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LA SOLUCE DU SILLON LA FORTERESSE DES REGRETS
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Comme vous l'a dit Trias, le portail vers la Forteresse des Regrets se trouve à la morgue. Mais où? En fait, c'est assez simple à deviner, il faut retourner à votre exact point de départ, au premier étage, et vous approcher du bord pour que le dialogue s'engage. Vous devrez alors inscrire un regret sur un boût de votre peau arrachée (c'est encore du meilleur goût). Le regret que vous inscrirez n'a aucune influence sur le reste du jeu. Les choix dépendent souvent de vos actions durant la partie et n'ont qu'un impact sur votre alignement (qui ne vous servira plus à grand chose maintenant).
Morte et Dak'kon vous apprendront alors qu'ils savaient déjà que le portail se trouverait ici, et qu'ils vous ont déjà suivi à la Forteresse. La peur de Morte est visible, tout comme celle de Dak'kon. S'ensuit alors un moment émouvant où chaque compagnon vous annonce qu'il vous suivra dans la Forteresse. Mais vous allez être séparés dès votre arrivée. Préparez donc votre inventaire pour garder les objets importants sur vous (n'oubliez surtout pas la Sphère de Bronze!), et partez à l'aventure...
La musique à votre arrivée est impressionante! C'est l'un des plus beaux thèmes du jeu. Avant d'entrer, allez à droite pour retrouver Deionarra qui vous expliquera qu'à chacune de vos morts, quelqu'un d'autre disparaît à votre place et arrive ici, à la Forteresse, sous la forme d'une Ombre... Par conséquent, vous êtes mortel, ici. (toutefois, elle se plante totalement vu que vous ressusciterez quand même si vous mourrez). Si vous avez son anneau avec vous (celui que vous avez trouvé dans son héritage), elle vous l'améliorera de sa magie pour qu'il procure un bonus de +3 en CA (et d'autres réjouissances moins importantes).
A l'intérieur de la forteresse (accès à gauche), vous allez trouver un sacré paquet d'Ombres. Elles sont beaucoup plus grosses et puissantes que les autres (voir leur fiche). Il vaut mieux les fuir car elles vont vite se retrouver en groupe et vous encercler. A moins d'essayer de les démolir quand elles sont seules, mais je ne vous le conseille que si vous avez un excellent guerrier.
Si vous avez le Jeton négatif (anneau, récupéré auprès de Candrian au bar du Cadavre Fumant), vous pourrez immobiliser quelques ombres. Mais ne comptez pas trop dessus.
Remontez l'escalier vers le bas-droite de la carte, pour voir une grosse horloge qui contient une inscription laissée par une de vos précédentes incarnations. En gros, il faut abaisser les leviers marqués de "X" sur certaines machines pour ouvrir un portail.
Vers la droite, il y a justement une de ces machines. Lorsque vous l'actionnez, vous vous retrouvez téléporté ailleurs dans la carte. Cela vous permet d'ailleurs d'éviter de vous faire encercler par les ombres, la tactique consiste à les attirer puis vous téléporter à un autre endroit de sorte à ce qu'elles vous perdent.
Il y a 4 leviers à abaisser de la sorte. Une bonne carte valant mieux que des discours, je vous conseille plutôt de consulter la Cartographie. A chaque levier, vous êtes téléporté et vous voyez l'un de vos compagnons se faire décimer par le Transcendant. C'est véritablement poignant.
Une fois que cela est fait, rendez-vous tout en haut à droite, après un long escalier, pour trouver un nouveau portail qui vous emmènera dans une (nouvelle aussi) salle.

Dans cette salle, vous allez soir retrouver Ignus si vous êtes d'alignement Neutre ou Loyal, soit Vhailor si vous êtes d'alignement Chaotique. L'un comme l'autre sont plutôt coriaces à tuer. Battez-vous jusqu'au boût, vous pourrez vous reposer après. La mort d'Ignus ou Vhailor rapporte 32000 points d'expérience.
En haut à droite, derrière l'une des statues à votre effigie, vous allez trouver une Pierre Sonore, qui avait été laissée par votre précédente incarnation (de sens pratique semble-t-il).
En l'écoutant, vous apprendrez qu'un petit paquet de provisions a été laissé à l'intention des compagnons de cette précédente incarnation... Peut-être est-il encore là?
En effet, dans l'une des statues qui se trouvent en bas à gauche, cachés dans le socle (pas facile à trouver), vous pourrez trouver 3 charmes de coeur, un charme de mouche à sang, un charme d'os et un charme en charbon.
