haïs du fait de leurs origines. En retour, les Tieflings se méfient de tout et de tous (même des autres Tieflings), essayent toujours d’être le plus indépendant possible et se débrouillent toujours pour ne devoir rien à personne. De ce fait, on les trouve souvent (mais pas toujours) aux marges de la société, prêt à contourner ou à briser la loi si ils y trouvent un avantage.


Factol Rhys de l’Ordre Transcendantal (Trenscendent Order), Tiefling facilement reconnaissable à ses sabots, sa queue reptilienne et ses oreilles pointues

2) Les Aasimars

Les Aasimars sont comme les Tieflings sauf que là ou les Tieflings ont subits l’influence des plans inférieurs et des fiélons, les Aasimars ont, eux, subits l’influence des plans supérieurs et des créatures célestes.
Physiquement, un Aasimar ressemble à un être humain mais certains caractères trahissent leurs origines les rendant ainsi facilement reconnaissable : une peau sans défaut, une radiance indistincte, des yeux couleurs de métal ou de pierre précieuse, des caractères animaliers comme une corne de licorne ou une crinière de lion, des traits et une allure raffinés… Conscients de leurs origines et de leur héritage, les Aasimar essayent souvent de répandre le bien et la justice à travers les plans et dans les sociétés dans lesquels ils vivent, soit par une vie exemplaire et vertueuse, soit en combattant activement et avec passion tout ce qui est émanation des forces du mal.


Un paladin Aasimar prêt à combattre les Forces du Mal

3) Les Génasis

Les Génasis sont les descendants d’humains et de créatures issues des différents plans élémentaires. Bien que différant grandement entre eux du fait des multiples plans élémentaires existants, ils partagent tous une hauteur et un sentiment de supériorité (certain diront d’arrogance) envers les autres races et en particulier la race humaine. De plus, leur apparence souvent étrange les marque souvent comme des étrangers dans les sociétés où ils évoluent. Nous distinguerons entre autre :
- les Génasis d’Air ou Ducs des Vents.
Ces individus ont été touchés par le Plan Elémentaire de l’Air. Leur origine est trahie par des caractères comme une légère teinte bleutée de la peau ou des cheveux, ce qui semble être une brise permanente dans les cheveux ou bien encore un aspect ébouriffé. Ils sont de caractère insouciants, capricieux et farouches, calme à un moment et tempétueux l’instant d’après.
- les Génasis d’Eau ou Rois des Mers.
Ces individus ont été touchés par le Plan Elémentaire de l’Eau. Leur origine est trahie par des caractères comme une peau de teinte bleue-verte ou avec de petites écailles souples, des cheveux ayant la texture d’algues ou bien encore des pieds et des mains palmées. Concernant leur caractères, ils ne présentent pas de traits particuliers par rapport aux humains sauf ceux qu’ils ont sont portés à l’extrême : par exemple la bravoure jusqu’au martyr ou l’anxiété jusqu’à la paranoïa. Globalement, cet aspect excessif les fait paraître un peu fou pour beaucoup.
- les Génasis de Feu ou Seigneurs des Flammes.
Ces individus ont été touchés par le Plan Elémentairedu Feu. Leur origine est trahie par des caractères comme des yeux qui brillent comme des flammes, une peau d’un rouge profond voire d’un noir charbon ou bien encore un toucher brûlant. Ils sont flamboyants, énergiques, toujours à l’affût de la nouveauté mais également gaspilleurs, instables dans leurs choix et sans considération pour les autres.
- les Génasis de Terre ou Princes des Pierres.
Ces individus ont été touchés par le Plan Elémentaire de la Terre. Leur origine est trahie par des caractères comme une peau semblable à de la pierre (dans toutes ses nuances), des yeux semblables à des gemmes ou à des cavités sombres, une constitution épaisse et une musculature importante. Ils tendent à être calmes, patients et méticuleux, mais également lents, têtus et bornés.