Ici, vous pourrez vous reposer à volonté. On notera la beauté sublime de l'espèce de structure au milieu qui balaye la salle de sa lueur verte. Cliquez dessus pour engager le dialogue et vous téléporter une (encore) nouvelle salle.
 La salle des trois incarnations
Vous vous retrouvez dans une salle aux allures plutôt étranges, entouré de trois incarnations semblables à vous: l'incarnation de sens pratique, l'incarnation paranoïaque et l'incarnation bonne. Vous comprendrez vite que celle de sens pratique compte vous absorber pour sortir d'ici. Bien évidemment, nous ne le laisserons pas faire, mais nous y reviendrons plus tard. Montrez-vous aimable et préférez le laisser un instant. Il y a beaucoup à dire à ces incarnations qui représentent trois de vos vies passées, et il serait dommage de passer à côté. Commençons par l'incarnation bonne (à droite).
L'incarnation bonne
En fait, il n'y a pas grand chose à faire avec elle. Toutefois, très important, vous devez découvrir qu'elle a été votre première incarnation. Pour cela, demandez-lui pourquoi il n'y a que trois incarnations ici et pas toutes les autres qui ont existé, puis déduisez qu'il était la source du picottement dans votre crâne (aucune condition requise). Puis revenez à la liste des questions et demandez-lui ceci "Tu as dit que, quand nous mourons, cela laisse des traces dans notre esprit. C'est ce qui vous a engendrés. N'est-ce pas ?". Ensuite, dites-lui qu'il est possible que le premier d'entre vos incarnations soit enfoui quelque part dans votre esprit (il faut au moins 17 en Intelligence pour cela).
Il vous avouera qu'il est la première incarnation, et qu'il cherchait l'immortalité car il craignait trop d'aller souffrir pour l'éternité à sa mort en raison de ses nombreuses mauvaises actions, mais qu'il est maintenant devenu bon et que, pour lui, ce sont les 'regrets' qui peuvent changer la nature d'un homme.
Ensuite, eh bien absorbez-le (+1 en Sagesse, 32000 points d'expérience). Il vous demandera ce que vous avez pensé de votre vie mais votre réponse n'a aucun impact sur quoi que ce soit.
L'incarnation paranoïaque
Avec elle, peu de secrets. Evitez de lui dire que son piège dans la pierre sensorielle aux Sensoriums Privés était minable ou il vous attaquera. Vous pourrez apprendre tous ses plans et actes passés.
Si vous connaissez la Langue d'Uyo, vous pourrez soit lui demander de vous soutenir en combat lorsque vous attaquerez les autres, soit le convaincre de fusionner avec lui (pas de score spécifique requis). Vous gagnerez alors 64000 points d'expérience, +1 en Force et +1 en Constitution.
L'incarnation de sens pratique
Avec elle, plein de découvertes sur tout ce qu'elle a fait à Sigil et même ailleurs, ce sont des dialogues absolument passionnants (et très nombreux!). Essayez de repousser le moment de votre absorption au plus tard.
Parlez-lui de la Sphère de Bronze. C'est amusant de voir comme l'incarnation bonne (la première) affirme qu'il n'y a peut-être jamais eu de première incarnation... Bonne mais encore un peu corrompue...? Mais surtout, cela vous permettra d'apprendre qu'elle contient les pensées de la toute première incarnation (donc, en fait, la bonne). Lui dire que vous l'avez sur vous ou non ne change rien à l'affaire, mais cette découverte vous apporte 96000 points d'expérience. Vous pouvez aussi défendre cette pauvre Deionarra pour devenir bon.
Enfin, le moment venu de l'absorbez, si vous refusez de le faire, il vous attaquera (il est assez puissant d'ailleurs, mais facile si vous l'êtes aussi). Si vous vous laissez absorber, il est évident que le jeu s'arrête. Il va falloir l'absorber vous, si vous en êtes capable, en feignant de vous laisser faire. Pour ce faire, il vous faut au moins 21 en Intelligence ou en Sagesse. Vous gagnerez alors 96000 points d'expérience, +1 en Intelligence et +1 en Sagesse. Autrement, il faudra choisir le combat.