toutes leurs différences, les Génasis d’Air, d’Eau, de Feu et de Pierre

C. Les Peuples Gith

L’histoire de ces peuples tire sa source de temps très anciens où des populations humaines furent enlevées et asservies par l’Empire des Illithids (appelés aussi Flagelleurs Mentaux). Au cours des siècles qui passèrent et suite à des transformations physiques et physiologiques causés par leurs maîtres, ces esclaves devinrent différents de ce qu’ils étaient à l’origine, acquérant entre autre des pouvoir psychiques développés et devenant ovipares. Advint un jour où, après une préparation minutieuse et mené par un chef de guerre charismatique du nom de Gith, les esclaves se rebellèrent et affrontèrent leur maîtres. Contre toute attente, ils réussirent et mirent ainsi fin à la domination qu’exerçaient leurs anciens seigneurs sur les plans. Heureux de goûter enfin à la liberté, un conflit sérieux déchira cependant le rang des anciens esclaves. En effet, fort de leurs succès, Gith souhaitait continuer la guerre, exterminer les Illithids restant puis enfin conquérir le reste des plans afin que plus jamais son peuple ne connaisse la servitude. Un de ses proches collaborateurs, du nom de Zerthimon, s’éleva contre ce projet proclamant que cela conduirait à la ruine de son peuple car ce dernier se perdrait et deviendrait ce qu’ils avaient auparavant détestés. Devant les positions irréconciliables des deux partis en présence, Zerthimon fit alors le Discours des Deux Cieux, marquant une rupture définitive entre les deux partis en présence et le début d’une nouvelle guerre entre ceux qui suivirent Zerthimon appelés par la suite Githzerai et ceux qui suivirent Gith appelés par la suite Githyanki.

1) Les Githzeraï

Après le Discours des Deux Cieux, les Githzerai migrèrent dans le Plan des Limbes où ils s’adaptèrent aux conditions particulièrement difficiles, créant des villes par la seule force de leur volonté.
En tant que peuple, les Githzerai ressemblent à des humanoïdes très minces et très secs, relativement grands, à la peau de couleur jaune et aux yeux extrêmement perçant de couleur gris ou jaune. Ils s’habillent dans des vêtements assez simples de couleurs ternes, ne portant pas de bijoux de valeur et ne portent aucun intérêt à tout ce qui est décoration.
Notons enfin qu’au niveau de leurs comportements, ils sont distants (particulièrement envers tout ce qui n’est pas Githzerai), sévères, peu loquaces et totalement dépourvus du sens de l’humour.
Pour autant et malgré leur réserve apparente, leur nature est on ne peut plus passionnée et chaotique : ils chérissent leur liberté par-dessus tout et sont prêts à la défendre contre toute menace plausible, quel qu’en soit le prix. De même, ils haïssent avec une passion sans nom les Githyanki et encore plus encore les Illithids.
En fin de compte, la seule loyauté qu’ils se connaissent va en leur peuple et en la personne du Roi Sorcier, un githzerai très ancien qui, depuis la disparition de Zerthimon, est leur leader (et qui entend bien le rester, éliminant tout risque potentiel) en qui ils mettent leur confiance pour les guider contre tout risque possible.


Karan des Xaositects (Xaositects), Githzeraï et Factol (par moment...)

2) Les Githyanki

Après leur séparation de leurs cousins, les Githyanki s’installèrent dans le Plan Astral, après une migration qui vit entre autre la disparition de leur Reine Guerrière Gith et l’avènement d’une de ses aides de camp Vlaakith. Là, ils élevèrent des cités sur les corps des Dieux Morts qui flottent dans l’immensité vide de ce plan.
Physiquement, les Githyanki, ont une certaine similitude avec leurs cousins même si les siècles d’éloignement ont créés des différences. Ce sont eux aussi des humanoïdes très minces, très secs et relativement grands. Cependant leur teinte de peau tire vers le jaune-gris et la couleur de leurs yeux est noire.
Du point de vue vestimentaire, ils se parent de vêtements décorés de couleurs vives. Par ailleurs, un soin tout particulier voire extrême est apporté à leurs armes et armures de par la richesse de leur ornementation et l’entretient méticuleux qui leur est apporté.
Comme cela le laisse deviner, les Githyanki sont une race hautement militariste, grandissant et ne vivant que pour la guerre et la conquête. Pire, ils sont hautement xénophobes et détestent tout ce qui n’est pas de leur race. Leur haine et sans limite en ce qui concerne les Githzerai et ils n’accepteraient de cesser le combat avec ces derniers que pour affronter les Illithids.
Notons toutefois, car l’intérieur de leur société, ils sont extrêmement respectueux des lois (particulièrement lorsque cela leur profite) et montre une loyauté quasiment sans faille à leur peuple et à leur leader, la Liche Reine Vlaakith CLVII à qui les individus les plus puissants de leur société sont offerts en sacrifices pour assurer son immortalité.


Un accueillant Githyanki posant devant sa citée construite dans le Plan Astral

D. Les Bariaures

Les Bariaures peuvent basiquement être décrits comme l’équivalent des centaures pour les plans. En effet, ces créatures natives du plan d’Ysgard présente un mélange de caractères de l’homme et du bélier similaire : un torse d’homme surmontant le corps dudit bélier. Ils existent par ailleurs un dismorphisme sexuel important dans le sens que les individus mâles sont plus forts, endurants et possèdent une paire de corne à la manière des béliers alors que les individus femelles sont plus sages et habiles tout en ayant une plus grande affinité pour la magie et ne disposant pas d’ornements naturels.
Du point de vue vestimentaire, les Bariaures aiment porter des vêtements selon leur envie du moment même cela aboutit souvent à certaines fautes de goûts pour des personnes autres. De plus, ils prennent soin d’entretenir et de couper leur pelages et autres cheveux selon des critères esthétiques incompréhensibles pour le commun des mortels et aiment à porter divers bijoux sur tout leur corps et jusque dans leurs cornes.
Par-dessus tout, le Bariaure aime la liberté, vivant souvent de façon nomade ou semi-nomade en solitaire même si cela lui arrive de se regrouper temporairement avec des congénères. Il est par ailleurs connu pour son esprit aventureux et son inclinaison pour l’exploration. Enfin, il a le plus souvent un bon fond et est amical avec les étrangers sans pour autant être crédule.
Sur son plan d’origine, il parcoure les plaines, agissant comme un gardien de la nature. Il se bat d’ailleurs avec une férocité extrême lorsqu’il le faut et particulièrement lorsqu’il rencontre ses ennemis jurés : les Géants.
En note finale, on remarquera que, outre le fait qu’ils n’aiment généralement pas rester en ville pour de longues périodes, les Bariaures sont de nature herbivore et que le fait de manger de la viande les révolte totalement.


Ne ressemblant à rien d’autre, un Bariaure

II) Les races immortelles

Il existe un autre type de race originaire des plans mais qui n’à que peu à voir avec celles précédemment citées : ce sont les races d’entités planaires comme les fiélons ou les célestes personnifiant des principes ou des alignements et pour lesquels ils combattent. Parmis leurs nombreuses et diverses caractéristiques, il ont en commun le fait qu’ils n’ont besoins ni de manger ni de boire pour survivre (ce qui ne les empêchera pas de vous dévorer si ça leur prend), qu’ils sont par ailleurs assez souvent bien plus puissants que les espèces citées précédemment et qu’ils sont virtuellement immortels.
Parmis elles, nous avons entre autre :

A. Les Aasimon

Ces entités se présentent en général sous la forme d’individus humanoïdes aux traits beaux et réguliers et ayant pour la plupart une paire d’ailes d’oiseau au niveau du dos. De plus, ils dégagent de façon permanente une impression de noblesse et bonté.
Ce sont des créatures d’alignement bon, qui servent de messagers ou d’envoyés pour des missions délicates au service des divinités bonnes des plans supérieurs (d’où ils proviennent également). De ces tâches, ils s’acquittent toujours avec zèle ou “meurent” dans la tentative.
Parmis eux, nous pouvons compter les Agathinon, les Dévas (Movaniques, Monadiques et Astraux), les Planétaires et les Solaires…