Maintenant, vous êtes capable d'utiliser la Sphère de Bronze! Choisissez-la dans l'inventaire et prenez la commande "Utiliser". Un flot d'informations vous submergera (même si vous, joueur, ne pourrez les connaître) et redécouvrirez votre vrai nom (là encore, votre fiche de personnage continuera d'afficher "Sans-nom"). Mais vous gagnerez alors 2000000 (oui, vous avez bien lu, 2 millions, et comme vous êtes seul dans le groupe, ça fait vraiment beaucoup!) de points d'expérience. Si votre sagesse est élevé, vous allez avoir un gain énorme (niveau 24 chez moi, soit 7 niveaux de plus, avec une Sagesse de 25).
A ce moment-là, Deionarra apparaît et vous permet de vous téléporter sur le toît de la Forteresse pour le combat final. Vos réponses n'influeront que sur votre alignement (dont on se soucie bien peu désormais) et lui dire la vérité sur son passé vous rendra Loyal, tout comme lui mentir vous rendra Chaotique. 
Le toît de la Forteresse
Vous arrivez sur le toît, seul. En avançant un peu, vous découvrirez avec horreur les cadavres de vos compagnons. Impossible de les ressusciter cette fois-ci, ils sont bel et bien morts... Je me souviens, j'avais vraiment le coeur fendu en les voyant étendus sur le sol. C'est véritablement atroce, il y a même encore leur inventaire...
En continuant vers la gauche, le Transcendant arrive et la discussion commence. Il y a plusieurs façons d'en finir avec lui, qui modifieront légèrement la fin.
D'abord, il y a la méthode bourrin: vous engagez le combat avec lui directement et le tuez tout seul, plutôt difficile mais avec de bons charmes, ça peut se faire (je me souviens l'avoir une fois tué, à ma première partie, sans m'être fait toucher une seule fois! J'étais guerrier).
En connaissant votre nom (grâce à la sphère), vous pourrez le forcer à fusionner avec vous sans aucun score de caractéristique requis.
Si vous avez plus de 15 en Intelligence, vous pourrez lui rappeler que le rituel de Ravel avait un défaut (vous perdez la mémoire), et que comme le lien qui vous unit existe, lorsque vous souffrez, il souffre aussi. Et donc pareil pour la mort. Ressortez la dague qu'avait construite le Coaxmétal (Quartier marchand) pour vous suicider ou le forcer à fusionner.
Avec plus de 23 en Sagesse, vous pourrez, après lui avoir demandé ce qui pouvait changer la nature d'un homme, vous concentrer pour mettre fin à votre existence et donc à la sienne. Vous pourrez aussi le forcer à fusionner lorsqu'il verra que vous y arrivez.
Demandez-lui de ressusciter vos compagnons. Il dira qu'il ne le veut pas mais qu'il peut le faire. Déduisez-en que vous pouvez aussi (mais vous avez juste oublié): ça va refaire surface et vous aurez alors la possibilité de ressusciter un compagnon (en plus de Morte qui n'est en fait pas mort, il joue la commédie, mais il faut essayer sur lui pour qu'il essaie). Informez-le que la porte de sa Forteresse est ouverte pour qu'il aille vérifier et vous aurez alors le temps de ressusciter tout le monde.
 
Si vous avez absorbé le Transcendant ou si vous avez eu la possibilité de ressusciter vos compagnons, ils reviendront alors à la vie. Dak'kon gagnera alors 2000000 de points d'expérience pour lui tout seul, +1 en Force, +3 en Dextérité et +3 en Constitution si vous lui avez parlé des Deux morts en une. Quant à Vhailor, il aura une augmentation phénoménale de +3 en Force et +25 en Constitution et Dextérité (ainsi que 2000000 de points d'expérience pour lui tout seul). De quoi lutter avec vigueur pour la dernière bataille! N'oubliez pas d'aller reprendre l'inventaire de chaque personnage qui est resté au sol à l'endroit de son corps.
Si vous avez fusionné avec le Transcendant, cette résurrection de vos compagnons clot l'aventure et vous les ramenez à Sigil. Grâce jure qu'elle vous retrouvera où que vous soyiez, Vhailor annonce que si vous échappez à votre châtiment, il s'en chargera, Dak'kon dit que vous êtes maintenant quittes et qu'il n'est plus lié à vous. Quand à Annah, elle est bien embarrassée... Ah, Annah!
Et puis vous êtes rattrapé par le temps et renvoyé dans les Plans Inférieurs, comme prévu, pour participer à la Guerre Sanglante en punition de tous les crimes que vous avez commis, vous et vos précédentes incarnations. Une cinématique émouvante où les paroles de Ravel résonnent encore: "Qu'est-ce qui peut changer la nature d'un homme?" et où Sans-nom, déterminé, part à la guerre...
Vous avez terminé Planescape: Torment! Bravo!
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