Un Déva Movanique (Movanic Deva) posant avec son épée enflammée au coté (avec les ailes brûlées, ça donne Trias)

B. Les Tanar'ri

Ces créatures sont les Exemplar (c'est-à-dire l’incarnation même) de l’alignement Chaotique Mauvais originaires des Abysses. Ils sont l’incarnation du mal teinté de passion, de rage, de désordre et de folie psychotique. Leur but ultime tient en très peu de chose : se répandre à travers les plans pour massacrer, tuer, exterminer, torturer et corrompre…
Ils sont toutefois empêchés par le fait qu’ils affrontent dans ce que l’on appelle la Guerre Sanglante leurs ennemis de toujours, les Baatezu : cela prend suffisamment de leurs forces et de leur énergie pour laisser une bonne partie des plans relativement à l’abris de leurs actions.
Ils n’en restent pas moins très dangereux, tentant de trouver de nouveaux terrains pour leurs conflits ou cherchant par tous les moyens à corrompre des mortels via la luxure, l’envie et d’autres instruments du même acabit dans le but de faire grossir leurs rangs.
Parmis leur grand nombre de variété, nous pouvons compter les Alu-Fiélonnes, les Cambion, les Succubes, les Glabrezu, les Vrock, les Goristro, les Balor, les Molydeus…


Une Succube (Succubus), c’est la race de Fall from Grace mais là ce n’est pas elle…

C. Les Baatezus

Ces créatures sont les Exemplar de l’alignement Loyal Mauvais originaires de Baator. Ils sont l’incarnation du mal teinté de froideur, de procédure, de machiavélisme et d’inexorabilité. Leur agenda est très clair : dominer les plans sous leur joug implacable et réduire en esclavage ses habitants, les torturer (de façon bien plus subtile que les Tanar’ri s’entend) et les corrompre corps et âmes.
Ils sont toutefois empêchés pour les mêmes raisons que précédemment : la Guerre Sanglante. En effet, ils mettent dans cette dernière tellement d’énergie que le reste des plans sont relativement à l’abri de leurs machinations. Toutefois et comme précédemment, ils restent très dangereux car tentant de trouver de nouveaux terrains pour leur dominations et cherchant par tous les moyens à corrompre des mortels via le pouvoir, la volonté de dominer et d’autres instruments du même ordre dans le but de faire s’accroître leurs forces.
Parmis leur différentes sortes, nous avons les Lémures, les Abishai (Noirs, Verts et Rouges) et les Cornugons…


Un Cornugon comme on peut en voir dans le jeu

D. Les Modrones (ou Modron)

Ces créatures résidant sur Méchanus sont les Exemplar Loyal Neutre. Ce sont des entités présentant une structure à la fois organique et mécanique comprise dans une forme géométrique. Elles vivent dans une société extrêmement hiérarchisée et rigide, à la fois extrêmement prévisible, uniforme mais aussi incroyablement procédurière. Au sommet, les décisions sont prises par l’entité Modron appelée Primus et au statut quasi-divin, puis sont répercutées par toute une série d’échelons jusqu’aux niveaux les plus bas de la société, cela pouvant prendre un temps appréciable car chaque Modron n’ayant conscience que des positions hiérarchiques situées au dessus et au dessous de lui et ignorant totalement les autres.
La chose remarquable à noter est que dans leur ensemble, les Modron ne forment qu’une gigantesque entité, tout élément disparaissant étant remplacé par la promotion d’un élément inférieur de la hiérarchie et ainsi de suite par effet domino jusqu’au niveau primaire ou un nouvel individu est créé à partir de la Source, origine et alimentation de l’énergie des Modron mais également réceptacle de l’énergie vitale des disparus : cela explique pourquoi tout Modron parle de son peuple par le collectif nous, l’individualité n’a pas sa place.
Parmis les différentes variétés, nous avons les Monodrones, les Duodrones, les Tridrones, les Quadrones, les Secundus, Primus…


Deux Quadrone (Quadrone), comme Nordom, posant devant quelques rouages de Méchanus

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